Używając czaru Berserk lub Hipnoza na wrogich Entach możemy na stałe unieruchomić 2 jednostki przeciwnika, dzięki "oplątaniu korzeniami" Enta.
Ile razy zdarzało się, że chciałeś podnieść coś wartościowego, odwiedzić jakąś lokację lub przejąć kopalnię, ale strażnikiem okazała się jednostka strzelająca? Pewnie nieraz zastanawiałeś się czy dasz radę wyjść z takiej potyczki nie tracąc kluczowych jednostek lub nie zaatakowałeś jej w ogóle (zwłaszcza na początku gry). W tym dziale, podzielę się kilkoma efektywnymi strategiami, które pozwolą na wyjście z takich bitew bez/z najmniejszymi stratami.
Zanim zaczniesz czytać, zapraszam do działu Formacja oraz Szyk.
Zapoznaj się z poniższymi fotografiami. Każda z nich przedstawia strzelca ustawionego w miejscu odpowiadającym neutralnym ustawieniom strażników w każdym szyku. Zielony ptaszek oznacza miejsce, od której jednostka strzela z pełną efektywnością (pełna strzała).
Posiadamy 4 kawalerzystów, kilkadziesiąt kuszników, pikinierów, mieczników. Na drodze stoi horda (50) kuszników, do której nie dojdziemy w pierwszej rundzie (brak taktyki). Nie ma sensu atakować całym wojskiem, gdyż będą straty. O wiele lepiej jest zabrać wszystko oprócz kawalerzystów pobocznym bohaterem i zaatakować samą konnicą, podzieloną po 1.
Oczywiste jest, że jeśli ruszymy wszystkim do przodu, stracimy kawalerzystę. Klikamy „Czekaj”. Kusznicy wystrzelą w jednego konia.
Kiedy przyjdzie kolej na nasz ruch, podchodzimy wszystkimi kawalerzystami w stronę kuszników. Wszystkimi z wyjątkiem tego, który został ostrzelony (sprawdź ile pozostało mu punktów życia). Najlepiej podejść w taki sposób aby bonus z szarży był jak największy. W drugiej rundzie, atakujemy i w kolejnych, dokańczamy bitwę bez strat.
Można również podejść osłabionym kawalerzystą tak aby w kolejne rundzie sięgnął wroga bez możliwości kuszników sięgnięcia jego samego i trzymać go w pobliżu w razie konieczności („Czekaj”), ale uwaga na morale przeciwnika. Kusznik może odejść w jego kierunku i dostać morale, a wtedy kotlet.
Jeśli walczymy z siedmioma oddziałami, w dalszym ciągu trzema jednostkami jesteś w stanie zablokować sześć wroga. Niezablokowany strzelec preferuje strzelanie pełną strzałą do bliższych jednostek niż złamaną do osłabionej, która pozostała z tyłu (pomimo tego, że mają więcej punktów życia). Wyjątkiem jest sytuacja, w której, strzelając złamaną strzałą, ma pewność zabicia osłabionej jednostki (jeśli pozostało jej bardzo niewiele życia). Dlatego też, na bieżąco monitoruj hp każdej jednostki. Pomocny jest tutaj Namiot Medyka/Uleczenie.
Od pola bitwy oraz stosunku naszej siły armii do armii przeciwnika (wg Tribute to Strategists). Nie wiem w jaki sposób ten stosunek jest liczony. W przypadku pola bitwy, na pewno brane są pod uwagę przeszkody. Niestety, we wczesnej fazie gry mogę jedynie przewidywać z jaką ilością oddziałów przyjdzie mi się zmierzyć i adekwatnie ustawiać jednostki u bohatera, ale nigdy nie mam 100% pewności.
Dowodzimy 55 hobgoblinami, 20 wilczymi jeźdźcami i 3 rokami (mnie więcej standardowa armia Twierdzy w pierwszym tygodniu gry). Napotykamy hordę (50) kuszników. Jeśli posiadamy Taktykę na ekspercie, to bitwa jest dziecinnie prosta. W tej sytuacji, oddziały należy podzielić w taki sposób:
Mając taktykę na poziomie ekspert, hobgoblin potrafi dojść do kuszników w prostej linii, blokując strzał. Pierwsze dwie jedynki ustawiamy tak aby doszły do pierwszych (od góry) dwóch strzelców. Trzeciego trzeba atakować, gdyż, ze względu na przeszkodę, nie można zablokować od razu. Podlatujemy rokiem. Trzecią jedynkę ustawiamy tak aby zablokować czwartego strzelca. Wilczych jeźdźców ustawiamy do wykończenia ostatniego oddziału strzelców. Głównym stackiem hobgoblinów podchodzimy jak najbliżej pierwszych dwóch (od góry) kuszników. Teoretycznie, mamy już wszystko zablokowane, ale UWAGA, należy wystawić jeszcze jednego (czwartego) hobgoblina jak najbliżej do przodu, w kierunku czwartego i piątego kusznika. Dlaczego? – czytaj dalej. Rozpoczynamy walkę.
Wilczy jeździec eliminuje piątego kusznika i znów UWAGA. Musi podejść w taki sposób aby zablokować czwartego kusznika. Pierwsze dwie jedynki blokują dwóch pierwszych kuszników. Trzecia jedynka blokuje czwartego kusznika (tego, który jest już zablokowany przez jeźdźców). Rok atakuje środkowych kuszników (łatwo się domyślić, że nie zabija ich od razu). Pierwsze dwa oddziały strzelców eliminują swoje jedynki. Trzeci kusznik (po ataku roka), podejdzie do hobgoblina blokującego czwartego i go zabije. Jeśli nie zablokowalibyśmy go wilkami, to w tym momencie, strzeliłby do nich. Dzięki blokadzie, podejdzie do czwartej jedynki wspomnianej wcześniej i ją ubije.
Kolejna runda i nasz ruch, których nie opiszę, ponieważ są już banalnie proste. Straciłeś kilka hobgoblinów :- )
Strategia ta wykorzystuje błąd AI. Teoretycznie, pierwszy zablokowany kusznik może zdjąć drugą jedynkę blokującą drugiego kusznika dając mu możliwość strzału, ale tego nie robi. Dodatkowo, ukazuje fakt, że AI „woli” na 100% zabić cokolwiek słabego niż ryzykować, że zabije coś mocniejszego – atak jedynek, a nie wilka/roka.
Horda kuszników (50) vs 16 reptillionów, 45 gnolli i dwie wiwerny (standardowa armia cytadeli na początku). Na szczęście mamy rozwiniętą Taktykę i walczymy na rodzimym terenie (nasze jednostki mają +1 speed), ale i tak bitwa wygląda nieciekawie. W dodatku mamy tu bardzo niefortunną przeszkodę. Co zrobić?
Wystaw oddziały w taki sposób jak na powyższej fotografii. Można również przesunąć reptillionów bardziej do przodu aby strzelały z pełną efektywnością. Start.
Wiwerna atakuje blokując dwa pierwsze oddziały. Druga wiwerna atakuje blokując trzeci oraz czwarty. Rusza się pierwszy kusznik, dźgając pierwszą wiwernę. Kolej reptilliona – strzelaj w niezablokowany oddział. Pozostali strzelcy nożują pierwszą wiwernę. Dwaj ostatni kusznicy strzelają do drugiej wiwerny (pozostaje jej niewiele hp, ok. 20). Wszystkimi gnollami rusz się maksymalnie naprzód.
Kusznicy atakując pierwszą wiwernę ustawili się tak, że jedna blokuje wszystkich czterech – zaatakuj obojętnie którego. Drugą wiwerną zablokuj dwóch wcześniej wolnych kuszników. Tym razem, kusznicy rzucą się na gnolle. Dalsza część bitwy jest banalnie prosta. Straciłeś tylko kilka gnoili :- )
Ten przykład pokazuje, że AI, gdy ma taką możliwość, woli eliminować pojedynczą, mocniejszą jednostkę (ostrzał wiwern), niż kilka słabszych (nie strzela do gnoili). Umiejętne wykorzystanie tej informacji pozwoli zachować mocne jednostki z minimalnymi stratami słabszych.
Jeśli jednak czujesz, że mógłbyś stracić mocniejszą jednostkę, możesz próbować „kusić” AI do zaatakowania słabszej. W danym przykładzie, wystawiłbym główny stack gnoili maksymalnie do przodu aby kusznicy na dole mieli pełną strzałę, choć ta strategia nie zawsze działa. W tym przypadku, nie poskutkowało i strzelcy wciąż wolą ustrzelić wiwkę.
Powyższa bitwa jest do wygrania z minimalnymi stratami na terenie bagiennym lub mając naszyjnik przyśpieszenia, bądź inny artefakt zwiększający szybkość jednostek lub czar masowe przyśpieszenie. Dzieje się tak ze względu na fakt, że Taktyka na ekspercie i 8 speed’a wiwerny pozwala jej zablokować dwóch strzelców naraz. W przeciwnym wypadku, stracilibyśmy wiwerny.
Zapraszam do działu Kto rusza się pierwszy? by zapoznać się z kolejnością ruchu na polu bitwy.
Sytuacja jeśli masz przyśpieszenie: Crag Hack (1 punkt mocy, 1 punkt wiedzy). Dwa behemoty vs horda (50) kuszników. Brak taktyki. Przyśpieszenie na poziomie podstawowym (możemy rzucić tylko raz), brak rodzimego terenu – bez przyśpieszenia, bitwa nie do wygrania.
„Czekaj” na obu behemotach. Niech przeciwnik się wystrzela - Atakuje dolnego miśka. Podchodzimy jednym i drugim jak najbliżej.
Pierwszy kusznik strzela w miśka na górze (przypominam tutaj zasadę, że AI preferuje atak pełną strzałą; zerknij jeszcze raz na fotografie kiedy i gdzie stojący przeciwnik ma pełny strzał). Nasza kolej górnym miśkiem. Rzuć na niego przyśpieszenie i zaatakuj drugi oddział kusz jednocześnie blokując trzeci). Drugi kusznik (jeśli przeżył) – nożuje górnego miśka. Drugi misiek – przeszkoda (wciąż nie da rady dojść, jakkolwiek by to nie brzmiało), dlatego „Czekaj”. Pozostali kusznicy zaczną ostrzał na przyśpieszonego beszka. Dolny misiek podchodzi.
(przyśpieszenie traci efekt). Pierwszy kusznik strzela w dolnego miśka. Górny behemot atakuje trzecią kuszę blokując przy tym czwartą. Czwarta ucieka na dół. Dolny behemot atakuje kuszę (5 lub 6) na dole, blokując 4, 5 i 6.
Górny behemot ściąga pierwszy oddział kusz, a reszta to już formalność. Bez strat.
Ta bitwa pokazuje kilka ciekawych zasad. Oprócz wspomnianej wcześniej zasadzie preferencji AI ataku pełną strzałą, zauważyć tu można:
Jeśli nie mamy przyśpieszenia: takie bitwy są praktycznie niemożliwe to wygrania bez większych strat jeśli nie mamy nic mocniejszego (jeśli atakujemy samymi słabiakami). Sytuacja poprawia się jeśli nasz oddział, pomimo że wolniejszy, ma dużo punktów życia i posiadamy czar Uleczenie lub Namiot Medyka. Wtedy można minimalizować/eliminować straty. Można również próbować atakować wraz z mięsem z pobocznego bohatera. W sytuacji gdy mamy pewność, że bitwę wygramy, nawet bez przyśpieszenia, a mamy w pobliżu np. konserwatoria gryfów z aniołami, które zamierzamy atakować w przyszłości, to można poświęcić najmniej potrzebny oddział, który i tak się nie przyda w późniejszej fazie gry. Przydaje się również Spowolnienie, które może zmienić kolejność ruchów w kolejnych rundach co zdecydowanie ułatwi wygraną. Pamiętaj o zasadzie „AI woli atakować pełną strzałą niż złamaną”. W jaki sposób efektywnie wykorzystać tę zasadę?
2 miśki vs 12 arcymagów:
Arcymagowie atakują pierwsi (dolny misiek). Co dalej? Jeśli pognasz wszystkim maksymalnie naprzód – tracisz beszka i prawdopodobnie przegrywasz bitwę. Jak to prawidłowo rozegrać? Po pierwsze, zwróć uwagę na to, że do arcymagów dotrzesz dopiero w trzeciej turze. Wystaw pierwszego, zdrowego behemota maksymalnie naprzód. Drugim przenieś się na sam dół mapy (w linii prostej do ostatniego arcymaga), nie idąc naprzód. Nie ma sensu ruszać maksymalnie do przodu dołem mapy, bo i tak nie doszedłby do strzelca w drugiej rundzie. Jeśli ruszyłbyś naprzód, to tylko odblokujesz pełny strzał trzeciemu i czwartemu magowi – pomidor. 1 misiek naprzód, 2 na dół.
Magowie strzelają w pierwszego miśka (pełna strzała). Czwarty mag nie ma odblokowanej pełnej strzały na górnego beszka, dlatego „woli” ostrzelać wcześniej osłabionego. Ruszaj maksymalnie do przodu obydwoma.
Magowie strzelają – pierwszy w górnego miśka (brak pełnej strzały na dolnym), pozostała trójka w dolnego. Podchodzisz miśkami i dokańczasz sprawę. Gdyby pod koniec dolnemu miśkowi pozostało kilka punktów życia, cofnij go tak by mag nie podszedł i dokończ wszystko górnym.
Tutaj widzimy jak teoretycznie przegrana bitwa staje się wygraną. Ten przykład uczy dwóch aspektów:
Zwróć uwagę na różnicę w Przykładach 4 i 5 (nie chodzi tu o przyśpieszenie). W tym drugim, oszczędzam dolnego beszka nie podchodząc do przodu w pierwszej rundzie. W przykładzie pierwszym, ruszam nim naprzód, choć teoretycznie mógłbym go oszczędzić i również trzymać z tyłu (to równałoby się z utratą pierwszego behemota). W jaki sposób przewidywać, którą metodę zastosować? Jest to dość skomplikowane, ale trening czyni mistrza. Ponieważ w obu przykładach w pierwszej rundzie „Czekamy” behemotami, dostajemy ostrzał i widzimy jakie dostajemy obrażenia. Na podstawie otrzymanych obrażeń, należy przewidzieć, którą strategię zastosować, np. „W pierwszej rundzie drugi behemot otrzymał takie i takie obrażenia. Jeśli podejdę bliżej, to którzy kusznicy zadadzą kolejne obrażenia, któremu behemotami w kolejnej rundzie (Zasada pełnej strzały)? Jeśli zastosuję strategię trzymania go z tyłu, to wszyscy strzelcy rzucą się na pierwszego behemota. Czy wytrzyma ostrzał (również nie zapominaj o tym, że w kolejnej rundzie stracisz efekt przyśpieszenia)?” Oba miśki mają po 160hp. W przypadku takich bitew, należy wykorzystywać tę informację z maksymalną efektywnością. Lepiej jest stracić 300 punktów życia podzielonych na oba beszki (bez strat), niż 170 jednym (śmierć) i 130 drugim. Nazywam to umiejętnym operowaniem punktami życia każdej jednostki w stosunku do innej/ych.
W sytuacji gdy strażnik broni czegoś co da nam znaczną przewagę/bonus w grze jest napis „Horda”, ale nie wiemy czy będzie to 50, które damy radę ubić, czy 99, z którymi sobie nie poradzimy, można zaatakować go bohaterem pobocznym z jedną jednostką. Od razu będziemy wiedzieć ile chłopa stoi nam na drodze.
Jeśli były to jednostki nieulepszone z jednym ulepszonym oddziałem, to po takim zaatakowaniu ich liczba zmaleje o ilość ulepszonego oddziału. Atakując strażnika kolejny raz, ulepszony stack znów będzie obecny, ale liczba nieulepszonych jednostek zostanie zredukowana. Ta zasada dotyczy wszystkich jednostek (nie tylko strzelających). Pamiętaj, że w grze wieloosobowej, takie zagranie dozwolone jest tylko raz na danego strażnika.
Odpowiedzi na te pytania z pewnością pomogą w podjęciu decyzji o ataku danego strażnika i/lub o prowadzeniu samej bitwy. Na niektóre z nich możemy odpowiedzieć dopiero po ataku danego strażnika.
Wszystkie przedstawione tu przykłady są na pierwszo poziomowych bohaterach, bez żadnych dodatków. Jedynie w czwartym przykładzie dodałem Duch Opresji by wykluczyć Morale (które dokładnie opiszę w przyszłości). W ostatnim przykładzie Crag Hack ma 2 punkty mocy (zamiast startowego 1), choć nie ma to żadnego wpływu na przebieg, ponieważ nie używamy magii.
Mam nadzieję, że zawarte tu informacje ułatwią eliminację irytujących jednostek strzelających. Życzę owocnych zwycięstw i pozdrawiam :- )
Data publikacji: 16 grudnia 2016
Autor: Meditation
Poprzedni artykuł: Kto rusza się pierwszy?
Ogólnie jestem z poradnika bardzo zadowolony, większości osób odwiedzających forum może się przydać. Ale liczbę błędów interpunkcyjnych itp. można by jednak nieco zredukować :/
- pierwszo poziomowych
- W drugiej rundzie, atakujemy i w kolejnych, dokańczamy bitwę bez strat.
- W tym przypadku, nie poskutkowało i strzelcy wciąż wolą ustrzelić wiwkę.
- Jeśli nie mamy przyśpieszenia: takie bitwy są praktycznie niemożliwe to wygrania bez większych strat jeśli nie mamy nic mocniejszego (jeśli atakujemy samymi słabiakami).
Naprawdę, nie traktuj tego jako jakaś złość czy coś, że mi się nie podobało...bo jest świetnie - czysto, szybko, na przykładach, praktycznie, zrozumiale - bomba :D
Tylko popraw to, proszę ;)
w 1 rundzie kawalerzyści mają czekać, a ruszają się dopiero w 2 rundzie? o.O
"Dowodzimy 55 hobgoblinami, 20 wilczymi jeźdźcami i 3 rokami (mnie więcej standardowa armia Twierdzy w pierwszym tygodniu gry)"
no rzeczywiście, ulepszanie goblinów i wilczych jeźdzców w 1 tyg to normalka :D
Co do wilczurów, to akurat taktyka twierdzą pod up wilki jest (poza tym, że ryzykowna) bardzo dobra - jeśli ryzyko się opłaci, można tym niebywale dużo ugrać. Dziwniejsi ci hobgoblini, ale w sumie...na sens poradnika nie ma to większego wpływu :v
do up wilków potrzebne jest ub goblinów
I trzeba mieć łańcuszek, żeby wymienić oba stacki bez tracenia ruchu mainem. Same wilki można wymienić bez większych problemów. Chociaż coś w tym jest, zgodzę się :)
Jak zrobić żeby jednostka która strzela zaatakowała z "ręki" ? Bo czasami bardziej się opłaca zaatakować kogoś bezpośrednio że tak powiem.
musisz miec hote
Gram w heroes3 już 2 lata tata zainstalował heroes4
heroes the abbys era 2
"I trzeba mieć łańcuszek, żeby wymienić oba stacki bez tracenia ruchu mainem."
A mało to map, gdzie trzeba jechać w jedną stronę przejąć np. tartak, a potem wracać tą samą drogą ze dwa dni bo ślepa uliczka i w drugą stronę do następnych lokacji? A po drodze można se te wilki capnąć, obok zamku przejeżdżając;)
A,... ztary temat. Ale fajnie się czytało.
"no rzeczywiście, ulepszanie goblinów i wilczych jeźdzców w 1 tyg to normalka"
A na mapie, gdzie nie ma widoków na 10 kryształu w 1szym tygodniu, żeby Behe postawić? Chociaż wtedy też raczej ulepszam ptaki niż wilki/gobliny.
Poradnik ciekawy, szkoda, że autorowi zabrakło pary, żeby kontynuować... Na pewno sporo początkujących, czy nawet średniozaawansowanych graczy skorzysta.
Powyższe przykłady do wykorzystania raczej w mapach typu 'misja', gdzie mamy 1 czy 2 konkretne stwory i musimy się przebić przez strażników. W warunkach 'normalnych' bierzesz ze dwie-trzy garści szybkich goblinów na mięcho i naprzód... już po walce, generale. No chyba, że mapa jakaś mocno wyżyłowana, i każdy goblin się liczy....;)
Chociaż w przypadku dużych, epickich walk, też można skorzystać - 'zmuszenie' kompa do strzału tam, gdzie my chcemy, może dać nam przewagę/oszczędzić kluczowe jednostki...
Należałoby dodać jeszcze że Magog i Lich proferują strzelać tam, gdzie mamy przynajmniej 2 jednostki obok siebie (albo np. w balistę z przylegającymi do niej oddziałami)... O, i tu ciekawe pytanie: czy w takim przypadku będą wybierać strzał pełną strzałą do 1 oddziału, czy walić złamaną w kilka?
"w 1 rundzie kawalerzyści mają czekać, a ruszają się dopiero w 2 rundzie? o.O"
A po co mają jechać w pierwszej? Na pełną strzałę się wystawiać? Ja też tak robię: czekam w pierwszej, a w potem jako szybszy jadę dwa razy i pozamiatane.
"Od czego zależy liczba oddziałów jednostek strzelających?
Od pola bitwy oraz stosunku naszej siły armii do armii przeciwnika"
Nie wiem, jak wpływa na to pole bitwy, aż tak mi się nie chciało nigdy zastanawiać, ale CPU glupi, ale jednak wie więcej i się "zawczasu" ustawi, może tak, żeby wykorzystać przeszkody, żeby było nam trudniej do niego dobiec. Graczowi pozostaje niestety "Autosave" i powtórny najazd ze zmienionym ustawieniem...;-)
Za to ilość oddziałów na jaką CPU się dzieli zmniejsza się w miarę wzrostu siły, z jaką go atakujemy. Nie znam dokładnego wzoru czy mechanizmu, ale faktem jest, że często opłaca się dołożyć jakiś dla nas bezużyteczny slot mięsny, żeby wzrosła siła szacunkowa naszej armii (bo użytkowa raczej niekoniecznie), i już mamy dwa oddziały zamiast 5, a 2 zawsze łatwiej przyblokować.
EDIT:
""w 1 rundzie kawalerzyści mają czekać, a ruszają się dopiero w 2 rundzie? o.O"
A po co mają jechać w pierwszej? Na pełną strzałę się wystawiać? Ja też tak robię: czekam w pierwszej, a w potem jako szybszy jadę dwa razy i pozamiatane."
- znaczy w pierwszej też jadę, ale jak już się przeciwnik wystrzelał. :D