Atak zionięcia smoka działa różnie na 1 i 2 hex jego ataku. Obrażenia liczone są osobno, natomiast bonus szczęścia ma zastosowanie tylko do 1 hexa ataku.
W pierwszej części poświęconej mapie przygody skupimy się głównie na jej wyglądzie. Wszystko inne, co jest związane z wypełnieniem terenu w cz. 2.
„Niewygodna prawda”
1.1 Co należy i czego NIE należy robić.
Patrząc na niektóre mapy wyrzucone z AW i kierując się zasadą „nie wszystko, co
wydaje się oczywiste, musi takie być”, szczególnie dla kogoś
początkującego, muszę to napisać(dotyczy głównie standardowych
map):
by mapa była grywalna, potrzebuje przede wszystkim, co najmniej jednego gracza na
mapie(przy standardowych warunkach zwycięstwa – co najmniej dwóch).
gracze potrzebują jakiegoś własnego kącika(strefę) z co najmniej 1 miastem, by przeżyć.
NIE, pozostawienie graczowi samego miasta, bez bohatera ani karczmy, to zły pomysł.
by miasto można było rozwijać, potrzebne są zasoby(szczególnie drewno i kamień).
(zasoby? a co to takiego?)
NIE, zdarzenie czasowe dające nam pierwszego dnia 50000 złota i innych surowców co tydzień, to nie jest najlepsze rozwiązanie.
surowce można zdobyć, głównie zbierając je z mapy i z kopalń(tak, kopalnie na mapie też się przydadzą).
NIE, postawienie zamku i kopalń tuż obok siebie, to nie jest najlepszy pomysł.
(to się chyba nazywa gra warta świeczki)
wszystkie kopalnie oprócz podstawowych muszą mieć strażnika.
NIE, strażnik kopalni, który zawsze się do nas dołączy to żaden strażnik.
(kto by chciał zagrać w taką mapę, ręka do góry!)
w strefie powinny być jakieś dodatkowe atrakcje w postaci siedlisk, tzw. banków(krypty, skrytki chochlików itp.).
NIE, postawienie w strefie gracza 7 siedlisk magów obok siebie nie sprawi, że
rozgrywka stanie się wciągająca(z reguły żadne obiekty jednego
rodzaju nie powinien stać obok siebie – miejsca na mapie jest dużo).
wskazane jest umożliwienie graczom zdobycie, chociaż kilku artefaktów w swoich strefach.
NIE, postawienie 3 smoczych utopii i 5 czarnych rynków obok naszego startowego zamku nie załatwi tego problemu.
od urozmaicenia strefy są wiatraki/młyny/ogrody objawienia, chatki czarownicy, uniwersytety, obiekty zwiększające współczynniki bohatera…
(nie wiem jak wy, ale ja to bym więcej bibliotek oświecenia postawił, przecież jest jeszcze dużo wolnego miejsca!)
NIE, 10 wiatraków i 8 młynów w strefie to głupi pomysł
jeśli zdecydujesz się na niestandardowe warunki zwycięstwa, to zadbaj o to, by misja
miała jakiś sens(ehh… misja zdobądź 1 kryształ i wiatrak obok
zamku – tak było).
(losowym potworom (czyli takim bez numerka), siedliskom i artefaktom też mówimy NIE)
Jeśli pierwszy raz masz do czynienia z edytorem map i nie zgadzasz się z powyższymi
„prawdami”, bo uważasz, że wiesz lepiej, to zrób coś dla mnie
drogi, niedoszły map maker’ze… – nie publikuj swoich map. :P
Zasadniczo wszystko powinno być w granicach rozsądku…
(co ty tam wiesz pajacu o grywalności?11!! to jest prawdziwa gra!!11!111!!)
Czas wrócić na Ziemię.
Ograniczenia edytora
2.1 Obiekty.
Gdy już poznałeś teorię, w końcu nadszedł czas na zrealizowanie swojej wizji mapy i
przełożenie jej na papie... na mapę. ;)
I o ile nasza wyobraźnia jest nieograniczona, tak edytor już nie jest i nie
chodzi tu o małą ilość obiektów do postawienia... (akurat, jeśli
o nią chodzi, jest to pojęcie względne :P)
Na jednej mapie może maksymalnie znajdować się:
1 Graal
8 bohaterów przypadających na 1 gracza
156 więzień(zakładając, że nigdzie nie wykorzystaliśmy jeszcze żadnego bohatera)
32 drzewa wiedzy, kamienie wiedzy, areny, ogrody objawienia, biblioteki oświecenia itd.(wszystkie obiekty zwiększające statystyki)
32 zwłoki, mistyczne ogrody, stare szopy, magiczne źródła, czarne rynki, syreny(te, które dają dośw. za jednostki)
48 miast, obelisków, chatek proroka, garnizonów
64 okręty(8 graczy razy 8 bohaterów)
*128 tabliczek/butelek(zamiennie)
144 siedliska
144 kopalnie/latarnie morskie(zamiennie)
200 puszek pandory, zdarzeń(eventów)
Rzadko kiedy zdarzy nam się wykorzystać maksimum danego obiektu i osiągnąć limit,
nawet na większych mapach, ale warto wiedzieć, że jednak coś
takiego istnieje ;)
(wkurzający limit przy większych mapach)
*By uniknąć pewnego buga, powinno się unikać korzystania z maksymalnej ilości
tych obiektów. Bug polega na tym, że przy próbie wczytania jakiegokolwiek save
z takiej mapy wyskakuje error. Ale nie załamujcie się, wystarczy zachować 1
ostatnią tabliczkę/butelkę „w zapasie”(czyli korzystamy max. z 127 tychże
obiektów), by wszystko grało jak trzeba.
O tworzeniu mapy słów kilka
3.1 Jak stworzyć dobrą mapę?
Tworzenie dobrej mapy to, chcąc nie chcąc, proces długotrwały - jeśli chcesz
zrobić mapę "na szybko", nie masz jakiegoś ciekawego
pomysłu i zamierzasz poświęcić jej nie więcej niż godzinę, to
możesz od razu sobie odpuścić(no, chyba że to będzie tylko
zabawa z edytorem i nie zamierzasz takiej mapy publikować).
Oczywiście zrobienie małej S-ki w tak krótkim czasie jest możliwe,
ale czy taka mapa będzie unikalna i wartościowa? Czy ktoś po
zagraniu powie „świetna mapa, na pewno będę do niej wracał”?
I don’t think so. Ja swoją ubiegłoroczną mapę konkursową(L-kę
z podziemiami) tworzyłem na przestrzeni 2-3 miesięcy(oczywiście
nie robiłem tego dzień w dzień, w tym czasie były większe i
mniejsze przerwy), a efekt był, myślę całkiem niezły :P
Przed rozpoczęciem tworzenia(a najpóźniej po narysowaniu kształtu mapy),
musimy podjąć decyzję, jak mapa ma być skonstruowana. Czy będzie to typowa mapa
multiplayer(dla żywych graczy), a może mapa fabularna dla jednego gracza? W pierwszym
przypadku najistotniejszy dla mapy będzie balans, a w drugim – fabuła. Sami najlepiej
znamy swoje możliwości i wiemy, w czym jesteśmy dobrzy. Jeśli pisanie i wymyślanie
historii nie sprawia nam przyjemności, to raczej nie zabieramy się za mapę fabularną.
:) Ważny jest pomysł na mapę, jego unikalność. Oryginalny, dobrze wykorzystany pomysł,
uatrakcyjnia rozgrywkę na mapie. I nigdy nie zapominajmy o grywalności. ;)
3.2 Etapy pracy.
Jeśli miałbym pokrótce opisać, jak wygląda proces tworzenia mapy, to w dużym
uproszczeniu można powiedzieć, że wygląda to tak:
Narysowanie kształtu mapy.
Rozmieszczenie zamków/graczy, kopalń, siedlisk i innych obiektów.
Rozmieszczenie zasobów, artefaktów, potworów.
Wypełnienie terenu przeszkodami(góry/lasy itp.) – najbardziej czasochłonna czynność, jeśli dbamy o unikalność terenu.
Wymyślenie i napisanie fabuły(opcjonalnie).
Przetestowanie mapy, wyeliminowanie wszystkich możliwych błędów.
Ewentualne „dopieszczenie” balansu i elementów graficznych mapy.
W pewnym sensie kolejność tych czynności jest dowolna, ale jakoś nigdy nie
spotkałem się z tym, żeby ktoś narysował mapę, a później,
zamiast ustawić zamki/graczy, wypełniał od razu teren albo
zaczynał tworzenie mapy od pisania bogatej fabuły w zdarzeniach
czasowych. Więc można założyć, że tworzenie mapy wygląda
mniej więcej w taki sposób, szczególnie jeśli chodzi o duże,
zbalansowane mapy. Przy mapach opartych głównie na fabule lub
zwykłych niezbalansowanych, skupiamy się raczej na konkretnych
fragmentach mapy, a nie całości.
(tajemniczy krokodyl europy #pdk, ktoś tu zapomniał o wypełnieniu terenu)
Problem, praktycznie wszystkich słabych map, jest taki, że ich
autorzy poświęcili im zbyt mało czasu, zapominając o niektórych
punktach planu. Zupełnie tak, jakby się gdzieś
spieszyli(„wyjeżdżam na 30 lat do B-oliwi, jutro mam samolot, ale
jeszcze dzisiaj zrobię mapę i ją opublikuję, to ostatnia
szansa!”) albo jakby mieli nóż na gardle i ktoś ich zmuszał do
bawienia się w map maker’a(„za 3 dni od teraz umrzesz, jeśli
nie zrobisz tej mapy i jej nie opublikujesz…”). :D
Na powyższym screenie brakuje przede wszystkim 2 rzeczy, bez których nie da się
żyć – jeśli nie widzisz tego teraz, ani nie będziesz wiedział,
o co chodzi, nawet po przeczytaniu tego poradnika, to mogę rzec
tylko tyle, że nie ma dla ciebie ratunku. :P
Projektowanie lądów i mórz
4.1 Wstęp.
W samym rysowaniu ukształtowania terenu nie ma nic trudnego, o ile pamiętamy o
zachowaniu realizmu topografii terenu – tak więc kwadratowe wyspy,
liniowość to coś, czego powinniśmy unikać.
(i niech mi ktoś teraz powie, że ta wyspa po lewej wygląda na bardziej realną)
Monotonności terenu też nikt nie lubi, dlatego korzystaj najlepiej z kilku rodzajów terenów.
(taki tam kontrowersyjny grzybek)
Wspominałem o kwadratowych krawędziach?
(fragment bardzo wysoko ocenionej mapy)(nie mogłem się powstrzymać, ale właśnie tak to widzę)
To już od map maker’a zależy czy mapa będzie jednym, wielkim kontynentem, czy
będzie podzielona na małe wysepki - jednak dobrze jest nie
rezygnować całkowicie z wody(ani z nią nie przesadzać), pamiętaj,
że może ona służyć również jako wypełnienie pustego
terenu(jako element graficzny).
(woda jako element graficzny)
Ale co, jeśli chcesz zrobić jakąś fajną, unikalną mapę, ale nic ciekawego nie
przychodzi ci do głowy? Możesz sobie odpuścić albo…
4.2 Odwzorowanie umyślnych kształtów na minimapie.
Wbrew pozorom mapy nastawione na wygląd minimapy, przypominające wyglądem COŚ, wcale
nie rysuje się tak trudno… (nie mówię o tym grzybku parę
screenów wyżej xD). Zbyt łatwo też nie musi być, zależy od
wybranego kształtu, dla początkujących map maker’ów raczej
odradzam. :P
(przykłady oryginalnych mapy z heroesa)
Podam tutaj pewien sposób, którego sam używam do bardziej skomplikowanych
tworów (prawie takich jak tamten gryf wyżej, ale dokładniejszych),
w których rysowanie „na oko” nie zdaje egzaminu. :P Będziemy
potrzebować:
pomysłu(musimy brać pod uwagę ograniczenia kolorów terenu edytora)
obrazka z wybraną rzeczą (ale daruj sobie gry o tron i westerosy, bo takich map jest krocie)
trochę matematyki!
dużo czasu i zapału
(mapy z nietrafną minimapą, od lewej: Finlandia, świat, zygzaki, podziemia à la generator, puste westeros)
Pokażę, jak to się robi, na przykładzie behemota (ale nie na starożytnym, bo byłby do
użycia tylko jeden kolor – biały):
bierzemy z googli obrazek behemota (albo robimy mu screena w grze :P)
otwieramy go w paincie (albo innym programie graficznym,
jak ktoś ma i umie obsługiwać :D) i powiększamy, jeśli jest
zbyt mały (rozmiar 400x400 powinien wystarczyć),
rysujemy siatkę (w paincie
dzielimy obrazek na równe części, najpierw linią dzielimy środek
obrazka na 2 części, drugą na 4, itd. aż do czasu kiedy uznamy,
że starczy), tak jak na obrazku poniżej,
(„trochę matematyki” było potrzebne, by liczyć współrzędne w edytorze i paincie, nie polecam :D)
robimy to samo w edytorze map –
otwieramy nową mapę (co najmniej L-kę 108x108), maksymalnie
oddalamy widok mapy(lupa z minusem), a następnie tworzymy siatkę
za pomocą najdłuższych przeszkód terenowych, czyli strumieni
lawy i jezior (takich jak na obrazku niżej),
otwieramy nasz obrazek i edytor
w oknach, tak by mieć na ekranie widoczny i edytor i obrazek,
teraz bez problemu powinniśmy
odrysować kształt (na początku jednym rodzajem terenu),
wypełniając po kolei każdy mały kwadracik mapy(funkcja „siatki”
może tu się przydać),
z kolorem jest trochę
trudniej, z racji na ograniczenia (kolorów terenu) edytora map, więc
najlepiej, gdyby obrazek był w kolorach biały /czarny /brązowy
/zielony /żółty /niebieski – więc akurat taki behemot się
idealnie wpasuje :P
(gotowy behemocik na tle siatki, z powyłamywanymi zębami górnej szczęki)
na koniec czyścimy zbędne elementy gumką.
Jeśli nasza postać nie obejmuje całej powierzchni, by lepiej zagospodarować puste
przestrzenie, można trochę wypełnić terenem (najlepiej innego
rodzaju niż nasz rysunek) pustą wodę na zewnątrz naszego tworu,
ale tak by się z nim nie stykał. Najlepiej, gdy nasz narysowany
kształt będzie cały otoczony wodą (lub innym jednolitym rodzajem
terenu). Ale to, jak i wypełnienie terenu to już kwestia
indywidualna :P
(zabójcza minimapa – to już jest naprawdę wyższa szkoła jazdy :D)
4.3 Podział terenów.
Każdy rodzaj terenu i dział rzeczy mu przypisanych, zawiera oprócz zwykłych przeszkód,
swoiste kopalnie, obeliski, tabliczki i parę innych rzeczy. Co nie
znaczy, że np. dla terenu bagiennego jesteśmy ograniczeni do
korzystania tylko z przeszkód bagiennych. Wręcz przeciwnie -
powinniśmy łączyć takie elementy z różnych działów, co
przekłada się na walor graficzny mapy. Najprostszym (i chyba
najbardziej oczywistym) połączeniem na większości terenów są…
drzewa i góry.
(fragment pewnej mapy z drzewami i bez)
Ale nie wszystko się ze wszystkim ładnie połączy ;)
(najgorsze możliwe wykorzystanie przeszkód ‘poza bagiennych’ użytych na bagnach)
-- Piachy/Goła ziemia --
- teren rodzimy Nekropolii - brak kar ruchu -
współgra najlepiej z elementami: skorupy i łąk
-- Pustynie --
- kara ruchu 50% (z jednym wyjątkiem: brak kary, gdy bohater posiada
w swej armii przynajmniej jednego nomada) - współgra najlepiej z
elementami: skorupy, bagien
(taka tam jedna z moich starych map)
-- Łąki/Trawy --
- teren rodzimy Zamku, Bastionu i Wrót Żywiołów - brak kary
ruchu - współgra najlepiej z elementami: piachów, bagien
-- Śniegi --
- teren rodzimy Fortecy - kara ruchu 50% (brak kary, gdy
bohater posiada w swej armii tylko jednostki z fortecy) - współgra
najlepiej z elementami: łąk (zielone drzewa)
(inny fragment tej mapy :P)
-- Bagna --
- teren rodzimy Cytadeli - kara ruchu 75% (brak kary, gdy
bohater posiada w swej armii tylko jednostki z cytadeli) - współgra
najlepiej z elementami: łąk, piachów
(a ta też jest całkiem niebrzydka, prawda? :<)
-- Skorupa --
- teren rodzimy Twierdzy - kara ruchu 25% (brak kary, gdy bohater
posiada w swej armii tylko jednostki z twierdzy) - współgra
najlepiej z elementami: piachów, pustyń
-- Podziemia --
- teren rodzimy Lochów - brak kar ruchu - współgra najlepiej z
elementami: piachów, pustyń
(fragment mapy z kubeczka 2016 :P)
-- Lawa --
- teren rodzimy Inferno - brak kar ruchu - współgra najlepiej z
elementami: piachów, skorupy (drzewa)
-- Woda --
- tutaj właściwie możemy użyć wszystkiego - byle z głową ;P
najlepiej sprawdzają się tutaj drzewa/krzewy z bagien
(mój faworyt)
-- Skały --
– używane najczęściej w podziemiach – jest to przeciwieństwo
poprzedników („antyteren”) - nie da się po nich chodzić, ani
nawet nad nimi przelecieć ze skrzydłami anioła. Odradzam
stosowania na powierzchni, ze względu na estetykę mapy.
(fragment pewnej mapy z kampanii AB)
Informacje o karach ruchu pojawiają się nie bez przyczyny -
wpływają bowiem w pewnym stopniu na balans – zamek poruszający
się po pustyniach będzie teoretycznie eksplorował mapę 2 razy
wolniej niż na trawie. Dlatego gracze, którzy zaczynają grę w strefach
z ‘terenem trudnym’, powinni otrzymać pewne ułatwienia, które zniwelują
tę różnicę między czasem eksploracji dla każdego z graczy, np. dodatkowe
ścieżki, chatki czarownic/uczeni z umiejętnością - znaj. drogi, obiekty
zwiększające ruch(stajnie) itp.
4.3.1 Tereny specjalne.
Tereny specjalne stanowią dosłownie „nakładkę” na zwykły
teren(również na wodę). Ziemia pod nią zachowuje swoje
niektóre cechy, takie jak kary ruchu, a teren specjalny
nadaje jej dodatkowe właściwości, np. magiczna ziemia –
wszystkie czary rzucane są na mistrzowskim poziomie.
(używając terenów specjalnych zwracamy szczególną uwagę
na pobliski kamieniołom i kopalnię klejnotów, które
lubią się pod nimi chować)
Jeśli chodzi o podobieństwo i walory graficzne,
najlepiej wyglądają na poszczególnych terenach:
Czasem niektóre rzeczy wydają się oczywiste, ale jednak trzeba o nich powiedzieć,
bo jednak okazuje się, że niekoniecznie takie oczywiste… Granice
między strefami powinny być wyraźne (jeśli zależy nam na walorze
graficznym), tak by gracz na pierwszy rzut oka widział, że tam
jednak nie ma przejścia…
(jak tu się dostać do tych ksiąg nie korzystając z portalu? hmm… <po chwilowym zastanowieniu> aaa nie da się :<)
Takie pojedyncze elementy (jak na screenie powyżej) nie powinny wyznaczać krawędzi
strefy… od tego są góry i drzewa. „Jednokratkowce” są
jedynie dodatkiem do nich lub pełnią funkcję wolnostojących
przeszkód, które możemy obejść.
(przykład poprawnie użytych „jednokratkowców”)
4.5 Skrytki.
Czyli ukryte przejścia – można powiedzieć, że to jedyne odchylenie od normy.
Ale w tym wypadku takie
działanie jest świadome. I różnica jest taka, że z takich
rozwiązań korzystamy raczej na mapach fabularnych/niezbalansowanych
lub jeśli po prostu chcemy coś schować –
skarb/artefakt/dodatkową kopalnię złota… ale nie całą, dużą
strefę z miastem. Przy czym walor graficzny jest też zachowany.
(tajemne przejście na mapie fabularnej)
Do (świadomego) ukrycia czegokolwiek najbardziej nadają się: dym wulkanu, wysokie
„drzewa” z pustyń, „słomiana chata”, „jaskinia nicponi”,
„magiczna puszcza”, dym z „całunu ciemności” oraz najwyższe
góry od law (te zwrócone w prawą stronę).
4.6 Ścieżki i rzeki.
Rzeki stanowią tylko i wyłącznie element graficzny, więc zbyt wiele o nich sobie
nie powiemy, ale już ścieżki pełnią bardziej istotną funkcję...
Dzięki nim poruszamy się szybciej (a dokładniej – tracimy mniej
punktów ruchu), co za tym idzie - szybciej eksplorujemy mapę.
Piaszczyste drogi zmniejszają koszt ruchu o 25%, utwardzone o 35%, a
brukowane aż o 50%. Dotyczy to oczywiście również gracza
komputerowego.
(co tak mało tych ścieżek?! xD wincyj, wincyj!!)
Najczęściej spotykane są ścieżki odprowadzane od zamku do kopalni bądź od
jednego zamku do drugiego. Najbardziej użyteczne są na terenach
"trudnych", gdzie występują kary ruchu (np. pustynia -
50%). I znowu, to od map maker’a będzie zależało i od jego
koncepcji mapy, czy ścieżki będą potrzebne, czy nie – ale gdy
na twojej mapie jedną ścieżką można przejść całą mapę
wzdłuż i wszerz, to wiedz, że popełniasz błąd.
(bardzo rozsądnie narysowana ścieżka, prowadząca od… eee… do nikąd)
Ścieżki nie powinny też wchodzić pod dany obiekt, tylko prowadzić do „wejścia”
danego obiektu. Nie tylko ze względów estetycznych…
(zdajecie sobie sprawę, ile punktów ruchu zmarnujemy na pustyni, próbując przejąć ten kamieniołom i odkrywkę siarki?!)
4.7 Narzędzia przeszkód.
Przy większych fragmentach mapy do zapełnienia, można (ale nie polecam) skorzystać
z tej opcji, by zrobić to szybko... ale szybko nie znaczy dobrze.
Wygenerowane przeszkody wyglądają, krótko mówiąc, paskudnie. Sam
z tego narzędzia nie korzystam i nie polecam.
(fragment świetnej mapy z użyciem generatora)
(ja bym nie chciał pływać po takiej wodzie :P)
Generator map losowych
5.1 Droga na skróty.
Może powinienem potępić chodzenie na łatwiznę, poprzez korzystanie z
generatora (po którego niektórzy chętnie sięgają, by znacznie
skrócić czas tworzenia mapy) i edytowanie takiej mapy, ale mówiąc
szczerze, to nic nie zmieni. W dalszym ciągu znajdą się osoby,
które będą korzystać z tego typu „ułatwiaczy”. Osobiście
jestem zdania, że jak już coś się robi, to powinno się to robić
dobrze. Ale zanim do tego
dojdziemy… Dlaczego ten cały generator jest taki niedobry?
(mapy tego typu bardzo łatwo rozpoznać – powierzchnia wyraźnie podzielona na nieregularne strefy, kręte i „kwadratowe” korytarze w podziemiach)
Po pierwsze: mapy z generatora są tworzone według pewnego, stałego schematu.
(8 graczy upchanych na S-ce – jak widać, upchane w strefach kopalnie, to jedyne atrakcje)
Po drugie: takie mapy są dość mało atrakcyjne, łatwe i nudne. Odgrywają swoją
rolę w grach multiplayer z żywym graczem, ale nadają się do gry
dla pojedynczego gracza. Nadmiar portali, obelisków, puszek Pandory
z dośw., zwojów z zaklęciami, kapliczek, często występujących
po kilka w jednym miejscu… Kopalnie są łatwo dostępne, ze
słabymi strażnikami. Przejść do wroga również pilnują
nisko-poziomowi strażnicy. Z balansem też raczej kiepsko.
(CPU po dotarciu do takiego miejsca z obeliskami już zapewne zacznie szukać Graala)
Po trzecie: każdy może sobie taką mapę wygenerować i w nią zagrać, więc co z
ciebie za map maker, skoro nie tworzysz mapy samodzielnie? Wykaż się
kreatywnością!
5.2 Modyfikacja.
Modyfikacja takiej mapy usunie oczywiste niedociągnięcia i wady generatora, ale pewien
niesmak zawsze pozostanie. Chyba że ktoś tak zacznie się bawić
„Gumką”, że usunie zdecydowaną większość rzeczy i postawi
własne, a na końcu zadba o poprawę elementów graficznych (ale
równie dobrze, może zrobić własną mapę, zaczynając od 0). Ale
przejdźmy do rzeczy…
W przypadku powierzchni całość zmieniamy na jeden rodzaj terenu, a potem
względnie zmieniamy niektóre tereny już według uznania. Jeśli
chodzi o podziemia, należy je potraktować (tzn. lekko poszerzyć)
pędzlem terenu podziemi, by zlikwidować „kwadratowość”
podziemnych korytarzy. Kolejnym krokiem jest usunięcie wszystkich
portali, zwojów, puszek Pandory i najlepiej również chatek
proroków. Pozostałe obiekty, które występują w skupiskach(jak na
screenie) i wszystkie kopalnie należy odpowiednio rozdzielić.
Wszystkie potwory najlepiej też pousuwać (najczęściej będą to
słabe 1-poziomowe) i postawić własne, według uznania.
Copy map
6.1 Przydatny dodatek.
(tak to właśnie wygląda)
Miałem zamiar zupełnie nie wspominać o fanowskich dodatkach, ale o jednej
niezwykle pomocnej rzeczy muszę powiedzieć. W WoGu istnieje potężne
narzędzie służące do kopiowania wybranych fragmentów mapy. A
najlepsze jest to, że mapa nie musi być w wersji wog – możemy ją
otworzyć „wog’owskim” edytorem jako wersję SoD i zapisać
jako SoD (i tylko dlatego o tym wspominam :P). Takie narzędzie
rozwiązuje wiele problemów, m. in.:
to, z czym stykają się początkujący – złym doborem rozmiaru mapy, a jak wiemy,
rozmiaru mapy nie można w żaden sposób później zmienić.
‘Wybrałeś największy rozmiar mapy, wypełniłeś ją terenem, a
po „skończeniu” zauważyłeś, że mapa jest w połowie pusta,
a tobie skończyły się pomysły/ochota na dalszy mapmejking? Nic
straconego! Z pomocą copymap możesz przekopiować wszystkie
zagospodarowane tereny na nową mapę o rozmiar mniejszą (albo
większą)!’
‘skończyłeś tworzyć jakiś fragment mapy/dużą strefę, ale później doszedłeś do wniosku,
że wszystko jest zbyt ciasno upchane, a strefa jest zbyt mała?
Głowa do góry! Nie musisz przesuwać wszystkich elementów
pojedynczo, copy map zrobi to za ciebie!’
(wygląda znajomo? :P)
Sposób użycia oraz link do pobrania znajdziemy tutaj:
Pobierz ten plik
Ciąg dalszy w kolejnej części poradnika. Zapraszam! :-)
Data publikacji: 13 kwietnia 2017
Autor: Begrezen
Grafika i układ strony: Michael
Do (świadomego) ukrycia czegokolwiek najbardziej nadają się: dym wulkanu, wysokie ?drzewa? z pustyń, ?słomiana chata?, ?jaskinia nicponi?, ?magiczna puszcza?, dym z ?całunu ciemności? oraz najwyższe góry od law (te zwrócone w prawą stronę).
Drzewka nie widzę
Dla mnie góry są ok, ale umieszczenie adnotacji to kwestia osobistej preferencji ;)
Jest jeden prosty sposób - należy wstawiać tylko te mapy w które sami lubimy grać. Mapy z generatora tylko do własnego użytku.
Nie lepiej tworzyć małe mapy nastawione na szybką grę jak komuś się nie chcę...
Najgorsza jest zawsze kartografia...
SerV
Cześć
Właśnie skończyłem budować własną mapkę w wersji HOTA 1.4.2
Może miałby ktoś ochotę przetestować?
http://uploadfile.pl/pokaz/1194295---fspk.html
Pytanko, jak zrobić w edytorze by walka była na konkretnym terenie? Tzn. żeby podczas walki kamień czy inna przeszkoda była zawsze taka sama. Chodzi mi tu o zaplanowanie konkretnej walkina konkretnym terenie.
A czy można jakoś sprawdzić ile obiektów (wszystkich) zostało postawionych na mapie. Pewnie można policzyć ale to raczej dość ciężko.
Wydaje się że 65 tysi to sporo, ale w końcu mapa G to 252x252 pola, co daje 63.5 tys pól do wykorzystania. Są co prawda obiekty trochę większe niż jedno pole, ale też często kładziemy po 3-4 na "kupę", żeby ładniej wyglądało... A jeszcze jak zrobimy 2 poziomy - może wcale nie być takie nieosiągalne przekrocznie magicznej granicy.
Ok. Dzięki! Chociaż i tak nie rozumiem, co to znaczy że tamten jest unleashed, a ten nie i co to za różnica, ale wyląda na to, że jednak [przekroczyłem magiczną liczbę.
Po usunięciu (dwudziestu)kilku wózków (było równe 50, a myślałem, że położyłem na mapie "parę"...) zagrałem i zdawało się, że jest ok, już bez stad ptaszków czy dziewiętnastu pierścieni życia.
Potem podłubałem jeszcze troszkę, dołożyłem kilkadziesąt ogni (soro już są), nasadziłem trochę czerwonych klonów tu i ówdzie i gotowe. To jeszcze raz ostatni zagram przed wgraniem. I... pierwszy przeciwnik nosił na sobie dziewięć zbroi bazyliszka... Jak on to zrobił? Rozumiem te dziewiętnaście pierścieni, palców wyszarczyło, ale...
Zgumowałem kawał mapy i wydaje się, że teraz się głupoty już nie dzieją, ale szkoda mapy i pracy, a czasu coraz mniej :-|
edytor map unleashed to rozbudowany edytor bazujący na edytorze map z woga, zrobiony przez jednego z fanów.
co do mapy rozmiaru G, to imo szkoda czasu przede wszystkim na tworzenie tak ogromnej mapy, która nie ma szans, żeby w pewnym momencie nie znudziła się graczowi. no chyba że ktoś lubi jakieś tam armie liczone w tysiącach i wylizywanie całej mapy do końca :P
wygrała, bo ludzie zamiast skupić się na ocenie przed wszystkim gameplay'u to zawyżają ocenę "bo autor się napracował". co z tego, że 90% graczy nigdy nie skończy mapy, bo ją porzuciła gdy rozgrywka przestała być interesująca (lub z innego powodu). tak sobie sprawdziłem i 3/3 recenzentów nie ukończyło tej mapy...
ja tam wolę przede wszystkim zagrać fajną, ciekawą mapę i ją skończyć w sensownym czasie, a nie jakiegoś tasiemca ciągnącego się w nieskończoność, więc mapy G omijam szerokim łukiem. rozwój bohaterów, kwestie ekonomiczne, rozbudowa miast - to są elementy gry, które nie są dostosowane do tak długich rozgrywek. w zwykłej wersji heroesów mieliśmy maksymalny rozmiar XL+U nie bez powodu...
Jest prostszy sposób na tworzenie konkretnych kształtów na mini mapie. Wystarczy wyświetlić kształt na ekranie, zawieść kartkę na ekranie i miękkim ołówkiem delikatnie odwzorować kształt. Uwaga delikatnie, aby nie narobić dziur w ekranie. Zdjąć kartkę i dopracować pogrubiając linie.. Można również, jak ktoś ma talent narysować coś.
Taką kartkę z powrotem zawieść na ekranie i najlepiej w ciemności odwzorować kształt w edytorze.
Stary sposób sprzed ery monitorów jeszcze. Tak to się drzewiej rysunki kopiowało na szybko: szyba, lampka od spodu i jedziemy, bo czas nagli, komu by się chciało od zera rysować, hehe. Wciąż działa! Chociaż większy rozmiar niż XL już się nie mieści na ekranie cały, trzeba by po kawałku.
Ja np. robię jednak siatkę, ale nie z jeziorek i lawy, nakłaść tego na mapę G, potem usuwać, już by się człowiek zmęczył i na robienie mapy sił nie zostało. Do tego, jak chcemy mieć tę siatkę do położenia jakichś wypełnień, nie tylko kształtu lądów, nie zgumujemy później. Najprościej całą mapę wypełnić jakimś terenem (może być tym, którego będzie najwięcej i siatkę z dróg zrobić - klikasz, strzałką ciągniesz od końca do końca, i w drugą stronę. Raz dwa jest siatka, któą można zostawić, a usunąć gumką od dróg potem nie ruszając położonych obiektów.
Sposób jest stary jak świat, jednak kilkukrotnie szybszy od proponowanych. Jeżeli chodzi o rozmiar map większy od XL, to wystarcz wziąć większy rozmiar papieru. Jest wtedy więcej kombinowania, ale nadal szybciej i bardziej precyzyjnie. Sposób jest przydatny zwłaszcza przy skomplikowanych kształtach i przy ograniczeniach wypełniania edytora. Przykład w poradniku - jako zabójcza mini mapa.
Świetny poradnik
Panie specu od edytora, takie "zabójcze minimapy" się da wyprodukować jakimś programikiem, który był wypuszczony chyba na HC. Sekunda pracy.
tak? to prosiłbym o linka :)
(pssst, dopisz góry i pojedyncze drzewko z bagien do obiektów zasłaniających, o ile masz dostęp do tego poradnika :D)
drzewko już jest, a góry tak średnio zasłaniają ;v
Do (świadomego) ukrycia czegokolwiek najbardziej nadają się: dym wulkanu, wysokie ?drzewa? z pustyń, ?słomiana chata?, ?jaskinia nicponi?, ?magiczna puszcza?, dym z ?całunu ciemności? oraz najwyższe góry od law (te zwrócone w prawą stronę).
Drzewka nie widzę
Dla mnie góry są ok, ale umieszczenie adnotacji to kwestia osobistej preferencji ;)
drzewko z pustyń to jest właśnie te drzewko, ktore zasłania
"dopisz góry i pojedyncze drzewko z bagien"
Góry z bagien i pojedyncze drzewko z bagien. O te mi chodziło :/
na bagnach jest dużo drzewek, nie wiem o które ci chodzi ;c
Priv
Jest jeden prosty sposób - należy wstawiać tylko te mapy w które sami lubimy grać. Mapy z generatora tylko do własnego użytku.
Nie lepiej tworzyć małe mapy nastawione na szybką grę jak komuś się nie chcę...
Najgorsza jest zawsze kartografia...
Cześć
Właśnie skończyłem budować własną mapkę w wersji HOTA 1.4.2
Może miałby ktoś ochotę przetestować?
http://uploadfile.pl/pokaz/1194295---fspk.html
Wrzuć to działu download, to wtedy jakieś recenzje wystawimy.
Proszę Autorze tego świetnego poradnika pomóż mi, jak skopiować fragment mapy w wersji Sod do mapy Hota???
@up:
napisz mi na pw to ci wyjaśnie dokładnie jak to zrobic
Wysłałem już - chyba poszło.
Jak nazywa się ta mapa ze smokiem trzymającym kulę?
Smoczy skarb (eng. "Dragon Orb")
Jest jakiś program do przerabiania zdjęć w mapy?
No że wrzucasz jakieś zdjęcie i to oddaje mapę...
Te piękne czasy kiedy Michael i Begrezen jeszcze się przyjaźnili :)
edytor map unleashed oferuje taką opcję jak wczytanie minimapy z obrazka
I ten cały unleashed jest do d*py. Żeby wczytać mapę 72x72 kratek to trzeba mieć plik 72x72 piksele. Szkoda...
tak to dziala. wystarczy sobie zmniejszyc obrazek lol
Taa zmniejsz sobie... I co jeszcze?
O kurwa, tu jest ta mapa Europy którą zrobiłem jak miałem 11 lat xd
Jak nazywa się ta mapa z dużym kutasem u dołu?
ejakulacja czy jakoś tak
Pytanko, jak zrobić w edytorze by walka była na konkretnym terenie? Tzn. żeby podczas walki kamień czy inna przeszkoda była zawsze taka sama. Chodzi mi tu o zaplanowanie konkretnej walkina konkretnym terenie.
no to musisz tam bohatera postawić z patrolem ustawionym na 0 albo zdarzenie
A czy można jakoś sprawdzić ile obiektów (wszystkich) zostało postawionych na mapie. Pewnie można policzyć ale to raczej dość ciężko.
Wydaje się że 65 tysi to sporo, ale w końcu mapa G to 252x252 pola, co daje 63.5 tys pól do wykorzystania. Są co prawda obiekty trochę większe niż jedno pole, ale też często kładziemy po 3-4 na "kupę", żeby ładniej wyglądało... A jeszcze jak zrobimy 2 poziomy - może wcale nie być takie nieosiągalne przekrocznie magicznej granicy.
na mapie z sod można sprawdzić dzięki edytorowi unleashed, na hota nie ma takiej opcji
Ok. Dzięki! Chociaż i tak nie rozumiem, co to znaczy że tamten jest unleashed, a ten nie i co to za różnica, ale wyląda na to, że jednak [przekroczyłem magiczną liczbę.
Po usunięciu (dwudziestu)kilku wózków (było równe 50, a myślałem, że położyłem na mapie "parę"...) zagrałem i zdawało się, że jest ok, już bez stad ptaszków czy dziewiętnastu pierścieni życia.
Potem podłubałem jeszcze troszkę, dołożyłem kilkadziesąt ogni (soro już są), nasadziłem trochę czerwonych klonów tu i ówdzie i gotowe. To jeszcze raz ostatni zagram przed wgraniem. I... pierwszy przeciwnik nosił na sobie dziewięć zbroi bazyliszka... Jak on to zrobił? Rozumiem te dziewiętnaście pierścieni, palców wyszarczyło, ale...
Zgumowałem kawał mapy i wydaje się, że teraz się głupoty już nie dzieją, ale szkoda mapy i pracy, a czasu coraz mniej :-|
edytor map unleashed to rozbudowany edytor bazujący na edytorze map z woga, zrobiony przez jednego z fanów.
co do mapy rozmiaru G, to imo szkoda czasu przede wszystkim na tworzenie tak ogromnej mapy, która nie ma szans, żeby w pewnym momencie nie znudziła się graczowi. no chyba że ktoś lubi jakieś tam armie liczone w tysiącach i wylizywanie całej mapy do końca :P
ale ostatniego mapmakera wygrała mapa rozmiaru G
wygrała, bo ludzie zamiast skupić się na ocenie przed wszystkim gameplay'u to zawyżają ocenę "bo autor się napracował". co z tego, że 90% graczy nigdy nie skończy mapy, bo ją porzuciła gdy rozgrywka przestała być interesująca (lub z innego powodu). tak sobie sprawdziłem i 3/3 recenzentów nie ukończyło tej mapy...
ja tam wolę przede wszystkim zagrać fajną, ciekawą mapę i ją skończyć w sensownym czasie, a nie jakiegoś tasiemca ciągnącego się w nieskończoność, więc mapy G omijam szerokim łukiem. rozwój bohaterów, kwestie ekonomiczne, rozbudowa miast - to są elementy gry, które nie są dostosowane do tak długich rozgrywek. w zwykłej wersji heroesów mieliśmy maksymalny rozmiar XL+U nie bez powodu...
Jest prostszy sposób na tworzenie konkretnych kształtów na mini mapie. Wystarczy wyświetlić kształt na ekranie, zawieść kartkę na ekranie i miękkim ołówkiem delikatnie odwzorować kształt. Uwaga delikatnie, aby nie narobić dziur w ekranie. Zdjąć kartkę i dopracować pogrubiając linie.. Można również, jak ktoś ma talent narysować coś.
Taką kartkę z powrotem zawieść na ekranie i najlepiej w ciemności odwzorować kształt w edytorze.
Stary sposób sprzed ery monitorów jeszcze. Tak to się drzewiej rysunki kopiowało na szybko: szyba, lampka od spodu i jedziemy, bo czas nagli, komu by się chciało od zera rysować, hehe. Wciąż działa! Chociaż większy rozmiar niż XL już się nie mieści na ekranie cały, trzeba by po kawałku.
Ja np. robię jednak siatkę, ale nie z jeziorek i lawy, nakłaść tego na mapę G, potem usuwać, już by się człowiek zmęczył i na robienie mapy sił nie zostało. Do tego, jak chcemy mieć tę siatkę do położenia jakichś wypełnień, nie tylko kształtu lądów, nie zgumujemy później. Najprościej całą mapę wypełnić jakimś terenem (może być tym, którego będzie najwięcej i siatkę z dróg zrobić - klikasz, strzałką ciągniesz od końca do końca, i w drugą stronę. Raz dwa jest siatka, któą można zostawić, a usunąć gumką od dróg potem nie ruszając położonych obiektów.
Sposób jest stary jak świat, jednak kilkukrotnie szybszy od proponowanych. Jeżeli chodzi o rozmiar map większy od XL, to wystarcz wziąć większy rozmiar papieru. Jest wtedy więcej kombinowania, ale nadal szybciej i bardziej precyzyjnie. Sposób jest przydatny zwłaszcza przy skomplikowanych kształtach i przy ograniczeniach wypełniania edytora. Przykład w poradniku - jako zabójcza mini mapa.