Gdy bohater posiada Zbroję Przeklętego i Kulę Przeciwstawienia, to czary ze zbroi zostaną rzucone, ale nie będzie można ich usunąć zaklęciem Rozproszenie.
Slonce zatrzymalo sie w jednym miejscu. Tylko niewielki pierscien nadaje sie do zycia. Krainy bliskie pierscienia staraja sie za wszelka cene przezyc. Probuja odebrac surowce samym sobie, badz zaatakowac Wladcow Slonca. Nie jest jednak to proste zadanie...
Informacje dodatkowe / załączniki od autoraPoczątek tej mapy jest niezły. Mimo zbierania armii musimy to zrobić szybciej niż rywale, żeby się dostać na środek i zgarnąć fanty. Prawie nikt nie chce się do nas przyłączyć, a oddziały neutralne są bardzo liczne. To niestety daje nam przewagę nad kompami, które sobie nie radzą w early game. I niestety poziom trudności okazuje się z czasem dość nikły. A kiedy poradzimy sobie z rywalami ze środka gra zaczyna przynudzać. Ostatni rywal jest odcięty, nie stanowi żadnego zagrożenia, ani wyzwania, jego bohaterowie są ciency jak sik pająka, a armia mocno przeciętna, rozproszona i pogubiona w labiryntach, których nijak przejść nie umie. Na mapie wszędzie nastawiane jest bardzo gęsto banków, shrinów i wszelkich punktów podnoszących staty/poziom. Stworzenie hirosa-mutanta nie sprawia żadnego problemu. Liczyłem na dużo więcej na tej mapie.
Na początku gra się całkiem przyjemnie, silniejsze potworki na starcie, statystyki się szybko podbija, w ciągu pierwszych 2-3 miesięcy czyści się w zasadzie sąsiadów, przy okazji nie rozumiem dlaczego tylko jednym graczem da się grać, skoro wszyscy mają w zasadzie takie same warunki na start(oprócz niebieskiego rzecz jasna). Jednak w miarę rozwijania się rozgrywki da się zauważyć, że odkrywane obszary składają się z tego samego, więc i tak nie opłacało się tam wchodzić. Jeszcze non stop zdarzenia czasowe; jedne odbierają surowce, drugie dają... po co? Autor próbował zbudować fabułę, mnie osobiście nie urzekła, ale szanuję za sam pomysł ;) Ogółem słabe 4, zaawansowani gracze pewnie będą się nudzić, ale do grania na luzie jak najbardziej polecam.
Granie w tą mapę można podzielić na trzy etapy. Pierwszy i chyba najciekawszy dotyczy walki o dominację w środku planszy. Generalnie jest to wyścig. Kto szybciej pozbierać fanty że środka ten będzie miał przewagę.. Grałem jako inferno, więc trzy leża diabłów dały mi niesamowitego kopa. W dwa miesiące pozostała czwórka poszła do piachu i został już tylko niebieski - finałowy przeciwnik. I tutaj emocje się skończyły. Rywal jest tak skutecznie oddzielony od nas labiryntem korytarzy, że nie stanowi żadnego zagrożenia, a jedynym problemem jest upływający czas. Drugi etap, najnudniejszy, to możliwe zbieranie statsów bohaterem. Można też pokusić się o artefakty łączone. Miałem łuk strzelca i pięść ogra. Dużo ciekawsza byłaby zabawa płaszczem nieumarłego, który też złożyłem, ale akurat nie miałem żadnego bohatera z nekromancją, więc odpuściłem. Trzeci etap to oczywiście atak na niebieskiego. Najlepiej ruszyć na niego miesiąc przed końcem czasu, bo drogą jest naprawdę daleka i czasochłonna. Moje wrażenie z tej gry są nijakie. Mimo wszystko wydaje mi się ta koncepcja nieco za prosta, natomiast sama mapa jest drastycznie przeładowana miejscami do odwiedzania
Mapę cechuje niespójny poziom trudności stworów i graczy komputerowych i w dużej mierze polega na walczeniu z ogromną ilością stworków, do czego potrzebna jest odpowiednia magia(skille i zaklęcia). Mapa jest w wersji hota, a autor wyłączył możliwość wymiany zaklęć - brawo. Dzięki temu musimy polegać na tym, co się wylosuje w gildii. Przykładowo, jak ktoś ma magie powietrza, a nie trafi przyśpieszenia to ma mały problem xD U mnie właśnie była tylko magia powietrza(i brak przyśpieszenia i trzeba było brać z karczmy brissę i uczyć się przez naukę czarów...), bo zdecydowałem się na wybór nieco gorszego bohatera, jakim jest cahl ze zmarnowanym jednym slotem na odkrywanie, a magia ziemi nie chciała wejść(mówię o tym, bo jeden uniwersytet nie zawsze zagwarantuje taki wybór, ale od czego są chatki czarownic??). Na szczęscie potem zastąpiła ją zbroja przeklętego xD Na mapie zaskoczyły mnie negatywnie 2 rzeczy - "skoki" siły stworków, o których mowa potem, i element strefy środkowej debalansującej grę, a może raczej "tylko" faworyzującej niektóre frakcje. Oczywiście chodzi o 3 siedliska diabłów i 4 siedliska czarnych rycerzy. Na całym środeczku/kółeczku z graczami nie ma żadnych siedlisk(poza golemami). A samym w środku to. Bonus dla nekropolii wydaje się śmieszny równie mocno jak dostępność tego zamku w puli miast do wybrania. Cały czas walczymy z tak ogromną ilością stworków, że aż strach pomyśleć ile z tego szkieletów wyjdzie xD Nie mówiąc już o dostępności wszystkich elementów płaszcza nieumarłego króla xD Drugi bonus - dla inferno, którym akurat grałem. Bez mrugnięcia okiem podjąłem stratne walki na środku mapy, oczywiście większość strat pokrywając w przyzwanych demonach, by zdobyć te siedliska jeszcze w 3 tygodniu. I dokonało się. Przyrost +8 diabłów co tydzień. Po takich kilku przyrostach mozna zorientować się, że nagle pozostała część armii jest tak dziwnie słaba i niepotrzebna, same arcydebile zjadają wszystko xD Jest też jeden "mały" bonus dla fortecy - 10 siedlisk golemów, po 2 razy w 5 strefach graczy. Co daje znowu chorą ilość golemów. No i do tego dochodzą giganty z banków. A co mają zatem pozostałe miasta? Nic.
Jeśli chodzi o skoki, w początkowej strefie potworki są mega słabe, nieskażone edytowaniem ilości 1 poziomowce. W strefie kolejnej nastepuje ogromny skok - z takich 30 pikinierow przeskakujemy do 250 kusznikow xD Szybkie wyczyszczenie strefy nr 1 nic zatem nie daje, bo trzeba zaczekać na nowy przyrost z 2 tygodnia, by eksplorować kolejną. W strefie nr 2 każdy stworek jest 2 poziomu i w ilości ponad 250, więc taka trochę loteria czy dostaniemy łatwych strażników, czy trudnych. Walczenie z takimi kusznikami bez taktyki albo magii powietrza to prawie jak samobójstwo. A najlepiej jak się trafią żywiołaki burzy, czyli de facto 3 poziomowa jednostka...
Strefa nr 3 to już środek, a tam skok potworków już nie jest tak odczuwalny. Dla inferno i nekropolii warto do niego wejść po same siedliska jeszcze w 3 tygodniu, ale dla pozostałych miast nie będzie to miało sensu. Pozostałe miasta muszą siedzieć i czekać na nowe przyrosty, a także modlić się, by ze słabszymi potworki wbić odpowiednie magie xD
Walka z samymi botami(poza "bossem" niebieskim) już jest banalna i stanowi tylko formalność. Idziesz, zdobywasz zamek, wracasz na środek, idziesz po kolejny. I tak razy 4. Oczywiście ktoś może pomyśleć, że punkt widzenia mógł zostać nieco zepsuty przez zdebalansowane miasto na tej mapie, ale i bez dodatkowych arcydebilów by się obeszło. Ze statami po 30, magią, wszystkie boty się wciąga dupą.
Generalnie nie szanuję takiego pomysłu na mapę, jaki jest tu prezentowany, bo pomysłem na większość mapy był jego brak... Poradnik od samych władców słońca:
> na początek wybierz jakiś duży rozmiar mapy, w końcu im większy tym lepiej nie?
> ustaw w kółeczku 5 graczy, z przejściem wychodzącym tylko na środek
> daj im silne stworki w strefie, żeby za szybko się nie zaczęli bić.
> zorientuj się, że około połowa powierzchni mapy nie została wykorzystana.
O nie, co zrobić z resztą? ;( Jak to co? Sztucznie przedłużyć rozgrywkę, w najprostszy i najmniej kreatywny sposób. Dając jednego silniejszego bota, a droge do niego poprowadzić przez te wszystkie niewykorzystane wcześniej strefki na powierzchni i przez całe podziemia, żeby zajmowała drugie tyle czasu heroesowego, co wcześniej walki na środku mapy. A wszystkie strefy i cała droga musi być powtarzalna i nudna, coby przypadkiem gracz nie czerpał przyjemności z gry. Co z tego, że już masz doexpionego bohatera i armię. Zbieraj sobie dalej wszystko na autowalce, na tak samo wyglądających i mało atrakcyjnych wizualnie strefach, tylko po to by stoczyć jedną walkę z ostatnim bossem xD
O samej walce można powiedzieć tyle, że jego siła to archanioły + mięso z castle. By oszczędzić sobie czasu, skróciłem sobie drogę używając kodu na lot i stoczyłem walkę z bossem. Wyglądała tak, że on 35 archaniołami mi zjada 8 arcydebili po "ostrym" wjeżdzie, ja rewanżuje się wjazdem arcydebilami w te archanioły i pozostałą armią, na moralce arcydebili w 2 tury z archaniołów nic nie zostało. Reszta mięcha castle'owego dokończona arcydebilami. To był jakoś koniec 2 miesiąca, a ten bot ma graala w mieście i 2 miasta i mnóstwo siedlisk, więc z czasem robi się coraz mocniejszy. Może od innych recenzentów się dowiem, czy przypadkiem ten bot nie jest za mocny, bo po takich 10 miesiącach gry tych archaniołów może troche nazbierać... Wszystko oczywiście będzie zależało od tego, jakie miasta wybierzemy pozostałym botom. Jak ktoś wybierze wszystkie miasta jednego rodzaju, to raczej nie będzie miał problemów z przejściem xD Tym bardziej, że nie trzeba walczyć z bossem, wystarczy pokonać garnizon i wejść do miasta-misji...
A z takich rzeczy irytujących. Kązdy stwór daje wszystkie zasoby po 2, albo złoto. Przeklikiwanie tego po każdej walce to jest to, co tygryski lubią najbardziej, zwłaszcza że tych walk jest multum, tak jak surowców. Więc kiedy po raz enty dostaje sie to samo, i trzeba to wyklikać, mordka aż sie sama cieszy. W końcu każda walka to krok bliżej zakończenia rozgrywki hiehiehie.
Btw, czemu można grać tylko jednym graczem, skoro pozostali mają tak samo wyglądające strefy? A co, jak ktoś chciałby pograć w sojuszu, albo z kimś multiplayer? Żartowałem, nikt by nie chciał.
To jest chyba druga mapa po której spodziewałem się więcej. Autor dodał informacje dodatkowe, więc na samym początku odniosę się do nich, a później do reszty wad.
1. Nie każda z rzeczy niżej wymienionych jest wadą. Niektóre z nich to moje komentarze.
"Grywalność >>> Cała reszta. Główny nacisk kładłem na jak największą przyjemność płynącą z rozgrywki, mam nadzieję, że udało mi się to w pełni osiągnąć."
Tylko że cała reszta wpływa na grywalność (może oprócz wyglądu wizualnego), więc porównanie trochę bez sensu. Dobrze że twoim celem jest to, aby gra była przyjemna. To pierwszy krok do zrobienia dobrej mapy.
"Mapa została stworzona w taki sposób aby bez najmniejszych przeszkód dało się ją przekonwertować na rozgrywkę dla wielu graczy. Objawia się to m.i.n. bardzo zbliżoną ilością surowców i dokładnie tą samą ilością budynków specjalnego użytku na terenach każdego z graczy (nie licząc gracza niebieskiego)."
To w takim razie czemu nie dałeś graczowi 5 kolorów do wyboru? Nie widzę przyczyny dla której miałaby być to mapa singleplayer. Jeżeli masz zamiar brnąć w singleplayer to trzeba urozmaicić strefy wroga, sprawić, aby czymś się wyróżniały. W innym przypadku niech każdy z nich będzie dla gracza dostępny.
"O liczeniu czasu"
Skończyłem mapę w dość szybkim czasie (jaki widać na zapisie). Kluczem była Kyrre z jej specjalnością w logistyce. Tak właściwie to to całe planowanie polega na obliczeniu ile będziemy zmuszenie łazić po podziemiach. Jeżeli nie daj Bóg będziemy musieli zawracać to nawet jak się teleportujemy to i tak mamy 2 tygodnie w plecy. To ma być liczenie czasu? Dla mnie jako gracza było to przeklikiwanie tur.
"Na mapie można spotkać się z dużym elementem losowości, zwłaszcza jeśli chodzi o artefakty oraz o siłę i rodzaj potworów. Ma to na celu stworzenie rozgrywki, która nie do końca opiera się na jakimś konkretnym ?patternie? (np.mimo powtarzalności lokacji, siła obrońców jest bardzo losowa) i aby do mapy można było wrócić po czasie."
Nie, nie i jeszcze raz nie. To co zrobiłeś nie robi tego co byś chciał. Jeżeli chcesz stworzyć mapę o "różnorodnym" patternie to powinieneś stworzyć dla każdego gracza jego unikalną strefę tak aby gra każdym kolorem była inna (ale wciąż zbalansowana). To by spełniało twoje cele. To co zrobiłeś (jak później w recenzji napiszę) sprawia, że mapa jest gorsza.
"Mapa jest luźno skonstruowana i znajdziecie na niej wiele ?dziur?, dzięki którym da się dojść do artefaktu, bądź jakiegoś konkretnego budynku. Trudno na tak dużej mapie o konkretny balans więc nie dałem się zwariować przez tworzenie nie wiadomo jak skrupulatnej liczby strażników, czy też obrony, która ma zawierać tą i konkretną liczbę."
To nie jest mapa luźno skonstruowana tylko źle skonstruowana. Mapa luźno skonstruowana to taka w której gracz ma luz i nie idzie po jakiś korytarzach, a na każdym kroku nie pałęta mu się jakiś zasób czy budynek. Mapa luźnie skonstruowana to nie taka w której neutralne są postawione na odwal się. Jak neutrala można ominąć to trzeba go przestawić, albo usunąć, bo trzymanie go na siłę na mapie nie ma żadnego celu.
"Fabuła jest skonstruowana w luźny sposób, taki aby można ją było przypisać do praktycznie każdego miasta. Nie znaczy to jednak, że nie włożyłem w nią jakiegoś konkretnego i ciekawego (a przynajmniej tak mi się wydaje) pomysłu."
Jedyny mój zarzut do zdarzeń czasowych do dawanie graczowi w 6 miesiącu zasobów. W tym momencie gracz ma ich i tak dużo, więc po co ma ich mieć więcej?
2. Losowe potwory - 3x nie. Jest różnica pomiędzy 100 archaniołami, a 100 chłopami. Niektóre strefy zostawiłem niezbadane, bo nie miałem ochoty tracić wojska (nie miałem wskrzeszenia) na jakieś 100 feniksów czy inne tego typu badziewie. Też jednostki pomiędzy strefami powinny być z góry ustalone i zmniejszone (nie wyobrażam sobie walki ze 100 archaniołami przy wejściu do podziemi). AI kompletnie sobie z nimi nie radzi (w mojej grze tylko jasnoniebieski wyszedł ze strefy po czym został zamordowany przeze mnie). Ja też miałem problemy, bo trafiło mi się 90 królewskich meduz, które potrafiły wystrzelać większość mojego wojska zanim miałem szansę się do nich dostać (bo walka jest na piaskach, więc piesze jednostki utykają). Później jakoś to poszło, ale i tak nie byłem zadowolony z tego, że trzeba przeklikiwać tury.
3. Nie wiem czy ja i autor graliśmy w tą samą mapę. AI ogólnie nie umie radzić sobie z neutralami. Najlepiej radzi sobie o dziwo jasnoniebieski (który po drodze musiał pokonać 250 żywiołaków burzy wzrastających z czasem). Różowy postanowił mieć wszystko gdzieś (pewnie to błąd gry). Pomarańczowy i czerwoni czekali na nie wiem co. Ja w tym czasie mogłem spokojnie rozwinąć swojego bohatera i wyruszyć na podróż po podziemiach.
4. Stoczyłem chyba 5 potyczek z AI. Jak na XL to bardzo mało. Równie dobrze mógłbyś usunąć AI i dać na końcu naszej drogi artefakt za darmo do zebrania. Wyszłoby ponownie.
5. Neutrale pomiędzy strefami, losowe potwory, czary w gildii magów (bez spowolnienia i oślepienia jesteś w beznadziejnej sytuacji wierzcie mi), szybkość w jakim AI wyjdzie ze swojej strefy. Mam dalej wymieniać?
6. Strefy graczy (oprócz niebieskiego) i środek mapy - to jest właściwie cała gra. Reszta to bieganie po podziemiach, zbieranie statystyk i ostateczna walka z garnizonem (tak, garnizon był silniejszy od docelowego zamku). Gdybyś to usunął i zostawił w miarę dobrze zrobiony środek mapy to mogłaby nawet wyjść dobra mapa, a tak wyszła słaba.
7. Jest to wynik wszystkiego co wcześniej napisałem. Cała gra wygląda identycznie. Jak ktoś szuka czegoś ciekawego to może się nieźle zanudzić.
Daję 2,5/5, a i tak uważam to za naciąganą ocenę. Największą zaletą mapy jest wygląd, ale czy o to autorowi chodziło? Mapa z zewnątrz wygląda fajnie. Szkoda tylko, że po zagraniu już takiego wrażenia nie ma.
Rozegrałem mapę na 200% grając bastionem, ukończyłem w 437 zatem znacznie szybciej niż limit 10 miesięcy... Zacznę od wymienienia wad, bo niestety tych się trochę nazbierało:
1) Największym problemem tej mapy jest absolutny brak balansu, poniżej przykłady dlaczego:
a. Wszystkie stworzenia są losowe, co powoduje że raz trafimy samych łuczników, a raz samych wojowników, różnica jest bardzo odczuwalna. Dobrze jak gra jest nieprzewidywalna, jednak powinna dawać takie same szanse na zwycięstwo. Można byłoby chociaż strefy prowadzące do środka ujednolicić jeśli chodzi o siłę i typ jednostek z którymi walczymy.
b. Ujawnia się to także w typie otrzymywanych artefaktów, gdzie można dostać kompletnie nieprzydatny amulet lub artefakt znacząco zwiększający statystyki.
c. Nieuczciwe zdarzenie odbierające surowce, frakcje potrzebujące bardziej drewna niż kamienia będą miały na tej mapie znacznie trudniej.
d. Budynki, które jednoznacznie faworyzują niektóre frakcje. Przykłady:
-> W każdej strefie mamy po dwie fabryki golemów oraz jeden warsztat eksperymentalny, w którym możemy dostać nawet do 4 gigantów. Dodatkowo każda ze stref znajdujących się w rogach mapy (na lodowej ziemi) zawiera aż 3 takie warsztaty. Siła fortecy przy takiej budowie mapy jest ogromna.
-> W centrum mapy mamy aż 4 sale ciemności co daje dużą przewagę nekro.
-> W centrum mapy mamy aż 3 przeklęte pałace, co faworyzuje inferno.
e. W podziemiach zdarzenie (93,134,1) dodaje naszemu bohaterowi aż 12 czerwonych smoków, znacznie ułatwia grę lochami.
f. Umieszczanie losowych artefaktów na mapie powoduje, że frakcja nekropolis może stworzyć artefakt "płaszcz nieumartego króla", który z kolei w połączeniu z dużą liczbą neutralnych stworzeń zapewnia w zasadzie automatyczną wygraną.
2) Na mapie mamy ogromny chaos stworzeń, które jak sam autor powiedział, można wyminąć i zabrać niebronione artefakty. Do takiej sytuacji w dobrze zaplanowanej mapie nie powinno dojść.
3) Co prawda autor pamiętał żeby zablokować zaklęcia lot, wrota wymiarów, berserk i armagedon ale nie przemyślał zaklęć które bohater otrzymuje w gildii. Przykładowo trafiłem na pierwszym poziomie gildii zarówno przyśpieszenie jak też spowolnienie, co pozwoliło mi dojść do środka mapy już w 4 tygodniu gry. Podobnie sprawa wygląda z miejskim portalem, który otrzymałem w pierwszym podbitym zamku, a który tylko przyśpieszył moje zwycięstwo.
4) Żaden z wrogów nie sprawia większego wysiłku, co ciekawe najtrudniejszym przeciwnikiem była brama niebieskiego (a nie bohater). Należałoby wzmocnić AI poprzez dodatkowe dostawy armii/ surowców.
5) Mapa jest przeładowana miejscami zwiększającymi statystyki gracza, środkowa strefa zapewnia olbrzymią przewagę nad przeciwnikami.
6) Lodowe strefy stanowią tak naprawdę zapychacz mapy, gracz nie ma potrzeby tam w ogóle wchodzić, ponieważ na tym etapie gry nie potrzebuje miejsc zapewniających dodatkowe surowce.
7) Autor przesadził z liczbą jednorożców bitewnych z pozycji (54,16,0) broniących teleportu jednostronnego, w ciągu całej gry niebieski nawet raz z niego nie skorzystał.
8) Następnym błędem jest gral bez promienia występowania.
9) Dodatkowe ułatwienie w postaci armii startowej w zamku bardzo przyśpiesza rozgrywkę. Wynika z tego również błędny limit czasowy. Różnica między 10 miesiącami a niepełnymi 5 pokazuje, że autor nie przeszedł swojej mapy do końca podczas fazy testów. Jestem również pewien, że sprawniejszy ode mnie gracz byłby w stanie ukończyć mapę w ciągu 4 miesięcy.
Przechodząc do zalet:
1) Fabuła jest z pewnością dużym pozytywem tej mapy. Za zdarzenie czasowe o h3 lepszej od h4 autor ma u mnie dużego plusa :)
2) Równa liczba budynków w początkowych strefach dla każdego z graczy.
3) Ciekawy koncept podziemi, w których gracz zbiera obeliski podczas podbijania drogi prowadzącej do niebieskiego, połączony z teleportami umożliwiającymi dostęp do bonusowych stref.
4) Wizualna oprawa mapy, pomimo że mapa została wygenerowana za pomocą odpowiedniego narzędzia, same dopasowanie elementów graficznych dobrze współgra.
5) Już pisałem o tym, niemniej jednak dobrze że autor zablokował część zaklęć.
Podsumowując wystawiłbym normalnie 2,5 gwiazdki jednak patrząc na poziom konkursu wystawiam końcowo 2 gwiazdki. Tak swoją drogą nie zgadzam się z tezą jakoby nie można było dużej mapy prawidłowo zbalansować i dopracować, na wszystko potrzebny jest po prostu czas i wysiłek...
@down
Radziłbym bym to wrzucić do informacji dodatkowych, bo jak zacznie się konkurs to wszystkie napisane przed nim komentarze nie będą widoczne i nikt tego nie przeczyta.