W HoMM III wyróżniamy wiele budowli, które posiadają określone funkcje np: kopalnie, budynki dodające doświadczenie, są bardzo przydatne, gdyż możemy szkolić bohatera i ulepszać go. Obiekty ze stworami powiększają armię itd.
|
Tartak - dodaje dziennie 2 drewna |
|
Złoże rudy - dodaje dziennie 2 kamienie |
|
Laboratorium - dodaje dziennie 1 uncję rtęci |
|
Odkrywka siarki - dodaje dziennie 1 uncję siarki |
|
Kryształowa grota - dodaje dziennie 1 kryształ |
|
Staw z klejnotami - dodaje dziennie 1 klejnot |
|
Kopalnia złota - dodaje dziennie 1000 sztuk złota |
|
Opuszczona kopalnia - dodaje dziennie losowo wybrany surowiec. Zawsze pilnowana przez losową liczbę Troglodytów |
|
Akademia wojskowa - za opłatą 1000 sztuk złota do wyboru: +1 atak lub +1 obrona |
|
Arena - do wyboru: +2 obrony lub +2 ataku |
|
Biblioteka oświecenia - po wejściu do biblioteki bohater otrzymuje +2 do każdej podstawowej umiejętności. Jest tylko jeden warunek: musi on posiadać 10 stopień doświadczenia. |
|
Bożek fortuny - dodaje 1 do szczęścia lub morali |
|
Brama graniczna - przejść przez bramę możesz dopiero po wcześniejszym nawiedzeniu "Namiotu klucznika" |
|
Całun ciemności - zasłania przeciwnikowi mapę w promieniu 20 pól od Całunu |
|
Chata proroka - wchodząc do chatki proroka dostajesz misję, którą ci wyznacza mieszkaniec domku |
|
Chata proroka - wchodząc do chatki proroka dostajesz misję, którą ci wyznacza mieszkaniec domku |
|
Chata proroka - wchodząc do chatki proroka dostajesz misję, którą ci wyznacza mieszkaniec domku |
|
Chatka maga - wchodząc do chatki maga zobaczymy "Oka maga" ukazujące tereny dookoła. |
|
Chatka wiedźmy - po odwiedzeniu tego budynku, twój bohater nauczy się losowej umiejętności lub pozna lepiej umiejętność już posiadaną. |
|
Czarny rynek - na nim można kupić wybrany artefakt. |
|
Drzewo wiedzy - za opłatą 2000 sztuk złota lub 10 klejnotów (czasem darmowo) bohater otrzymuje kolejny poziom doświadczenia. |
|
Faktoria handlowa - wymiana zasobów po zmniejszonych kosztach oraz sprzedanie zasobów za większą ilość złota. |
|
Fabryka machin wojennych - można kupić dowolną machinę wojenną |
|
Fontanna fortuny - +1 szczęście podczas następnej walki. |
|
Fontanna młodości - +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 4 punkty w ciągu 1 dnia. |
|
Fort na wzgórzu - ulepsza jednostki naszego bohatera - stwory 1 poziomu za darmo, pozostałe za skromną opłatą |
|
Garnizon - czasem może być pilnowany przez stworzenia. W garnizonie można zostawiać swoje jednostki, aby pilnowały bramy. |
|
Garnizon odporny na magię - w tym garnizonie nie można używać żadnych zaklęć. |
|
Gildia najemników - można wymienić jednostki na wybrany surowiec. |
|
Grób wojownika - 50% szans na znalezienie artefaktu o małej mocy, 30% szans na znalezienie artefaktu skarbów, 15% szans na znalezienie artefaktu o dużej mocy, 0,5% szans na znalezienie losowego reliktu. Po przeszukaniu morale obniżają się o 3. |
|
Gwiazda - dodaje 1 do mocy |
|
Kamienna wieża - +1 do obrony |
|
Kamień wiedzy - +1000 punktów doświadczenia |
|
Kaplica magicznego słowa - możesz nauczyć się zaklęcia poziomu 1. |
|
Kaplica magicznego symbolu - możesz nauczyć się zaklęcia poziomu 2. |
|
Kaplica magicznej myśli - możesz nauczyć się zaklęcia poziomu 3. |
|
Karczma - możesz w niej kupić bohatera za 2500 sztuk złota. |
|
Kartograf - za opłatą 1000 złota otrzymujesz mapy, które odsłaniają całe podziemia. |
|
Kartograf - za opłatą 1000 złota otrzymujesz mapy, które odsłaniają cały ląd. |
|
Kryjówka złodziei - ten budynek zawiera informacje o twoich wrogach: wskazuje najmocniejszego herosa wraz ze statystykami, klasyfikację posiadanych surowców, miast, bohaterów, obelisków, dochody, siłę armii, artefakty oraz pokazuje najmocniejszą jednostkę każdego wroga |
|
Latarnia morska - dzięki latarni twoje okręty mogą pływać dalej |
|
Łabedzi staw - +2 szczęście podczas następnej walki oraz usuwa ruch bohatera do końca dnia. |
|
Magiczna studnia - przywraca wszystkie punkty magii. |
|
Magiczne źródło - podwaja maksymalną liczbę punktów magii. |
|
Mistyczny ogród - +500 złota lub 5 klejnotów. |
|
Młyn wodny - po odwiedzeniu dostajemy 500 sztuk złota. W następnych tygodniach dostarcza 1000 złota. |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
|
Monolity przejścia - dzięki tym monolitom bohater może się przemieszczać na mapie, może wracać (nie ma utraty jednostek jak w przypadku Wiru) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
|
Monolity wejścia - dzięki tym monolitom bohater może przejść z jednego miejsca mapy do innego, ale nie może się wrócić (nie ma utraty jednostek jak w przypadku Wiru) |
|
Namiot klucznika - wejście do namiotu umożliwia ci przejście przez Bramę graniczną oraz Strażnika granicznego |
|
Oaza - +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 8 punktów w ciągu 1 dnia. |
|
Obelisk - odkrywa część układanki. W sumie jest ich 8 w różnych kolorach. |
|
Obóz najemników - +1 do ataku |
|
Obóz uchodźców - raz na tydzień po odwiedzeniu możemy kupić losową jednostkę |
|
Obserwatorium - ujawnia mapę dookoła |
|
Ogród objawienia - dodaje 1 do wiedzy |
|
Oko maga - pokazuje tereny dookoła siebie (żeby oko maga pokazało teren, musimy wcześniej odwiedzić "Chatkę maga") |
|
Ołtarz ofiarny - możesz wymienić artefakty na doświadczenie |
|
Pobojowisko - +1 do szczęścia i morale oraz zwiększa ruch bohatera o 4 punkty w ciągu jednego dnia. |
|
Sanktuarium - zatrzymując się w sanktuarium wrogie oddziały nie mogą cię zaatakować |
|
Stajnie - zwiększa ruch bohatera o 6 punktów do końca tygodnia oraz ulepsza Kawalerzystów do Czempionów. |
|
Stara szopa - od 1 do 4 losowych zasobów. |
|
Strażnik granicy - przejść przez granicę możesz dopiero po wcześniejszym nawiedzeniu "Namiotu klucznika" |
|
Szkoła magii - za opłatą 1000 sztuk złota do wyboru: +1 moc lub +1 wiedza |
|
Świątynia - zwiększa twoje morale o 1 |
|
Tabliczka - zawiera informację (nie jest nigdy pilnowana przez stwory) |
|
Uniwersytet - za opłatą 2000 złotych monet możesz nauczyć się wybranej umiejętności z pośród czterech zaoferowanych przez uniwersytet. |
|
Wejście do podziemi - nie ma utraty jednostek jak w przypadku Wiru |
|
Wiatrak - raz na tydzień dostarcza małą ilość losowych zasobów (trzeba odwiedzić wiatrak, aby wziąć zasoby) |
|
Wieża ognia - ujawnia mapę w obrębie wieży. |
|
Więzienie - znajduje się tam bohater, którego możesz uwolnić. |
|
Wóz - 10% szans na odnalezienie wozu pustego. 40% szans na znalezienie losowego artefaktu. 50 % szans na odnalezienie 2-5 losowego zasobu albo złoto. |
|
Zaklęty krąg - +1 szczęście w następnej walce. |
|
Zwłoki - 20% szans na znalezienie artefaktu. |
|
Źródło - +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 4 punkty w ciągu 1 dnia. |
|
Gniazdo nag - 30% szans na spotkanie 10 nag, po wygranej walce otrzymanie 4000 sztuk złota oraz 8 klejnotów.
30% szans na spotkanie 15 nag, po wygranej walce otrzymanie 6000 sztuk złota oraz 12 klejnotów. 30% szans na spotkanie 20 nag, po wygranej walce otrzymanie 8000 sztuk złota oraz 16 klejnotów. 10% szans na spotkanie 30 nag, po wygranej walce otrzymanie 12000 sztuk złota oraz 24 klejnoty. |
|
Kryjówka cyklopów - 30% szans na spotkanie 20 cyklopów, po wygranej walce otrzymanie 4 sztuk każdego zasobu.
30% szans na spotkanie 30 cyklopów, po wygranej walce otrzymanie 6 sztuk każdego zasobu. 30% szans na spotkanie 40 cyklopów, po wygranej walce otrzymanie 8 sztuk każdego zasobu. 10% szans na spotkanie 50 cyklopów, po wygranej walce otrzymanie 10 sztuk każdego zasobu. |
|
Krypta - 30% szans na spotkanie 30 szkieletów i 20 zombi, po wygranej walce otrzymamy 1000 sztuk złota.
30% szans na spotkanie 25 szkieletów, 20 zombi i 5 zjaw, po wygranej walce otrzymamy 2000 sztuk złota. 30% szans na spotkanie 20 szkieletów, 20 zombi, 10 zjaw i 5 wampirów, po wygranej walce otrzymamy 2500 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów. 10% szans na spotkanie 20 szkieletów, 20 zombi, 10 zjaw i 10 wampirów, po wygranej walce otrzymamy 5000 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów. Po wygranej walce, wchodząc ponownie do krypty, twoje morale obniżają się o 1. |
|
Piramida - strażnicy: 40 złotych golemów, 20 diamentowych golemów. Po wygranej walce twój bohater otrzymuje losowy czar piątego poziomu (musi posiadać księgę zaklęć). |
|
Rój ważek - 30% szans na spotkanie 30 ważek, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 4 wiwerny.
30% szans na spotkanie 45 ważek, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 6 wiwern. 30% szans na spotkanie 60 ważek, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 8 wiwern. 10% szans na spotkanie 90 ważek, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 12 wiwern. |
|
Siedlisko meduz - 30% szans na spotkanie 20 meduz, po wygranej walce otrzymanie 2000 sztuk złota oraz 5 sztuk siarki.
30% szans na spotkanie 30 meduz, po wygranej walce otrzymanie 3000 sztuk złota oraz 6 sztuk siarki. 30% szans na spotkanie 40 meduz, po wygranej walce otrzymanie 4000 sztuk złota oraz 8 sztuk siarki. 10% szans na spotkanie 50 meduz, po wygranej walce otrzymanie 5000 sztuk złota oraz 10 sztuk siarki. |
|
Skarbiec krasnoludów - 30% szans na spotkanie 50 krasnoludów, po wygranej walce otrzymanie 2500 sztuk złota oraz 2 kryształy.
30% szans na spotkanie 75 krasnoludów, po wygranej walce otrzymanie 4000 sztuk złota oraz 3 kryształy. 30% szans na spotkanie 100 krasnoludów, po wygranej walce otrzymanie 5000 sztuk złota oraz 5 kryształów. 10% szans na spotkanie 150 krasnoludów, po wygranej walce otrzymanie 7500 sztuk złota oraz 10 kryształów. |
|
Skrytka chochlików - 30% szans na spotkanie 100 chochlików, po wygranej walce otrzymanie 1000 sztuk złota oraz 2 sztuk rtęci.
30% szans na spotkanie 150 chochlików, po wygranej walce otrzymanie 1500 sztuk złota oraz 3 sztuk rtęci. 30% szans na spotkanie 200 chochlików, po wygranej walce otrzymanie 2000 sztuk złota oraz 4 sztuk rtęci. 10% szans na spotkanie 300 chochlików, po wygranej walce otrzymanie 5000 sztuk złota oraz 6 sztuk rtęci. |
|
Smocza utopia - 30% szans na spotkanie 8 zielonych smoków, 5 czerwonych smoków, 2 złotych smoków i 1 czarnego smoka, po wygranej walce otrzymamy 20000 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów, losowy artefakt o małej mocy, losowy artefakt o dużej mocy i losowy relikt.
30% szans na spotkanie 8 zielonych smoków, 6 czerwonych smoków, 3 złotych smoków i 2 czarnych smoków, po wygranej walce otrzymamy 30000 sztuk złota oraz losowy artefakt o małej mocy, losowy artefakt o dużej mocy i 2 losowe relikty. 30% szans na spotkanie 8 zielonych smoków, 6 czerwonych smoków, 4 złotych smoków i 3 czarnych smoków, po wygranej walce otrzymamy 40000 sztuk złota oraz losowy artefakt o dużej mocy i 3 losowe relikty. 10% szans na spotkanie 8 zielonych smoków, 7 czerwonych smoków, 6 złotych smoków i 5 czarnych smoków, po wygranej walce otrzymamy 50000 sztuk złota oraz 4 losowe relikty. |
|
Taras gryfów - 30% szans na spotkanie 40 gryfów, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 2 anioły.
30% szans na spotkanie 60 gryfów, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 3 anioły. 30% szans na spotkanie 80 gryfów, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 4 anioły. 10% szans na spotkanie 100 gryfów, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 5 anioły. |
|
Boja - +1 morale podczas następnej walki |
|
Butelka - zawiera informację (nie jest nigdy pilnowana przez stwory) |
|
Kartograf - za opłatą 1000 złota otrzymujesz mapy, które odsłaniają całe wody. |
|
Rozbitek - 55% szans na zdobycie losowego artefaktów skarbów, 20% szans na zdobycie losowego artefaktu o dużej mocy, 20% szans na zdobycie losowego artefaktu o małej mocy, 0,5% szans na zdobycie losowego reliktu |
|
Skrzynia - 20% szans na znalezienie skrzyni pustej, 70% szans na zdobycie 1500 złota, 10% szans na zdobycie 1500 złota oraz losowego artefaktu skarbów |
|
Syrena - +1 szczęście podczas następnej walki |
|
Syreny - 30% każdej jednostki jest utracone. Każdy punkt życia jednostki (wytrzymałość) przechodzi w punkt doświadczenia dla bohatera, np. jeżeli posiadamy 3 anioły to jeden nam zginie, a jego wytrzymałość (200 punktów) zamieni się na doświadczenie. |
|
Wir - przenosi bohatera z oddziałem do innego wiru (UWAGA! Wejście w wir grozi utratą losowej jednostki bohatera o połowę) |
|
Wrak - 30% szans na spotkanie 20 żywiołaków wody, po wygranej walce otrzymanie 3000.
30% szans na spotkanie 30 żywiołaków wody, po wygranej walce otrzymanie 3000 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów. 30% szans na spotkanie 40 żywiołaków wody, po wygranej walce otrzymanie 4000 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów. 10% szans na spotkanie 60 żywiołaków wody, po wygranej walce otrzymanie 6000 sztuk złota oraz losowy artefakt o małej mocy. |
![]()
|
Wrak - 30% szans na spotkanie 10 zjaw, po wygranej walce otrzymanie 2000 sztuk złota.
30% szans na spotkanie 15 zjaw, po wygranej walce otrzymanie 3000 sztuk złota. 30% szans na spotkanie 25 zjaw, po wygranej walce otrzymanie 4000 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów. 10% szans na spotkanie 50 zjaw, po wygranej walce otrzymanie 5000 sztuk złota oraz losowy artefakt o małej mocy. Po drugim przeszukaniu statku twoje morale spadają o 1 (oczywiście wcześniej trzeba wygrać) |