Każdy czarci lord wykorzystuje 50 punktów życia z martwego oddziału do przyzwania demonów.
Pradawni mistycy z Kezanu przebudzili starożytnego przedwiecznego Darhenusa w raz z jego pojawieniem z krainy znikneła cała magia - razem ze swoimi toważyszami musisz pokonać wroga. Tylko nie możesz utracić miasta Tartaron w przeciwnym razie Darhenus ostatecznie się uwolni i wszystko będzie stracone
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
To jest mapa, która jest stworzona tak, jakby autor znał moje upodobania, wiedział co lubie, a czego nie, i zrobił ją celowo tak, by każdy jej element, od designu po gameplay, mi się nie podobał :D Autor twierdzi, że uwielbia trudne mapy - ja też, a jednak nie podoba mi się również i ten element mapy. Bo ona nie jest trudna, ona jest masochistyczna - jeśli gramy na 200%. Bo jeśli nie, to mamy turbo bonus od autora w postaci smoków i złotej gąski. Hmm... trudny wybór, co? Masochizm i targanie jajami po szkle, czy banalna gra ze smokami tieru 8, niczym na kodach? Ani jedno, ani drugie nie jest ciekawą opcją. Miasta, które posiadamy, nie mają większego znaczenia, skoro gramy pod smoki już od początku gry. Tylko dochód z miast ma znaczenie i zgromadzone surowce/złoto, by mieć na wykup smoków. Magia ziemi i inne magie niby zablokowane, co jest ciekawe i ma uzasadnienie w samym lore i tytule mapy - szukamy magii! ALE ALE PRZEPRASZAM BARDZO. Nasi bohaterowie posiadają magie na start, a nawet jeden z nich ma magię ziemi, co czyni go oczywistym wyborem na głównego bohatera i przy okazji wyrzuca ciekawy pomysł na grę do śmietnika. Miasta, które musimy bronić przed ai atakującym z portali - od drugiego tygodnia gry do jej końca - gratuluję pomysłu. Nie ma nic lepszego dla masochistycznych graczy. Strefy, które musimy pojedynczo odwiedzać (a przedtem kluczników), są jednolite i brzydkie, bo ubogie. Wiecie jak to jest - pustynia ma mieć tylko elementy pustynne, a teren wrót żywiołów - po polskiemu chyba wyżyny - tylko te z wyżyn. Bo mieszać tych elementów nie wolno, zabronione!!! Cała mapa zresztą taka jest. Jednolita, uboga, każda strefa jest odpowiednio zaznaczona i wydzielona. Nie ma dwóch takich samych, każda jest inna, ale za to są ubogie wizualnie. Pomysł z chodzeniem od jednego żywiołu do drugiego pewnie zaczerpnięty z kronik tarnuma, ale nie dorasta jej do pięt. Fabuła jest taka, że chyba wolałbym, żeby jej nie było wcale. Na końcu wycinek pewnej bardzo zabawnej scenki z fabuły oraz dowód, że magie na bohaterach startowych to błąd, niezgodność z fabułą. nie powinno być ani magii na start, ani czarodziejskich smoków, które jej używają...
Wiem, że to jest bardzo subiektywna recenzja, bo autor trafił tak, by w sumie nic mi się na tej mapie nie podobało, nawet jeśli dany element mapy nie jest zły sam w sobie - np. gra polegająca na smokach od początku gry. Niedzielny gracz dostanie orgazmu jak będzie mógł sobie pograć błękitnym smokiem i innymi niezbalansowanymi cudakami, a ja dostanę wylewu, bo nawet nie musisz walczyć o te smoki, nawet nie musisz po nie się zakopywać gdziekolwiek, NIE. Masz je pod dupą i tylko zbieraj haracz, żeby za nie zapłacić. Rozbudowana miast? A po co to komu? SMOKI SMOKI SMOKI WIECEJ SMOKÓW!!! Nigdy bym nie tknął tej mapy, gdyby nie mapmaker. Obiektywnie dałbym max 2,5, subiektywnie dałbym 1, bo nie byłbym zdolny do grania czegoś takiego z własnej woli.
PS1
"Dzisiaj znowu odwiedził cię błękitny smok widocznie chciał ci coś przekazać
- Witaj błękitny - zażartowałeś."
where żart?
PS2
"- Nareście odzyskałem wolność hahaha. Powstańcie moi kryształowi słudzy.
Nagle z pobliskich kryształów zaczęły się formować kryształowe smoki.
- Od dzisiaj ja będę władcą całego świata - chaos nieskończoności.
Błyskawicznie z całej krainy zniknęła magia. "
czyli narrator kłamał, aha.
Estetyczna mapa z dynamiczną, choć mocno uproszczoną grą zapewnioną przez błękitne smoki. Fabułą nie trzeba się przejmować, ale przeciwnicy wychodzący portalami z każdej strony sprawiają że trzeba mieć się na baczności i dzielić wojsko. Wszystkie magie są zablokowane, ale dwóch startowych herosów ma je na samym początku, więc wystarczy ich mainować. Chyba że jesteś prawdziwym mężczyzną, wtedy masz bez-ksiązkowego crag hacka.
Estetyka i geografia [ 1,25 / 2 ]
Pod względem wizualnym mapa jest poprawna; zarówno nie odrzuca jak i nie zachwyca niczym szczególnym. W oczy rzucają się wielokrotne powtórzenia tych samych obiektów w bliskiej odległości od siebie (screen 1). Pomysł na strefy reprezentujące różne żywioły jest oklepany, ale tutaj zostały przedstawione w dość oryginalny sposób.
Geograficznie mapa różni się od tradycyjnych scenariuszy: gracz rozpoczyna z pięcioma miastami i prowadzi równoległy podbój pięciu stref. Cztery narożne krainy są narażone na ataki botów, lecz są połączone monolitami z centralną strefą, do której można się wycofać. Sam pomysł na papierze wydaje się dobry i interesujący, w praktyce jednak nie przekłada się to na wciągający gameplay, czego powodem są nietrafione decyzje w balansie.
Rozgrywka [ 0,25 / 1 ]
Grałem jako inferno i swoją przygodę z mapą skończyłem po 6 tygodniach gry. Początek scenariusza był monotonny, gdyż polegał głównie na zbieraniu złota na zakup magicznych i rdzawych smoków. Z ich pomocą bohaterowie czterech zewnętrznych stref czyścili neutrale, a bohaterowie z centralnego miasta radzili sobie z aniołem i zielonym smokiem. Stopniowo rozbudowywałem ratusze i siedliska wszystkich stworzeń. Przez kolejne tygodnie prowadziłem równoległy podbój pięciu stref, przy okazji pokonując przeciwników wychodzących z portali. Problem pojawił się na początku drugiego miesiąca, kiedy południowo-zachodni biom został zaatakowany przez bota z cytadeli. Miał dość silną armię, składającą się m.in. z 50 hydr chaosu, 90 królewskich wiwern, prawie 390 lizaków i 90 ulepszonych gorgon, które swoim śmiertelnym kichnięciem masakrowały moje smoki. W tym momencie uznałem, że pora wykupić armię z zamków, ale zaraz po tym z wizytą wpadł kolejny bohater bota, z jeszcze większą armią i silniejszymi statystykami. Ewidentnie najlepszą strategią do tego etapu gry było zrushowanie przeciwnika zanim zdąży urosnąć w siłę, jednak osobiście nie przepadam za takim rozwiązaniem, więc postanowiłem dać sobie spokój z wczytywaniem i ocenić resztę mapy w edytorze. Tam spotkało mnie spore zaskoczenie. Tak jak pierwszą nieprzyjemną niespodzianką było zgubne poleganie na smokach (co w sumie zostało zapowiedziane w jednym z wydarzeń), tak druga z niespodzianek na pewno by mnie zdenerwowała, gdybym zdecydował się na przejście mapki do końca. Mianowicie motywem mapy jest tytułowe poszukiwanie magii polegające na podróży przez cztery krainy żywiołów w celu zdobycia zaklęć z poszczególnych sfer. Zwieńczeniem tego zadania jest walka z finałowym bossem... w trakcie której nie da się używać zaklęć. Rozumiem ideę plot twistu, ale tutaj nie jest on żadnym fabularnym zwrotem akcji ani czymkolwiek znaczącym, a ciosem w policzek gracza, do którego dociera, że wszystko co robił przez te kilka miesięcy gry było bezcelowe. Pełni to bardziej funkcję sztucznego utrudnienia ostatecznego starcia, które sprowadza się do tłuczenia kryształowych smoków. Uważam, że taki zabieg jest niepotrzebny, a jeżeli autorowi bardzo zależy, by boss niwelował naszą magię, gracz powinien otrzymać jakąś rekompensatę, która pomoże mu w walce i tym samym nie przekreśli sensu jego magicznej wyprawy (np. oprócz zaklęć po pokonaniu mistrzów żywiołów bohater otrzymuje po 5 statystyk każdego rodzaju, z czego siła czarów i wiedza są zbędne. Lepiej byłoby dostać więcej ataku i obrony, które rzeczywiście pomogą w walce z Darhenusem; ewentualnie jakieś silne artefakty).
Balans [ 0,25 / 1 ]
W tej części ograniczę się do oceny balansu do momentu w którym przestałem grać. Wydaje mi się, że walki w narożnych strefach zostały źle zaplanowane (za wyjątkiem śnieżnego biomu na północnym-wschodzie - enchanterzy świetnie dają sobie radę z większością walk i są one nawet przyjemne do prowadzenia). Armie z zamków są mało efektywne w walce z neutralami, dlatego lepiej wykorzystać do tego smoki z siedlisk. Wiążą się z tym niestety dwa problemy. Po pierwsze, grając na wyższych poziomach trudności deficyt złota jest mocno odczuwalny i zakup smoków dla każdego z bohaterów jest niemożliwy. Skutkuje to sytuacją, w której część część z naszych herosów jest za słaba, by walczyć i może co najwyżej odkrywać mapę i zbierać niebronione surowce. Takie oczekiwanie jest nudne i wprowadza poczucie marnowania czasu. Rozwiązaniem mogłoby być danie zewnętrznym bohaterom po jednym smoku na start albo chociaż umożliwieniu im szybkiego zdobycia jednostek zdolnych do samodzielnej walki. Zdaję sobie sprawę z istnienia "trybu łatwego", jednak uważam że mapa powinna być zbalansowana pod grę w normalnym trybie. Obecnie alternatywą do trybu łatwego jest siedzenie i czekanie na złoto. Doprowadza to nas do drugiego problemu - kiedy już bohater posiądzie smoka, wiele walk przechodzi się sama na autowalce lub jest nadal niemożliwa do przejścia, nie pozostawiając nic pomiędzy. Przydałoby się dostosować siłę neutralnych strażników tak, aby pokonanie ich wymagało zaangażowania gracza (przynajmniej tych najbliżej miast startowych).
Kolejnym problemem jest dobór bohaterów początkowych. Wśród nich znajdują się Gelu i Dracon, którzy w dużej mierze się marnują, gdyż na mapie nie ma możliwości zdobycia elfów, kuszników ani magów. Dracon może przynajmniej wzmocnić zaklinaczy zdobytych w wieżach z kości słoniowej, ale nadal to marnotrawstwo specjalizacji. W tym momencie pojawia się też pytanie - czy gdyby faktycznie istniało źródło tych jednostek, to czy ci bohaterowie nie byliby za silni? Bo w przypadku gry Zamkiem, Bastionem czy Fortecą mamy możliwość szkolenia Sharpów i Enchanterów, co daje pewną niesprawiedliwą przewagę tym miastom.
Jak już wcześniej wspomniałem, bohaterowie ze strefy centralnej oraz odpowiednik Dracona posiadają wystarczające oddziały startowe, by móc czyścić swoje strefy, natomiast pozostała trójka jest słaba i niesamodzielna. Proponuję ich delikatne wzmocnienie.
Wracając co niezbalansowania miast, inferno ma tutaj przewagę w postaci portali. Sam dostęp do tych struktur jest dużym atutem, a na tej mapie nie trzeba ich nawet budować, bo czekają na nas już od początku gry. Możliwość wielokierunkowego przekazywania wojsk jest bardzo przydatna, jednak dość mocno faworyzuje tę frakcję. Co gdyby portale nie były pobudowane, a jednokierunkowe monolity obecne w każdej ze stref zamienić na ich dwukierunkowe odpowiedniki? Wyrównałoby to siłę inferno w stosunku do pozostałych miast, a dodatkowo dało motywację do szybkiego pokonania strażników monolitów w centralnej strefie.
Koncepcja [ 0,25 / 1 ]
Mapa posiada otoczkę fabularną, co trzeba docenić, jest ona jednak dość mało oryginalna i napisana łamanym językiem. Motyw podróży po żywiołowych biomach przewijał się już na wielu mapach. Wstawki typu "9.4.7. Donowald Atak - trudne wyzwanie" są moim zdaniem całkowicie zbędne. Co pierwszego dnia daje nam informacja, że za kilka miesięcy zostaniemy zaatakowani przez jakiegoś bohatera z dużą armią, którego nawet nie znamy? Nie ma to sensu z perspektywy fabularnej ani gameplayowej. Lepsze byłoby czasowe wydarzenie umiejscowione powiedzmy 2 tygodnie przed atakiem, mówiące że np. zwiadowcy donoszą o zbliżającej się armii, która przybędzie wtedy i wtedy. Daje to graczowi zarówno czas na przygotowanie się, jak i dobrze wpasowuje się w świat przedstawiony. Oczywiście należy tu porzucić teksty typu "bierz całą armię do głównego miasta, bo przegrasz".
Z punktacji wychodzi ocena 2/5, która wydaje mi się adekwatna. W skrócie ciekawy pomysł, nieprzemyślane wykonanie.
"Magio ile cię trzeba cenić, ten tylko się dowie, co cię stracił". Pomysł nie jest nowy, ale wykonanie bardzo dobre. Zaczynając wybrałem Zamek ze względu na Archanioły i stajnie plus premia początkowa od autora. Po pierwszym tygodniu już jesteśmy atakowani przez CPU, dlatego trzeba zostawić czterech bohaterów do obrony swojego terytorium. Doradzam jak najszybsze zajęcie Cytadeli, w jednej z nich dostaniemy Kapitol. Odradzam o ile to możliwe wykup słabszych jednostek. Na powierzchni udało mi się zdobyć;: Zbroję przeklętego, Błyskawicę tytana, plus jeszcze kilka przydatnych artefaktów. Gra wymaga myślenia i zmysłu taktycznego. Do perfekcji doprowadzona siła przeciwników komputerowych (uwaga po kilku miesiącach bardzo wzrośnie). Niestety po zejściu do podziemi, gdzie zdobywamy pierwsze zaklęcia, gra u mnie wywala się z powodu niezgodności wersji. Na powierzchni brakowało mi elementów, które by polepszyły komunikację np. Brama miasta, czy Monolity przejść. Mapa pod względem graficznym i wypełnienia bardzo dobra. Mały minusik za brak czegoś, co uatrakcyjniłoby grę, która po pewnym czasie staje się przewidywalna.
Z powodu błędu, który uniemożliwiał dalszą eksplorację moja ocena dotyczy tylko powierzchni i małej części podziemi (pozostałe podziemia sprawdziłem tylko w edytorze).