W poprzedniej części przyjrzeliśmy się budowie map, nauczyliśmy się rysować ładne
kształty, poznaliśmy kilka protipów. Nadszedł czas na dogłębne
poznanie możliwości edycji miast, bohaterów i innych obiektów.
Rozmieszczenie graczy i zamków
1.1 Wstęp.
Ogólnie takie rozstawienie będzie zależało od tego, czy mapa ma być
zbalansowana, czy nie - jeśli tak, każdy z graczy(ludzkich)
powinien mieć w miarę podobne siły. Przykładowo, jeśli gracz
czerwony będzie miał w strefie 3 zamki i 2 kopalnie złota, to
niebieski również powinien tyle posiadać.
(oba screeny są z tej samej mapy – zwróćcie uwagę na „różnorodność” obiektów i balans)
Dokładnie tak samo jest z siedliskami, artefaktami i obiektami powiększającymi
współczynniki bohatera(atak, obrona, moc, wiedza). Każdy gracz,
którym można zagrać, powinien mieć w miarę takie same możliwości
rozwoju i eksploracji terenu. I o ile zamki i kopalnie są rzeczami,
bez których ciężko żyć, tak bez siedlisk i innych obiektów
względnie można się obejść. Ale po to są w edytorze, żeby z
nich korzystać, czyż nie? ;)
(balans? to jakaś nowa jednostka?)
Na mapie niezbalansowanej(np. na takiej gdzie mamy możliwość gry tylko
jednym graczem, a reszta graczy to CPU) sprawa wygląda trochę
inaczej. Wtedy przydzielenie zamków i obiektów, będzie zależało
tylko od samego map maker’a, ale i w tym przypadku rozmieszczenie
tych obiektów nie może być zupełnie bezmyślne, robione "na
odwal".
(wciągająca rozgrywka to podstawa dobrej mapy)
Gracze komputerowi(jeśli sobie nie radzą) powinni mieć w granicach
rozsądku jakieś ułatwienia w postaci zdarzenia, generującego
dodatkowe zasoby, dodatkowe jednostki w zamku czy choćby większą
ilość zamków i siedlisk(właśnie od tego jest opcja „tylko dla
graczy komputerowych”). W granicach rozsądku – zatem jeśli my
startujemy bez zamku, ze zwykłą armią początkową, a w jedynym
zamku, do którego dotrzeć w 7 dni, stacjonuje 10 błękitnych
smoków, to nie będzie to zbyt... rozsądne.
(a zgadnijcie, czy to mapa skończona, czy może niedokończona? ;) odp. brzmi: ani to, ani to! to jest westeros! :D)
Podobnie jest z kopalniami, szczególnie podstawowymi, potrzebnymi do rozbudowy zamku
- tartak i złoże rudy, powinny być strzeżone przez potwory, które
będziemy w stanie pokonać w początkowej fazie rozgrywki(a
najlepiej na początku początkowej fazy, :D czyli 1 tydzień gry).
(przykład zepsucia pewnej mapy z potencjałem)
O sytuacji, gdzie mamy od razu rozbudowany cały zamek, bądź nic nie mamy i nic nie
możemy zbudować, nawet nie wspominam, bo to już inna bajka ;)
1.2 Miasta i ich właściwości.
Między poszczególnymi miastami powinny być jakieś zachowane rozsądne
odległości – „nadmiar” jednostek zawsze można wprowadzić
przez zdarzenia czasowe(w mieście), jak już komuś na tym zależy,
ale skupisko kilku zamków w jednym miejscu to błąd.
Miasto(tak samo, jak inne obiekty) można otworzyć, klikając na nim 2 razy LPM lub PPM
>> Właściwości.
(ekran edycji miasta)
-- Ogólne --
Jak widać na screenie – możemy zmienić nazwę, gracza, wstawić
bohatera(najczęściej używany bohater losowy jest na końcu listy)
lub wyrównać, czyli ograniczyć losowanie do jednego miasta,
wybranego na początku rozgrywki przez gracza. Funkcja ta jest tylko
dostępna w losowych miastach.
-- Garnizon --
Domyślnie jest pusty(ale jak wiadomo w mieście neutralnym podczas gry może czasem
pojawić się trochę jednostek). Możemy skorzystać z „Własnych
ustawień” i wybrać jednostki spośród listy. W przypadku miasta
losowego można ustawić stworzenia losowe, które są na samym końcu
listy(oczywiście stworzenia te dostosują się do wylosowanego
miasta, więc bez obaw, w bastionie pod nazwą „stworzenie 7”
będą zielone smoki, a nie hydry).
-- Budynki --
Domyślnie jest zbudowana karczma i jedno lub dwa(pierwsze) siedliska. Korzystając z
własnych ustawień, możemy odpowiednio budować lub wyłączyć
wybrane budynki.
(jeśli wyłączymy gildię magów poziomu 1, to premia "wszystkie czary w gildii" będzie bezwartościowa)
UWAGA! Jeśli na mapie jest umieszczony Graal i zamek Wrota Żywiołów, dzięki gildii magów będzie można zdobyć wszystkie czary(nawet jeśli je zablokowaliśmy w opcjach mapy), m.in. lot i wrota wymiarów. By tego uniknąć, należy wyłączyć możliwość budowania Graala we wszystkich Wrotach Żywiołów(a także w losowych miastach, jeśli takowe są) lub zwyczajnie – wyłączyć wybrane zaklęcia w zakładce miasta „Zaklęcia”(a dokładniej te zaklęcia, które „MOGĄ być w gildii magów”).
(taki komunikat nam się wyświetli przy próbie zbudowania sanktuarium
Graala w mieście, w którym go wyłączyliśmy)
-- Zaklęcia --
Jest to alternatywa dla osób korzystających z wersji RoE i AB. W tych wersjach nie da
się wyłączyć zaklęć ogólnie na mapie(Narzędzia >>
Ustawienia mapy >> Zaklęcia, jakby ktoś jeszcze nie
wiedział), ale można wyłączyć je w gildiach magów w miastach.
RoE jest nawet jeszcze bardziej ograniczone niż AB, bo nie posiada
funkcji „zaklęcia, które muszą być w gildii”.
(czo te RoE?)
-- Zdarzenia czasowe --
Pełnią funkcję pomocniczą – szczególnie przydatna rzecz dla słabego CPU.
Od ogólnych zdarzeń czasowych(opisanych w poprzedniej części poradnika) różnią się
przede wszystkim tym, że tutaj mamy dodatkowe 2 zakładki: „Budynki”
i „Stworzenia”. No i zdarzenie w mieście będzie dotyczyło
tylko jednego gracza, pod którego kontrolą jest miasto(w mieście
neutralnym zdarzenia nawet z budową budynków i dodatkowym
przyrostem stworzeń NIE działają – do czasu aż ktoś go nie
zajmie).
(pomylona kolejność jednostek we wrotach żywiołów :<)
1.3 Bohaterowie i ich właściwości.
Każdy z graczy powinien posiadać na start bohatera(i miasto też :P). 2 sposoby na
umieszczenie go w zamku już poznaliśmy – możemy albo
bezpośrednio dodać go w mieście, albo zrobić to przez zakładkę
Narzędzia >> Ustawienia mapy >> Cechy graczy i tam
wybrać główne miasto i zaznaczyć opcję z umieszczeniem bohatera.
Ale jak postawić bohatera na mapie przygody, z dala od miasta? Nie
można go przenieść z zakładki bohaterów, zanim nie wybierzemy
wcześniej gracza/koloru, bo bohater musi mieć jakiś kolor, nie
może być neutralny…
Zakładka „Gracz” >> wybieramy kolor gracza i już możemy przenieść bohatera
na mapę. Jeśli wybraliśmy np. gracza nr 1(czerwony) to od teraz
wszystkie nowo postawione miasta/kopalnie/siedliska będą od razu
należały do czerwonego.
(no niestety :P)
Podobnie jak miasto, bohatera również można edytować, zmieniając mu m.in. nazwę,
wygląd, armię początkową, umiejętności, zaklęcia. Możemy też
ustawić bohaterowi „Patrol”, czyli zabronić mu poruszania się
poza promieniem wyznaczonego obszaru(działa tylko na gracza
komputerowego). Wart uwagi jest też fakt, że nie można postawić
bohatera na morzu(takie rzeczy tylko w fanowskim dodatku :D), zawsze
musi stać na stałym lądzie.
(jeśli wyłączymy bohaterowi księgę zaklęć(w zakładce artefakty), to
podczas bitew nie będzie mógł korzystać z powyższych czarów –
przynajmniej do czasu aż sam nie kupi księgi w gildii magów)
Jeśli chodzi o bohatera losowego, możliwość edycji jest uboższa o biografię,
imię i portret bohatera. Z kolei „Domostwo bohatera” służy
tylko i wyłącznie dla map z kampanii – na zwykłej mapie
postawienie takiego bohatera nie ma żadnego sensu, gdyż w czasie
gry nie pojawia się, tak jakby go nie było. Więcej o nim powiemy
sobie w części poświęconej edytorowi kampanii.
Różnorodność strefy
2.1 Kopalnie.
Tak jak było wspomniane w poprzedniej części poradnika – kopalnie rzecz
obowiązkowa(o ile nie jest to specjalna mapa fabularna). Jedyne, co
można w nich zmienić/edytować, to właściciela kopalni. Nie
powinny mieć zbyt słabych strażników, ale też nie można
przesadzać – ogólnie rzecz biorąc, zależy to, jak i większość
innych rzeczy, od koncepcji mapy(a dokładniej od potrzeb finansowych
miasta/miast w strefie). W każdym razie dla jednego miasta nie powinno
być przeznaczone więcej niż po 1 kopalni każdego rodzaju.
(dobrze jest umieścić trochę zasobów „reprezentujących” daną kopalnię, w jej pobliżu)
Kopalnie znajdują się w każdym dziale z
obiektami(tych od terenów) i wyglądem są dostosowane do danego
typu terenu.
(dokładnie ten sam limit jest dla latarni morskich – więc jeśli np.
umieścimy na mapie 144 latarnie, to o postawieniu kopalni można co
najwyżej pomarzyć)
2.2 Siedliska.
(korzystamy tylko z siedlisk określonego poziomu – od 1 do 7, reszta nie powinna dla nas istnieć)
Identycznie, jak w przypadku kopalń, siedliskom można przydzielić właściciela. Z
tym że oprócz zwykłych, wybranych siedlisk, mamy do dyspozycji
jeszcze siedliska losowe. Stawianie na mapie zupełnie losowych
siedlisk to skrajna głupota(zbyt duży, negatywny wpływ losowości
na rozgrywkę), ale na szczęście wybór losu można ograniczyć do
wybranego miasta losowego(funkcja „Wyrównanie” >> „Tak
samo jak”).
(im miasto jest położone bliżej siedliska, tym jest na wyższej pozycji na liście)
O siedliskach można powiedzieć jeszcze tyle, że poziomy 5, 6 i 7 zawierają już w
sobie strażnika(równowartość 3-tygodniowego przyrostu bazowego),
więc nie jest konieczne stawianie przy nich własnego. :P
(magiczna liczba 144 – wiecie, skąd się bierze? ;))
2.3 Obiekty zwiększające współczynniki/doświadczenie bohatera.
Są istotnym elementem dla rozgrywki – ale trzeba pamiętać, że nie można z
nimi przesadzać, bo w zbyt dużej ilości szkodzą(powinniśmy
uważać szczególnie na bibliotekę oświecenia drzewa wiedzy). Na
mapie zbalansowanej, każdy gracz w swojej strefie powinien mieć po
takiej samej liczbie tych obiektów(jakby do kogoś to jeszcze nie
dotarło :P).
(limit dotyczy wszystkich obiektów z tego rozdziału)
2.4 „Banki”.
(krypta w przeciwieństwie do reszty znajduje się w działach od piachów i łąk)
Pożyteczne obiekty, o których początkujący map maker’zy często zapominają. Dobrze
jest umieścić w strefach graczy kilka takich obiektów(jak ze
wszystkim, nie powinniśmy też zbytnio przesadzać – szczególnie
ze smoczymi utopiami).
2.5 „Jednotygodniowe generatory zasobów”.
Pod tą absurdalną nazwą przeze mnie wymyśloną, kryją się niepozorne obiekty, które
są mile widziane w strefach graczy. Rozsądne ilości to 1-2
wiatraki, młyny, ogrody(zależy od wielkości strefy, ale nie ma nic
fajnego w chodzeniu co tydzień po 10-ciu młynach obok zamku). ;)
(z niewiadomych przyczyn mistyczny ogród, jako jedyny z tej grupy, jest obciążony limitem)
2.6 Obiekty zwiększające ruch.
Oto kolejna partia rzeczy, które m.in. można postawić w pustym miejscu, na które nie
masz lepszego pomysłu. Jednorazowo dostarczają 400 punktów
ruchu(oaza aż 800), które po każdej stoczonej bitwie można wziąć
jeszcze raz. Najlepszą z nich(najbardziej wpływową - na balans)
jest stajnia, która powiększa ruch o 400, każdego dnia w danym
tygodniu. Można śmiało „poczęstować nią” strefę gracza, z
trudnym terenem(chociażby z pustynią), by jakoś zrekompensować
wolniejsze poruszanie się po mapie – w porównaniu do innych stref
graczy, którzy kary ruchu na swoim terenie mieć nie będą.
2.7 Uniwersytety i chatki czarownic.
Krótko: obiekty niezbędne, jeśli chcemy uniknąć pewnych nieprzyjemnych sytuacji takich jak ta poniżej.
(„gdy mam wybierać między jednym złem a drugim, wolę nie wybierać
wcale” – gdy na głównym bohaterze w drugim miesiącu gry,
wychodzi takie coś, to od razu wyłączam mapę :D)
(taki komunikat otrzymamy, gdy ustawimy w chatce
umiejętność, którą zablokowaliśmy w opcjach mapy)
2.8 Portale.
(od górnej strony nie da się wejść do portalu – podobnie jak do innych obiektów)
Z portali korzystamy rozważnie. Na jednej mapie nie powinno być więcej niż ok. 5
portali przejścia jednego koloru – trzymanie spacji, by dostać
się do wybranego miejsca, nie powinno nikomu zajmować zbyt wiele
czasu. W kwestii balansu
warto wspomnieć o odpowiedniej odległości portalu od głównego
zamku gracza – bynajmniej, jeśli to nie jest to S-ka, droga od
portalu do zamku powinna być dłuższa niż 1 tura bohatera(i
najlepiej, żeby tej drogi nie skracała dodatkowo ścieżka).
(ojoj, autor tej mapy chyba jeszcze nie czytał tego poradnika! :D)
Jeśli chodzi zaś o portale wejścia/wyjścia, to trzeba pamiętać, że są jednostronne
oraz że CPU lubi w nie wchodzić, a dzięki czemu (nie)ładnie
rozdziela swoje wojska, czyniąc rozgrywkę nie tyle, co łatwiejszą,
a nudniejszą(komu tam się chce ganiać za śmieciowymi bohaterami
bez wojska?).
(warning! it’s a trap! – takich rzeczy się nie robi)
2.9 Wejście do podziemi.
Żeby portal ziemi mógł funkcjonować, potrzebny jest i na powierzchni i pod nią.
Jeden taki portal na powierzchni przenosi do innego, najbliższego
pod ziemią.
(otóż to!)
2.10 Garnizony.
(są pewne granice…)
Bardzo fajna rzecz, o której często się zapomina przy tworzeniu map. W garnizonie
możemy zostawić swoje jednostki(czego nikt zdrowy na umyśle raczej
nie robi) lub walczyć z wrogimi jednostkami. Użycie garnizonów
daje szerokie pole do popisu - odpowiednio strzeżone pozwalają
zatrzymać podbój terenów leżących za nimi do czasu zebrania
odpowiedniej armii.
(możliwość przenoszenia oddziałów powinna być dostępna tylko dla neutralnego garnizonu)
A gdy chcemy komuś utrudnić życie, to korzystamy z garnizonu odpornego na
magię (niedostępne w wersjach RoE),
uniemożliwiającego rzucanie zaklęć podczas bitwy(i na mapie
przygody również).
(m.in. o tym trzeba pamiętać stawiając garnizon)(garnizony także są obciążone limitem)
2.11 Klucznicy.
Tak samo, jak w przypadku garnizonów, dzięki klucznikom rozgrywka może się stać
atrakcyjniejsza. Jeśli odwiedzimy odpowiedniego klucznika, możemy
do woli przechodzić przez bramę graniczną(odwiedzenie klucznika
przez sojusznika nic nam nie daje), ale w przypadku strażników
granicy, otwarcie przejścia jest stałe.
2.12 Strażnik misji.
Strażnik misji zleca nam misję, którą musimy wykonać, by przejść. Zdradliwa
może być misja „pokonanie określonego bohatera/potwora”, którą
trzeba mieć na uwadze, tworząc mapę. Otóż tylko zabójca będzie
mógł przejść, więc jeśli ktoś zrobi TO za ciebie, to sam nigdy
nie przejdziesz(sytuacja, gdy CPU wynajmie ponownie tego samego
bohatera z karczmy, byśmy mogli sami go załatwić, jest rzadkością,
o ile biedaczek nie uciekł w czasie walki). A w przypadku, gdy
zlecenie zabójstwa jest na twojego bohatera, to możesz już się
pogodzić z tym, że misja nie jest dla ciebie. :P
(żeby wam nigdy nie przyszło do głowy korzystać z „terminu
zakończenia” na niefabularnej mapie!(gdy czas się skończy,
tracimy na zawsze możliwość przejścia))
Uwaga!
Jeśli zostawimy misję „Brak” w naszym strażniku misji to nie
będzie żadnej możliwości wypełnienia misji i przejścia!
2.13 Chatki proroków.
Chatki proroka zlecają nam misję, za której wykonanie otrzymujemy nagrodę.
Możliwe do ustawienia misje są dokładnie takie same jak u
strażnika granicznego(screen wyżej). Właściwie można powiedzieć,
że taka chatka od strażnika różni się tylko nagrodą –
strażnik umożliwia nam przejście. A w chatce mamy szerszą gamę
nagród. ;)
Dla ciekawskich: limit znaków w wiadomości tekstowej jasnowidza(a także w każdej
innej wiadomości jednostki/zasobu/zdarzenia/biografii bohatera itd.)
wynosi 30 tys.
(nagrody przekreślone są śmiechu-warte – z tym że jedynie „brak”
jest uzasadniony dla mapy fabularnej, jeśli nagrodą jest tylko
zwykła wiadomość)
Nagroda powinna być warta swej ceny – szczególnie jeśli za nią słono płacimy,
lub rozstajemy się z jakimś cennym artefaktem.
(kpina z gracza…)
Uwaga!
Jeśli nagrodą jest umiejętność dodatkowa, a my już ją posiadamy lub
nie mamy na nią miejsca, nie dostajemy nic, a nagroda przepada.
(szacunek dla tego, kto wyciągnie ten limit na swojej mapie, z własnymi, unikalnymi treściami u jasnowidzów)
2.14 Stocznie.
(jak żyć?)
Najczęstszy błąd popełniany przez nowicjuszy to źle ustawiona stocznia(lub jej brak
– na mapach typu wyspy…). Stocznia sama w sobie wymusza położenie
w pobliżu wody, co nie znaczy, że położenie tuż przy samej
wodzie jest prawidłowe!
(jedyna sytuacja, gdy nie da się poprawnie ustawić stoczni(na południu) – idealnie płaski brzeg)
Trzeba przewidzieć, w którym miejscu pojawi się zbudowany statek i czy będziemy mogli
do niego wsiąść… A najbezpieczniej jest ustawić stocznię
możliwie jak najdalej od brzegu, na tyle na ile pozwala nam edytor.
(sprawdźcie sobie swoje możliwości i podajcie liczbę stoczni i okrętów, do których nie ma dojścia ;))
Jeśli chodzi o stocznie w miastach, to działają na takiej samej zasadzie – z tym
że nie musimy się martwić o dostęp do okrętu.
(co najwyżej możemy sami umyślnie zablokować dojście :P)
A gdy zamek jest zbyt daleko od wody, stocznia w mieście będzie zwyczajnie niedostępna.
(można to ująć tak: wymagane 2 kroki odległości od miasta do miejsca na wodzie, w którym może pojawić się okręt)
2.15 Więzienia.
Miejsce, gdzie otrzymujemy darmowego bohatera(o ile nie dowodzimy już 8
bohaterami). Nie ma sensu bytu, jeśli bohater jest zwykły,
nieedytowany – co się nierzadko zdarza na mapach typu syf(powód
jest prosty - autor takiej mapy rzuca na mapę cokolwiek, aby tylko
coś stało, zupełnie tak samo jak generator map losowych… :P). A
w jaki sposób można dobrze wykorzystać takie więzienie?
gdy mamy ochotę na uniemożliwienie najmu bohaterów, ale nie chcemy blokować karczmy
w miastach, a jak wiemy, zablokować w ustawieniach wszystkich
bohaterów nie można, bo musi być kilku/kilkunastu(patrz część
1 poradnika) w zapasie – wtedy rzucamy więzienia, ile wlezie,
gdzieś w podziemiach, w niedostępnym miejscu(a gdy już
wykorzystamy wszystkich bohaterów, to wyskoczy nam info o limicie
156 bohaterów) – ta daaa! Nie ma bohaterów i nie ma błędów!
uwięziony Bohater może posiadać coś cennego – armię, artefakty, zaklęcia,
umiejętności i statystyki – najczęściej to te 2 ostatnie
rzeczy utrzymają go przy życiu :P (bohater 1-poziomowy z samymi
artefaktami to tzw. bohater-dymisja)
by sprytnie zablokować przejście od lewej strony… (screen)
(bohater przed i po wyjściu z kicia)
(limit możliwy do osiągnięcia, gdy przesadzimy z ilością osadzonych przestępców :P)
Pozostałe obiekty
3.1 Studnie.
(screen improwizowany, ale takie rzeczy się zdarzają)
Studnie NIE powinny być położone:
w pobliżu drugiej studni,
przy zamku(w gildii magów można odnowić manę),
w pobliżu magicznego źródła – które podwaja maksymalną ilość many.
(ale za to studnie możemy kłaść do woli!)
3.2 Obserwatoria.
(autorzy map spieszący się na lotnisko nie korzystają z tego typu obiektów :<)
Odsłaniają obszar w promieniu 20 pól. Jeśli strefa jest ogromna, ma wiele możliwych
dróg eksploracji terenu, a wybór tego, od czego zaczniemy
eksplorację, jest istotny(np. gdy chcemy postawić czerwone smoki w
1 tygodniu gry i musimy znaleźć solidną porcję siarki) –
obserwatorium jest bezcenne(dzięki niemu nie trzeba robić
specjalnego save’a tylko po to, żeby zobaczyć, w którym miejscu
leży najbliższa kopalnia złota… o zaglądaniu w edytor w czasie
rozgrywki nawet nie wspomnę :P). Obserwatoriom mówimy TAK, jak
najbardziej!
(całuny ciemności są przeciwieństwem – zasłaniają mapę przeciwnikowi, ale użyteczność tego budynku jest zerowa na mapach single-player)
3.3 Chatki i oczy maga.
(może i widok jest niecodzienny, ale nie stawiamy „oczów” obok siebie!)
Chatka maga działa na podobnej zasadzie co obserwatorium – różnica jest taka, że
odkrywa nam obszar w dowolnym miejscu na mapie(takim, gdzie autor
postawił jedno z oczek). Nie przesadzamy jednak z ilością –
każde z nich pokazuje nam jakiś obszar przez nieco ponad 2
sekundy(stoper w telefonie w końcu się przydał xD). Czasem trzeba
wejść po raz -enty do chatki, bo jakaś wredna nekropolia nam
zasłoniła ważny strategicznie teren – a nikt nie chce spędzać
kolejnych 2 minut, oglądając te same skrawki terenu(jak piękna by
mapa nie była ;)). Oprócz tego wszyscy potencjalni map maker’zy
powinni wiedzieć, że każda chatka maga odkrywa te same tereny,
więc maksymalnie 1 chatka dla każdego z graczy powinna całkowicie
wystarczyć.
(naprawdę nie mam pojęcia, o czym myślał autor, tworząc ten skrawek mapy…)
3.4 Obozy uchodźców.
(noszenie obcisłych spódniczek grozi gwałtem!)
Pod tą mało przyjemną nazwą kryją się sympatyczni stworkowi uchodźcy – a
dokładniej budynek losuje nam co tydzień losową jednostkę, którą
możemy kupić(przyrost podstawowy). Raz będą to chłopi, a raz
archanioł, co może znacznie zmienić obraz rozgrywki w 1 tygodniach
gry. Nie trudno dojść do wniosku, że taki obóz nie powinien być
dla nas dyspozycyjny zbyt wcześnie…
(nie dość, że tuż obok zamku, to jeszcze bez strażnika – takie rzeczy tylko na „low quality” mapach :D)
3.5 Kartografowie.
Za śmiesznie niską cenę 1000 sztuk złota otrzymujemy odkrytą odpowiednio: całą
mapę, całą powierzchnię wody, całe podziemia(tyczy się tylko
terenu lochów). Jeśli już zdecydujemy się na umieszczenie na
naszej mapie kartografa nr 1, to nie może on występować w ilości
większej niż 1 i powinien mieć silnego strażnika/bramę
graniczną/być schowany gdzieś jak najdalej od nas.
Oprócz wyżej wymienionych istnieją jeszcze inne obiekty, mniej istotne np. bożek
fortuny, fabryka machin wojennych, więc wymówki typu: „zostawiłem
to miejsce puste, bo nie miałem już czego postawić” nie powinny
mieć miejsca. :P
3.6 Obeliski.
Odkrywają skrawek mapy ukrycia Graala. Im więcej obelisków postawimy, tym trudniej
będzie znaleźć Graala(przynajmniej dla gracza ludzkiego :P).
(bo właśnie z tylu pojedynczych elementów składa się „układanka” ;))
3.7 Forty na wzgórzu.
Obiekty istotne z punktu widzenia balansu. W forcie można ulepszyć swoje jednostki po
kosztach. Można to wykorzystać na różny sposób, a to czy będzie
on dostępny w początkowej fazie rozgrywki, czy w późniejszej,
zależy od samej koncepcji mapy. Nawet jeśli fort nie będzie miał
żadnego strażnika i będzie znajdował się w niewielkiej
odległości od naszego startowego miasta, nie będzie w tym nic
złego, o ile(na zbalansowanej mapie) inni gracze będą mieli
podobne możliwości.
Woda
4.1 Wstęp.
Jednym z równie częstych błędów wśród początkujących jest potraktowanie wody
jako zapychacza do mapy. Sytuacja ze screena poniżej - taki pan X
stworzy jakieś strefy dla graczy, a gdy skończy, zauważy, że
zaledwie wypełnił pół mapy(albo nawet i mniej), ale strasznie się
namęczył i ma już dość, więc idzie na łatwiznę i wypełnia
resztę wodą(albo ją zostawia, bo jak wiemy, przy tworzeniu nowej
mapy, woda wypełnia całą mapę). A na wodzie co? Szczątki statku
i wodne skrzynie(w skrajnych przypadkach wodę pozostawia nawet
pustą) i nic poza tym. Kto będzie to zbierał, skoro mamy otwarty
dostęp do strefy przeciwników? CPU będzie zbierał, a my w tym
czasie podkradniemy mu zamek. :P A nawet jeśli będzie odwrotnie –
przeciwnik komputerowy zawsze będzie do tyłu w sile jednostek, z
powodu wody, które dodatkowo utrudnia mu wymianę/dostawę armii.
Dlatego też ten sposób wykorzystania wody jest zły - przyjemność
z rozgrywki – 0%.
(kanciaste wyspy, trochę wodnych zasobów, trochę skał zrobionych narzędziem przeszkód i gotowe!)
Jak poprawnie wyjść z sytuacji(np. z takiej jak na screenie powyżej)?
potraktować wodę wyłącznie
jako element graficzny – w tym wypadku wskazana jest większa
ilość wysp(prawdziwych wysp, a nie wyspo-podobnych lądów
otoczonych wodą) i sieć tuneli lub portale, przez które
migrowalibyśmy z wyspy na wyspę,
(olaboga, góry i drzewa na wodzie? jak to możliwe?!)
stworzyć małe połączenia
lądowe między wyspami(a zbieranie skarbów na wodzie powinno być
zaledwie dodatkiem),
(wyspy połączone w jedność – można? można!)
wszystkie wyspy połączyć w jedną, wielką wyspę,
(uuu, nie można pływać statkiem, co to będzie?)
pozbyć się całkowicie wody,
a puste tereny wypełnić górami/lasami – to już jest lepsze
wyjście od wody zapychacza, przynajmniej CPU nie będzie błądził
bez celu…
A jak można zagospodarować samą wodę?
4.2 Przeszkody terenowo – wodne.
Mało kto zdaje sobie sprawę, że na wodzie NIE jesteśmy ograniczeni do korzystania
z samych skał wodnych – raf(również ‘narzędzia przeszkód’
stanowią w tym przypadku „biedę graficzną”, które łączy
rafy z pojedynczymi skałami, niepasującymi do całości). Mało kto
wykorzystuje prawdziwy potencjał płynący z odpowiednim doborem
zestawu przeszkód…
(takie cuda można tworzyć – jak widać skały/rafy są tylko „fundamentem”, na którym stoją góry i drzewa)
(ten samy fragment mapy z użyciem samych skał/raf – jak można zauważyć, już nie robi takiego wrażenia)
Najlepsze przykłady wykorzystania potencjału graficznego wód(i nie tylko), znajdziemy w
głównych kampaniach gry. Warto uczyć się od najlepszych.
4.3 Okręty.
Okręty można nie tylko zbudować w stoczni, przywołać zaklęciem, ale także okręt
może już istnieć w dowolnym miejscu na wodzie. Warto wiedzieć, że
gracz komputerowy nie potrafi korzystać z zaklęcia zniszczenia
okrętu, więc należy zadbać o odpowiednio dużą linię brzegową,
by mógł bezpiecznie wysiadać na lądzie. ;)
(edytor map zakłada, że wystarczy tyle okrętów dla każdych 8 bohaterów
8 graczy, ale nie przewidział tego, że w skrajnej sytuacji może
ich zabraknąć, jeśli występują na mapie jakieś okręty
wolnostojące na wodzie :P)
Albo idąc w drugą stronę – można zablokować dostęp przeciwnikowi, stawiając
wolnostojący okręt gdzieś w cieśninach(o ile czar przyzwania
okrętu jest wyłączony), albo na brzegu wykopać dołki lub
umieścić zdarzenia, które uniemożliwiają „rzucenie kotwicy”.
(uaktywnienie jednorazowego zdarzenia niczego nie zmieni, w dalszym ciągu nie będziemy mogli w tym miejscu wylądować)(tak też można, he he… ehh)
4.4 Wiry.
(takie mapy szanuję :P)
Wir to nic innego morski odpowiednik portal, z tym że „kradnie” nam(i tylko nam,
CPU jest na to odporny) połowę najsłabszego oddziału.
Identycznie, jak w przypadku zwykłych portali, wirów powinniśmy
używać z rozwagą(ilościowo).
4.5 Wraki.
Czyli „banki” na wodzie. Wyróżniamy tylko 2 rodzaje: wrak ze zjawami(lewy i prawy)
oraz wrak z żywiołakami wody. Ten drugi ma silniejsze oddziały(a
co za tym idzie - większą nagrodę), natomiast „wrak upiorów”
ma dodatkowo ciekawą właściwość(biorącą się z tego, że do
tego wraku nie musimy wchodzić, tylko go „dotykamy”) – możemy
z niego korzystać, nawet będąc na powierzchni, jeśli ten przylega
do brzegu.
(zablokowany wrak z żywiołakami)
4.6 Sprzyjające wiatry(dostępne tylko w SoD).
(prądy morskie mogą wyznaczać morską trasę, niczym drogi)
Działają podobnie jak drogi lądowe – zmniejszają koszt ruchu o 34%. Warto z nich
korzystać, z racji, że na wodzie zawsze będzie węższy wybór
zagospodarowania terenu niż na lądzie, dlatego powinniśmy spędzać
na niej jak najmniej naszego czasu(tur/kolejek). :P
4.6.1 Wiatrowo-wirowy bug(ciekawostka).
Istnieje związany z wirami i sprzyjającymi wiatrami pewien
niezwykle rzadki bug, który sprawia, że wir staje się nieaktywny(tzn. będziemy
normalnie tracić jednostki, ale wir nas nie przeniesie do innego wiru), w
momencie gdy na jednym z dwóch wirów zostanie umieszczony s. wiatr w dokładnie
taki sposób jak na screenie.
(jeśli postawimy trzeci wir albo zmienimy położenie s. wiatru
choćby o 1 pole, to wiry zaczynają działać jak trzeba)
Ale na dwóch wirach się nie kończy! Żeby sprawniej to wszystko opisać,
specjalnie na potrzeby buga wymyśliłem pewne nazewnictwo…
(a oto sposób na zbugowanie więcej niż 2 wirów(skałami zaznaczyłem wymiary wiatrów),(dla wirów
swobodnych ułożenie oraz wielkość wiatru nie ma większego znaczenia),(między
wirem pierwotnym, a podtrzymującym muszą być zachowane większe odległości, żeby
bug działał),(POD s. wiatrem ‘pierwotnym’ nie powinno być żadnych obiektów, ani
raf/skał, ale mogą być NA nim))
O tym bugu pewnie nigdy nikt by nie usłyszał, gdyby nie
pewna konkursowa mapa, na której ktoś użył nieumyślnie dokładnie takiej
kombinacji ułożenia wiatrów na wirach(mapa z 3 wirami, w tym jeden ‘swobodny’),
przez który nie dało się ukończyć mapy. :D A skoro jednej osobie coś takiego
się przytrafiło, to może i komuś innemu, a po lekturze tego poradnika każdy
będzie już wiedział co robić, gdy wiry nie będą chciały działać. :P Ten
wyjątkowy bug zasłużył na oddzielny, specjalny rozdział, bo jest naprawdę
niezwykły i parę ładnych godzin mi zajęło dojście do tego, w jaki sposób
dokładnie działa. :D
4.7 Zasoby wodne.
Niestety wybór jest dość nikły: skrzynia zawiera złoto(albo jest pusta), a szczątki
statku drewno(i trochę złota). Niestety nie możemy ich w żaden
sposób edytować ani zmieniać ilości otrzymanych zasobów, w
przeciwieństwie do zwykłych zasobów lądowych(które zresztą
również możemy umieszczać na wodzie, ale jakoś nie zbyt ładnie
to wygląda i raczej nikt tego nie robi).
(nie powinniśmy przesadzać z ilością umieszczanych zasobów)
Jeśli chodzi o rozbitka, jest on niczym innym jak losowym artefaktem – „ratując”
go, możemy wylosować dowolny artefakt, nawet relikt(o ile nie jest
zablokowany w ustawieniach gry). Z tego względu rozbitkowie powinni
być rzadkością na naszej mapie.
4.8 Butelki.
(butelka z mapy z pewnej oryginalnej kampanii AB)
Butelka to morski odpowiednik tabliczki – chociaż w przeciwieństwie do niej,
butelki znikają po przeczytaniu wyświetlonej wiadomości.
Powszechnie jest błędnie stosowana wyłącznie jako „nośnik
nikomu-do-niczego-nie-potrzebnych informacji”. Pewnie powiesz: „a
jakież to może mieć inne zastosowania? Przecież edytowanie
wiadomości to jedyne, co możemy z nią zrobić.” Poniekąd
prawda. Ale tylko nieliczni wiedzą o tym, że butelek nie potrafi
podnieść/przeczytać gracz komputerowy. CPU traktuje je jak
zwykłą przeszkodę, jak rafę, którą należy ominąć. A ten fakt
można wykorzystać na wiele sposobów. Po pierwsze, butelka może
zawierać istotniejsze dla nas informacje, bo CPU nam jej nigdy nie
zabierze, a wiadomość będzie sobie grzecznie na nas czekać. Po
drugie może pełnić rolę strażnika blokującego przejście, który
pozwoli przejść tylko graczom ludzkim.
(CPU nie przejdzie tędy nawet wtedy, gdy nie będzie miał żadnego zamku, mimo, że za butelkami na wyspie, by taki był)
I rzecz, o której wspomniałem w poprzedniej części poradnika o ograniczeniach
obiektów – nie wykorzystujmy na mapie wszystkich dostępnych 128
butelek/tabliczek! W tym jednym przypadku, z jakiegoś względu,
wykorzystanie limitu wywołuje bug gry, a dokładniej to pojawia się
zawsze error przy wczytywaniu jakiegokolwiek save’a z takiej mapy.
(gdy ujrzymy ten komunikat, to znak, że musimy z jednej z butelek lub tabliczek zrezygnować)
Eksploracja
5.1 Potwory.
Siła oraz ilość potworów, jako strażników, powinna być adekwatna do
poziomu przydatności danego obiektu/grupy zasobów/artefaktów.
Pamiętajmy o tym, gdy umieścimy losowego potwora, że potwór potworowi
nierówny – różnica siły jest szczególnie widoczna dla stworów wyższych poziomów.
(typowy błąd amatorów – postawienie przy stoczni, która jest jedyną w
tym przypadku możliwością opuszczenia strefy, potwora z tej samej frakcji,
co miasto gracza – walka z archaniołami na pewno przyniesie pewne straty, a walkę
z hydrami można przejść bez większego wysiłku, z mniejszą armią i bez strat)
Każdego potwora można edytować, klikając na nim dwa razy LPM lub PPM >> Właściwości.
-- Ilość --
Najłatwiej i najszybciej(co nie znaczy, że najlepiej) pozostawić potwora
losowego, nieedytowanego, a wtedy jego ilość jest również losowa.
Dla potwora poziomu 1 losowa ilość będzie oznaczała 20-50, a już
dla poziomu 7 – ok. 3-10.
(losową ilość dla każdego stwora możemy sprawdzić, klikając LPM na jego obrazku w zakładce potworów)
Domyślnie ilość zwiększa się z czasem(ok. o 10% co tydzień). Przy tej opcji trzeba
pamiętać o tym, że im większą bazową ilość ustawimy, tym
szybciej ten oddział będzie rósł w siłę(liczebność). Przy
małej bazowej ilości opcja ta nie będzie wiele znaczyła, ale przy
większej powinniśmy raczej wyłączyć samoistny przyrost. To już
od samej koncepcji mapy będzie zależało, czy będzie trzeba
ustawić potworom podwyższoną ilość – a na pewno powinniśmy to
zrobić, gdy postawimy w swojej strefie więcej niż 1 zamek(tej
samej frakcji), lub gdy przyrost naszej armii jest w inny sposób
podwyższony(zdarzenia lub wolnostojące siedliska).
-- Stosunek --
Jeśli zdecydujemy się na ‘Przyjazny’ lub ‘Przychylny’ to trzeba bezwzględnie
zaznaczyć opcję „Nie zwiększa się z czasem”, by potem nie
wychodziły po tygodniach kosmiczne ilości sprzymierzeńców,
zmieniających obraz bitew… Z tym że nie polecam zaznaczania tych
opcji – dlaczego? Przykładowo pan X zaczynając rozgrywkę i
odkrywając mapę, zauważa na mapie szare elfy, które gdzieś tam
sobie stoją – omija je z daleka, bo walka z nimi byłaby
nieopłacalna i stratna. Podchodzi do nich dopiero w przyszłym
tygodniu i okazuje się, że chcą do nas dołączyć. Co sobie myśli
pan X? „Ehh, no nie!! Gdybym tylko wiedział o tym wcześniej…
mógłbym pokonać wcześniej tego strażnika kopalni złota i by mi
starczyło na zakup siedliska behemotów przed końcem tygodnia. ”.
Jednostki, które do nas dołączą, zawsze można ustawić w inny
sposób – w puszcze, chatce proroka, czy nawet poprzez zdarzenie.
(na pewno rozgrywka na takiej mapie będzie niezwykle fascynująca…)
Jeśli chodzi o stosunki wrogi i nienawistny - ograniczają one wpływ dyplomacji i
są wymagane szczególnie przy większych ilościach potworów –
których chęć przyłączenia mogłaby nam dać olbrzymią przewagę
nad wrogiem.
-- Oddział nigdy nie ucieknie --
Zaznaczenie tej opcji dla każdego, nawet słabego potwora na mapie, może przyprawić
gracza o nudności i niekontrolowaną chęć zaśnięcia na
klawiaturze. Używamy z rozwagą.
-- Skarb --
Zasób lub artefakt. Bierzemy pod uwagę fakt, że potencjalna nagroda jest ukryta w
potworze - więc najpewniej będzie ona dla nas miłą niespodzianką.
5.2 Uczeni.
Tak jak widać na screenie – mogą pełnić funkcję kapliczki(zaklęcie),
chatki czarownicy(umiejętność drugorzędna) lub obiektu zwiększającego
statystyki – atak/obrona/moc/wiedza(umiejętność podstawowa), z tą różnicą,
że uczeni są „jednorazowi”. Korzystamy z nich raczej sporadycznie.
(uczonego można wykorzystać np. do nauki czaru, który został
celowo wyłączony w opcjach mapy)
5.3 Zasoby.
Zasoby są ważne i konieczne na mapie, ich zbieranie stanowi przyjemną część
eksploracji terenu, o ile występują w odpowiedniej ilości…
(przesyt zasobów aż razi w oczy)
Najprościej można rzec, że ilość zasobów na mapie powinna być adekwatna do
wydatków i potrzeb miasta(lub kilku miast) – zbyt duża nadwyżka
skutkuje zaniknięciem potrzeby ich zbierania i zobojętnienia na
nasze wydatki, przez co rozgrywka staje się nudna. Antidotum na
pustą mapę mogą być powszechnie występujące zasoby ze
zmodyfikowaną, zmniejszoną ilością – od 1 do 3(wszystkie zasoby
lądowe można edytować z wyjątkiem ogniska).
(losowe złoto mieści się w przedziale 500-1000, kamień/drewno 5-10, pozostałe 3-6)
Dla zasobów możemy ustawić także strażnika, co jest nieopłacalne i ma 2 zasadnicze wady.
Po pierwsze, wbrew informacji „uwaga”(na screenie), podczas próby zebrania danego
zasobu, wyświetli się „własna wiadomość”(jeśli takową
napisaliśmy), a potem bez możliwości odwrotu/zrezygnowania z
walki rozpoczynamy bitwę z ustawionym strażnikiem. Po drugie,
element zaskoczenia w tym przypadku jest negatywny, a wczytywanie
save’a z powodu „nadepnięcia” na zasób-pułapkę ze zbyt
silnym strażnikiem w środku, nie należy do najprzyjemniejszych
czynności. Od czego są wolnostojący strażnicy w postaci
WIDZIALNYCH potworów?
(jak widać, skrzynia zawiera całkiem pokaźne bonusy – z tego względu powinna występować raczej w ograniczonych ilościach)
5.4 Artefakty.
Ich posiadanie lub brak może zmieniać obraz bitew. Wszystkich jest 138(im mniejszy
poziom artefaktu, tym większy wybór - w przypadku artefaktu
losowego), a gdy podczas rozgrywki gracz zdobywa 4 miecze
sprawiedliwości i 7 źródeł maga, to wiedz drogi map-mejkerze, że
przegiąłeś z artefaktami.
(przesyt artefaktów na mapie XL, w dodatku większość z nich jest losowa…)
Przede wszystkim musimy pamiętać o jednej, ważnej rzeczy: zdobycie artefaktu
wolnostojącego to NIE jedyny sposób ich pozyskania. Oprócz tego
artefakty możemy otrzymać:
w smoczych utopiach(po 4 artefakty + złoto w każdej,
a im więcej smoczych tym więcej artefaktów)
na czarnym rynku/u sprzedawcy
artefaktów w miastach(po 7 artefaktów na dany obiekt, a w mieście
artefakty odnawiają się co miesiąc)
w grobach wojownika – 1
artefakt, ale za niewielką „cenę” -3 morale
w kryptach – na nagrodę w
postaci 1 artefaktu mamy 40%
we wrakach podobnie, a wraków
na mapie zwykle sobie nie żałujemy
w poprzednio wymienionych,
skrzyniach złota – 5% szans(a skrzynie są dość powszechne)
jako nagrodę w chatce
proroka/puszcze Pandory/w ‘zdarzeniu’
(tym razem edytor nie kłamie)
Tak jak dla zasobu, dla każdego artefaktu można ustawić strażnika, z tą różnicą,
że otrzymujemy informację o koniecznej walce, ale mamy bezcenną
możliwość zrezygnowania z niej.
(czy warto aż tak ryzykować dla zwykłego miecza +4? :<)
(jeśli napiszemy ‘własną wiadomość’, to ilość strażników pozostaje niewiadomą)
5.5 Przesyt.
Jeśli za jakiegoś powodu lubimy przesyt zasobów i artefaktów, a mapa jest duża,
bogata w miasta i bohaterów graczy, to powinniśmy zadbać o
miejsca, gdzie tych nadwyżek będziemy się pozbywać.
Dla zasobów takim miejscem będzie targowisko(no, chyba że wszystkiego będziemy mieli
pod dostatkiem, nawet złota, wtedy sprzedaż/wymiana nie będzie
miała większego sensu), a dla artefaktów - sprzedawca artefaktów(w
mieście) oraz ołtarz ofiarny(o ile bohater nie pochodzi ze złej
frakcji). Przy czym łatwo można strzelić sobie w stopę,
umieszczając na mapie ważnego strażnika granicy/chatkę proroka,
który wymaga jakiegoś słabego artefaktu i stawiając ołtarz
ofiarny lub sprzedawcę, gdzie tego artefaktu możemy się
nieświadomie pozbyć. Najlepszym wyjściem wtedy jest NIE ustawianie
misji ‘zdobycia artefaktu’ w strażniku ani chacie.
5.6 Inne skarby.
5.6.1 Zwoje z zaklęciem.
Zwoje mają rację bytu wtedy, gdy zawierają jakieś potężne zaklęcie, zablokowane w
ustawieniach gry… Miejski portal, Wrota wymiarów, Lot – zwój
może stanowić jedyną możliwą opcję, by z nich korzystać.
(coś, co uwielbia robić generator map – mnóstwo kapliczek i bezużytecznych zwojów(np. z antyżywiołem wody) w jednym miejscu)
Aby móc korzystać z zaklęcia zwoju(podczas bitew), bohater musi posiadać księgę
zaklęć. Natomiast dla wszystkich czarów używanych na mapie
przygody(np. przyzwanie okrętu, wizja, lot) księga nie jest
wymagana.
(w przypadku ustawienia strażników, z pergaminami jest niestety jak z zasobami – NIE ma ostrzeżenia o potencjalnej walce)
5.6.2 Puszki Pandory.
Nazwa puszki jest adekwatna do jej zawartości. :P Nagrody do wyboru są dokładnie
takie same jak w chacie proroka, z tym że ‘u proroka’ nagroda
może być tylko jedna, a puszka jest prawie niczym nieograniczona.
Jedna sztuka może zawierać wszelkie możliwe nagrody(a oprócz
nagród możliwe są też kary – ujemne surowce, punkty magii,
morale i szczęście).
(jeśli puszka jest pusta lub gdy nagroda jest zbyt słaba(punkty magii,
morale, szczęście, zaklęcia, ujemne surowce) to CPU jej w żadnym
wypadku nie weźmie)
5.6.3 Graal.
Graala na mapie przygody można ustawić tylko jednego – jeśli sami nie określimy
miejsca, Graal będzie ustawiany losowo. Warunkiem jego „obecności”
na mapie jest również obecność obelisków(co najmniej jednego).
(od 0 do 127)
Jeśli Graal jest ustawiany losowo lub promień określający miejsce jest dość duży,
to musimy zadbać o to, żeby nie było żadnych „szczelin”
między górami i lasami, by nie istniało żadne niedostępne, puste
pole, w którym mógłby się pojawić.
Na wysokich poziomach trudności gracz komputerowy może zacząć szukać Graala
już po odwiedzeniu zaledwie kilku obelisków(i możemy być pewni,
że po kilku próbach go znajdzie) – pamiętamy o tym, gdy misją
jest jego znalezienie lub zbudowanie ‘sanktuarium Graala’ w
mieście. Dlatego na mapie zbalansowanej, ustawienie Graala w strefie
CPU jest prawie jak strzał w kolano. :P
5.6.4 Zdarzenia.
Zdarzenia są elementem uzupełniającym dla fabuły scenariusza, umiejscowionym w
określonych miejscach na mapie przygody, niezależnym od czasu
rozgrywki(jak np. zdarzenia w miastach).
(jeśli zdarzenia są istotne z punktu widzenia rozgrywki, to powinny być umiejscowione w taki sposób, aby były niemożliwe do ominięcia)
Każde zdarzenie jest taką niewidzialną puszką Pandory. Tak samo, jak ona, może
zawierać wszelkie możliwe nagrody i/lub kary, strażników, a także
wiadomość. Różnica jest taka, że możemy ustalić, kto dokładnie
będzie mógł je uaktywnić, a kto nie.
(jeśli zdarzenie nie jest usuwane po pierwszej wizycie, to NIE powinno zawierać też żadnych nagród)
Testowanie mapy
6.1 Użyteczne kody.
Po ukończeniu tworzenia mapy, na sam koniec obowiązkowo korzystamy z opcji
„Sprawdź mapę”, by wyłapać oczywiste błędy(tych mniej
oczywistych musimy szukać „ręcznie”). Osobiście uważam, że
przed publikacją mapy, przynajmniej raz powinniśmy w nią zagrać,
by znaleźć i wyeliminować ewentualne niedopatrzenia, błędy
uniemożliwiające grę oraz sprawdzić jak jest z balansem. Któryś
z graczy może być za słaby, gdzieś jakaś stocznia nie będzie
mogła zbudować okrętu, a może końcowa(główna) misja będzie
zbyt trudna/łatwa(gdy musimy specjalnie puszczać tury przez
miesiąc, by zwyciężyć ostatni zamek), i tak dalej…
Jeśli ktoś, tak jak ja, spędza długie godziny nad tworzeniem mapy, to potem,
podczas gry można mieć poczucie, że zna się każdy zakątek mapy
na pamięć. Wskutek czego rozgrywka może nie sprawiać tyle frajdy,
ile mogłaby sprawiać dla innych. A czasem może się zdarzyć tak,
że pierwsze podejście do mapy nie wystarczy i trzeba powtarzać
grę, któryś raz z rzędu. Jak można sobie częściowo ułatwić
życie? Z pomocą przychodzi kod, który właściwie nie jest kodem,
czyli: ‘gosolo’. Pozwala on dosłownie prowadzić swoją turę
dla komputera oraz patrzeć na dokładne ruchy każdego z graczy.
(zakończyć działanie ‘kodu’ można tylko podczas skończenia tury ostatniego z graczy)
Mapy w ten sposób raczej nie ukończymy, ale możemy poobserwować, jak radzą sobie
gracze komputerowi w początkowej fazie rozgrywki.
Istnieje też drugi użyteczny kod, bardziej oczywisty: „nwcwhatisthematrix”,
który odkrywa całą mapę(w tym przypadku, gra nazwie nas oszustem – ale to bez znaczenia,
jeśli tylko testujemy). Efekt jest podobny do „gosolo”: dzięki odkrytej mapie będziemy
widzieli każdy ruch wrogich bohaterów na mapie, ale główna różnica jest taka, że CPU
nie będzie sterował naszym graczem. Na szczęście, nikt nam nie zabroni korzystać z
obu kodów jednocześnie. :P
Epilog
7.1 Coś się kończy, a coś zaczyna.
Jeśli przebrnąłeś przez cały poradnik i dotrwałeś do końca, to gratuluję! Takie
cechy jak wytrwałość i cierpliwość są przydatne w długotrwałym
procesie tworzenia mapy. Na koniec mogę powiedzieć tyle, że dla
początkującego map-makera najlepszym sposobem na uświadomienie
sobie, czego gracz oczekuje od mapy, jest samouczek, czyli granie i
ocenianie map innych osób. A w kwestii walorów graficznych polecam
wnikliwą obserwację map z głównych kampanii gry. :P
Mam nadzieję, że od teraz każdy nowy map-maker, który przeczytał ten poradnik, nie
opublikuje już nigdy żadnej, tandetnej mapy swojego autorstwa. :D A
na koniec zapraszam również do krótkiej, ostatniej części
poradnika, poświęconej edytorowi kampanii. Adijos amigos i do
zobaczenia na konkursie Map Maker AW!
Data publikacji: 13 kwietnia 2017
Autor: Begrezen
Grafika i układ strony: Michael
"By tego uniknąć, należy wyłączyć możliwość budowania Graala we wszystkich Wrotach Żywiołów(a także w losowych miastach, jeśli takowe są) lub zwyczajnie ? wyłączyć gildię magów poziomu 4."
Można też wyłączyć zaklęcia dla każdego miasta oddzielnie. To też zadziała (patrz 1.2. zaklęcia)
True. Z tymże nie da się wyłączyć w ten sposób wszystkich zaklęć, np. we wrotach żywiołów fali śmierci albo animatora. Wyłączenie gildii magów poziomów 2-5 nic nie daje, jest to moja pomyłka, wystarczy mieć gildie 1 poziomu by mieć wszystkie czary(ale do poziomów 3-5 ofc mądrość potrzebna).
Kara-mas
Kawał naprawdę dobrej roboty, dobre 10 lat używam edytora map, a i tak nauczyłem się paru nowych sztuczek.
Quest2
Właśnie dostaliście plusa za cytat z wiedżmina
mavv
Mój wiatrowo-wirowy bug otrzymał własny podrozdział :D
Naprawdę trzeba mieć pecha, żeby ustrzelić akurat taką kombinację. Tak się kończą poprawki wizualne po testowaniu mapy... Nie polecam.
"By tego uniknąć, należy wyłączyć możliwość budowania Graala we wszystkich Wrotach Żywiołów(a także w losowych miastach, jeśli takowe są) lub zwyczajnie ? wyłączyć gildię magów poziomu 4."
Można też wyłączyć zaklęcia dla każdego miasta oddzielnie. To też zadziała (patrz 1.2. zaklęcia)
True. Z tymże nie da się wyłączyć w ten sposób wszystkich zaklęć, np. we wrotach żywiołów fali śmierci albo animatora. Wyłączenie gildii magów poziomów 2-5 nic nie daje, jest to moja pomyłka, wystarczy mieć gildie 1 poziomu by mieć wszystkie czary(ale do poziomów 3-5 ofc mądrość potrzebna).
Kawał naprawdę dobrej roboty, dobre 10 lat używam edytora map, a i tak nauczyłem się paru nowych sztuczek.
Właśnie dostaliście plusa za cytat z wiedżmina
Mój wiatrowo-wirowy bug otrzymał własny podrozdział :D
Naprawdę trzeba mieć pecha, żeby ustrzelić akurat taką kombinację. Tak się kończą poprawki wizualne po testowaniu mapy... Nie polecam.
poprawki wizualne zawsze spoko, a żeby trafić na coś takiego to naprawde trzeba mieć wyjątkowego pecha, przypadek jeden na milion :P