Troglodyci są odporni nie tylko na zaklęcie "Oślepienie", ale także na skamienienie Meduz i Bazyliszków.
Mapa jest wzorowana na grach MOBA i używa wielu niekonwencjonalnych mechanik. Najlepiej sprawia się w walce PvP.
premia początkowa: złoto
Kolejne podejście: tym razem nawet nie stoczyłem walki z żadnym hirkiem AI, on robił swoje, ja robiłem swoje i jakoś ostatni garnizon przebiłem na tych jednostkach tieru 5-6. Teraz przynajmniej jest kilka możliwości rozegrania, więc chyba można poprzestać na tej wersji mapy xd
Chociaż nie, jest jeszcze jedna rzecz, którą jeszcze można zmienić. Przez brak karczm w mieście nie widać strażników garnizonu przeciwnika. Można włączyć karczmę i zablokować możliwość najmu bohaterów (w cechach graczy - nowość z hoty 1.7), wtedy strażnicy będą już widoczni. A jakby ustawić graczom miasto cove/przystań i zbudować tam gildię złodziei, to mielibyśmy pełne informacje o garnizonach, wraz z liczbą strażników.
U jednego z graczy jest brama misji zamiast strażnika misji, który chce 12 000 złota. Za strażnika się płaci jednorazowo, przy bramie trzeba płacić za każdym razem.
I zapomniałeś chyba zablokować umiejętność odkrywanie, bo ciągle jest dostępne, a szkoda na niego slota dla naszego głównego bohatera. Można też wywalić mądrość, bo i tak wszystkie zaklęcia są na zwojach, więc nie jest do niczego potrzebna.
Ma większy sens, niż to co było wcześniej, ale to nadal nie jest optymalne rozwiązanie. Bo po co ktoś ma marnować cenne zasoby na jakieś marne jednostki poziomu 1-3 w ilości sztuk 1, jak może chwile poczekać, nazbierać trochę więcej surowca i zacząć zakupy od tej lepszej ścieżki, czyli z demonami i innymi jednostkami poziomu 4+? Startowe wojsko w postaci ulepszonej jednostki poziomu 3 nadal jest samowystarczalne, by podbić tartak i zrobić parę prostszych walk, w tym pierwszy garnizon.
Btw Gurnisson do wymiany, bo jego specjalizacja robi robotę gdy dostaniemy opcję zakupienia balisty (wszyscy inni bohaterowie mają specjalizacje w jednostkach, których nawet nie da się kupić, no może poza Yogiem i jego cyklopem).
I jeśli koncept mapy ma być taki, że musimy kupować wszystkie jednostki po kolei, to przydałoby się jakieś dowodzenie na start, bo minusowe morale będą dawać się we znaki...
Co do zwojów zaklęć, strażnik od przyśpieszenia i błogosławieństwa chce 35 kamienia, a w wiadomości jest napisane 25/20 - to raz. Dwa, te wszystkie zaklęcia można o kant tyłka rozbić, bo kamienie lepiej oszczędzić sobie na zakup artefaktów. Po za tym, poza magiczną strzałą, pozostałe zwoje nie są warte nawet 5 kamyczków. Błogosławieństwo jest bardzo słabym zaklęciem, jeśli dysponujemy jednostkami w ilości sztuk 1. To właściwie mogłoby być darmowe zaklęcie, można by je zamienić miejscami z uleczeniem :P Spowolnienie i przyśpieszenie coś tam może pomogą w jakiejś walce, ale nadal cena 35 czy tam 20 kamieni to absurd.
Zagrałem kolejny raz, po zmianach, i wiedząc już dokładnie jak wygląda mapa, rozgrywka była banalna. Zebranie 1 klucznika od oponenta i farma drewna/złota > kupno czerwonego smoka (bo najszybsza jednostka tieru 7) i rękawic do szybszego biegania > wejście do stref z bohaterami, sandałami i fabryką machin (balista + namiot) > podbicie ostatniego garnizonu = koniec mapy. W międzyczasie starcia z 2 mocniejszymi bohaterami wroga (bez szału, bo jeden porobiony przez autowalkę). Czyli dalej ta mapa ma problem, o którym wcześniej pisałem - wszystkie te fanty do kupienia są bez znaczenia, bo wystarczy kupić po jednym najsilniejszym i mapa jest wygrana.
Btw garnizon czerwonego w lewym dolnym rogu ma dzina zamiast drugiego smoka.
Dodałbym też jakieś obserwatorium tuż po wyjściu na drugą stronę mapy, żeby wiedzieć mniej więcej, co oferują strefy bagienne (strefa z tartakiem jest ważniejsza niż z kamieniołomem :P).
Strażnik misji, który chce 1 siarki na początku gry, chyba nie ma sensu?
- Literówka: "Zadaniem na tej mapie jest zdobycie siliska, w bazie wroga." Ponadto można dodać informację, że w całej grze są dostępne tylko 3 klejnoty, więc należy rozważnie je wydawać...
- W tych strefach środkowych z magiczną ziemią sandały świętego u czerwonego jest łatwiej dostać (trzeba pokonać tylko ten słabszy garnizon) niż tarczę +3 (do niej trzeba przejść przez 2 garnizony). U niebieskiego jest na odwrót...
- Zwój z tarczą ognia jest gorszy niż zwój z uleczeniem, je też można pozamieniać miejscami albo tarczę ognia zastąpić czymś innym, może antymagią?
- Wszystkie składowiska drewna i kamienia są bronione, z wyjątkiem tych w centrum mapy.
- Takie umiejętności jak Odkrywanie, Balistyka czy Nauka, są bezużyteczne i można je zablokować. Znajdywanie drogi w sumie też można, bo jest zbyt mocne na tych bagnach.
- 20 kamienia za kupienie ofensywy i taktyki to chyba żart. Klasa Barbarzyńców ma najwyższą możliwą szansę na dostanie tej umiejętności. Na naukę taktyki również ma bardzo wysoką, ale na tej mapie taktyka ssie - walczymy prawie z samymi jednostkami wolno-chodzącymi... Już chyba większy sens miałyby magie w tych chatkach. Z mniejszą ceną.
I na koniec taka sugestia, że samą koncepcję wybierania dowolnych jednostek/artefaktów można zmienić na lepszą - taką, w której to trzeba kupić jedną rzecz, by odblokować kolejną (np. kup tarczę +2, by zyskać możliwość kupienia lepszej tarczy). Z jednostkami można zrobić to w ten sposób, że najpierw trzeba kupić jednostkę poziomu 1, by można było kupić jednostkę poziomu 2 (mogły by być 2-3 możliwe takie ścieżki wyboru). W ten sposób miałoby to sens, bo teraz to wystarczy tym startowym wampirem pojeździć trochę po bagnie by kupić sobie behemota i nic więcej do szczęścia nie potrzeba :P I swoją drogą jednostka poziomu 4 na start to chyba trochę za dużo, jeśli mamy zaczynać grę od kupowania 1 pikiniera... 1 pikinier to jest nic. A czwarto-poziomowcem przebijamy się przez pierwszy garnizon bez strat i sobie odblokowujemy artefakt i bohatera za darmo.
Swoją drogą w obecnym układzie mapy bardziej opłaca się iść na środek, by odblokować bohatera, niż iść po kluczników, z których to korzyści żadnych nie ma, bo są przeznaczeni tylko dla przeciwnika - nieświadomy gracz będzie ich odwiedzał i marnował na to ruch, a ten kto zna mapę poleci sobie po środek (ewentualnie na bagno jeśli zajdą zmiany i garnizon nie będzie robialny) i wyrobi sobie przewagę xD
Dziwna to arena, która w sumie nie do końca nią jest. Mamy na niej wiele jednostek i artefaktów (nie losowych, przeciwnik ma takie same) do wyboru, ale na początku gry nie kupimy niczego sensownego (nie ma sensu płacić za jakieś śmieci, one są chyba tylko dla gracza AI xD), Zaczynamy z kilkoma bohaterami, z czego 4 jest zablokowanych strażnikiem misji i wystarczy zapłacić złotem za jednego, by wyjść nim na drugą stronę mapy i zacząć farmić surowce... Owi bohaterowie nie mają umiejętności na start, różnią się jedynie specjalizacją oraz jednostką startową. Shiva, Crag Hack, Jabarkas i Gretchin - wybór jest chyba oczywisty... Co ciekawe, wszyscy kosztują dokładnie tyle samo, a gracz niebieski nie ma specjalisty w ofensywie. Na arenie takie faworyzowanie jednego z graczy jest raczej nieakceptowalne? Nie rozumiem, czemu najsilniejszy artefakt do kupienia kosztuje tylko 1 klejnot, kiedy gorsze artefakty kosztują po 60 kamienia + klejnot (np. śmieszne buty do chodzenia po wodzie, super przydatne na tej mapie, polecam xD). Nie wiem, czemu strażnik do puszek chce od gracza 10 kryształów, skoro na mapie nie ma żadnego źródła tego surowca. Co prawda AI dostaje bonus w zdarzeniu, który daje mu te kryształy, ale autor przecież napisał, że to mapa PVP? Autor informuje nas na początku gry o tym, jakie surowce są do czego potrzebne i o krysztale ani słowa... I nie wiem, czemu autor nie dał jakiejkolwiek informacji, jakie zaklęcia są na zwojach - gracz ma kupować w ciemno? Warunkiem misji jest oflagowanie siedliska - jeśli nie spojrzysz na cel misji w menu map, to się o tym nie dowiesz.
Btw przechodząc przez różowy portal, można ominąć bramę misji.