Gdansk 100 lat pozniej, pod rzadami Mlodego vel Bur Mistrza.
Strasznie sie chlop roztyl i zgnusnial na cieplej posadce.
wiec przyjaciele z lat mlodosci wpadli z wizyta by go troche rozruszac.
Mapa typu 'wojna totalna' lub 'bron sie', a ze najlepsza obrona jest atak...
Ratuj miasto Burmistrzu!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!UWAGA!
03.04.2024
Doniesiono o małym błędzie na mapie...
Event z dodatkowym wojskiem dla niebieskiego (29,93,1) błędnie przypisany do jasnoniebieskiego - po zmianie kolorów graczom quest guard został zmieniony, a event niestety nie, niebieski jednookich nie weźmie (weźmie, tylko jednego co przed eventem stoi....)
Kto chce/umie może odhaczyć gracza 7 i naznaczyć 2.
Kto nie chce, będzie miał łatwiej; może to i lepiej, bo jeszcze by biednego Burmistrza ukamienowali na tych Przedmieściach...
Kto gra rushem, bez różnicy, niebieski pewnie nie zdąży otworzyć bramy czasowej, by wziąć posiłki.
===============================================================================
A jednak stało się, co się musiało stać. Mlody wystawił swego mentora, nauczyciela i guru XVIII-to wiecznego piractwa szuwarowo-bagiennego do wiatru, roztrzaskał złotą kaczkę i objął ciepłą posadkę gdańskiego burmistrza.
Choć mapa może się wydawać dość podobna do mapy Gdańsk XVIII, nie jest to plagiat - raczej trudno skopiować samego siebie, ponadto mapa nie została przekalkowana/skopiowana, a powstała zupełnie od zera, i w nieco większej skali, co widać nawet na minimapie (jak już będzie ją widać). Podstawą był całkiem szczegółowy, choć podobno niezbyt dokładny Plan Gersdorffa z 1822 roku, podczas gdy mapa GDXVIII narysowana była na kanwie planu XVIII-to wiecznego. Różnice widać na pierwszy rzut oka zwłaszcza w liniach umocnień Góry Gradowej i Biskupiej, co może wynikać z faktu, iż przez stulecia były one niejednokrotnie przebudowywane, a ich odwzorowanie niekoniecznie odzwierciedlało stan rzeczywisty ze względu na ich strategiczne znaczenie/tajemnicę wojskową, czy wreszcie dlatego, iż plan z wieku XVIII okazał się być bardziej swobodną impresją tworzącego go artysty niż super dokładnym odwzorowaniem rzeczywistości.
Oczywiście wiele rozwiązań/wypełnień zostało powielonych z poprzedniej mapy, bo skoro już się udało jakoś w wielkich bólach te dzielnice wypełnić, to niech im będzie. Była opcja na wykorzystanie gdzieś większej ilości spalonych chat (z nowego edytora), w końcu w XIX wieku całe dzielnice (zwłaszcza podmiejskie) były kompletnie zrujnowane po wojnach napoleońskich jednak pomysł ten został porzucony. Chaty spalone będą bardziej pasować do GDA XXI, kiedy to np. smutny pan P. będzie się nudził i pier...nie parę megaton tu i tam na ten nasz przegniły zachód.
Tu uprzedzę cisnące się na usta pytania - nie, nie będzie Gdańska XX, czy kolejnych. Fosy w większości zasypano pod koniec XIX wieku, umocnienia poburzono, kanały/potoki gdzieś pod ziemią płyną... co to za minimapa by była taka trochę lipna jednak. Poza tym domniemam, że wiele treści mogłoby zostać niedopuszczonych do publicznego upublicznienia przez cenzurę (której ponoć dziś nie ma, ale). Np zamiast "nie tarasuj przejazdu zawalidrogo zwapniała", musiało by się pojawić "spieprzaj dziadu" i byłaby to zapewne jedna z treści delikatniejszych...
Wracając do XIX wieku - nie jest to remake, a po prostu sequel poprzedniej pozycji. I choć sequele robi się zazwyczaj gdy część pierwsza osiągnie odpowiedni sukces i jest zapotrzebowanie, to jednak wychodzę przed orkiestrę, i - skoro mapa w miarę gotowa - nie czekam na następną edycję konkursu, która nie wiadomo czy będzie, a jak będzie to pewnie nie skończy się w tej pięciolatce.
Czując pewien niedosyt po skończeniu mapy, spowodowany głównie tym, że nie wszystko da się zrobić na mapie liniowej (i vice versa), a i przyjęta linia fabuły narzuciła jakieś tam ograniczenia, powstała naturalna kontynuacja przygód głównego bohatera - w odmiennej tym razem konwencji.
Mapa luźno powiązana z poprzednią, na zasadzie skojarzeń, zagajeń i pojawiających się postaci. Nie są to typowe części kampanii, można spokojnie grać nie znając poprzedniej mapy. Po prostu nie odczytamy niektórych nawiązań w wątkach czy wypowiedziach, co nie wpłynie jakoś istotnie na rozgrywkę (a i tak nie wszyscy czytają, więc). Dla tych co czytają (i grali w GDXVIII):
- Młody się trochę postarzał, roztył i przeewoluował z Pirata w Druida (bo kto widział, żeby pirat piastował szanowany urząd?);
- Smierć nie żyje (a może w ogóle nie było ani jej, ani jej czarnego konia, w końcu przecież w czasie walki siedzi jednak na białym, ups, a zamiast niego białe myszki po Głównym Mieście harcowały...);
- Szefowa pojawia się w postaci szczątków. Kości. Szkieletu. No przynajmniej jednej ręki;
- pozostali są, jak i byli w zeszłym stuleciu; Gertruda z Czarną W. zamieniły się kolorami - nie dlatego, że jako kobiety lubią się przebierać (zaś fakt, że Gertruda była Jabarkasem, a teraz dla odmiany jest Yogiem, należałoby przemilczeć, bo kto by jej tam pod spódnicę zaglądał), a dlatego, że podczas testowania okazało się, że nie tylko rozmiar, ale i kolor ma kolosalne znaczenie - zwłaszca na kolosalnej mapie.
Jak w opisie, rozgrywka na mapie jest kompletnie odmienna od poprzedniej. Nie ma liniowości typu: wędrowanie przed siebie, bicie kolejnych czekających na nas przeciwników i na końcu końcowego bossa. Co jest? "Nasze" centrum mapy i paru dość agresywnych bossów dokoła, którzy będą życie Burmistrzowi uprzykrzać częstymi najazdami swymi mniej lub bardziej licznymi armiami wojsk. Może nie wlezą wszędzie, a tylko tam, gdzie im ścieżki dojścia ustawiono, a i nie od razu (bo by zadeptały behemotami biedne gremliny w pierwszym tygodniu i po walce... szkoda), za to jak już wlezą, to z jakąś tam siłą, żeby było z kim powalczyć (mam nadzieję). I może nie do końca jest to "wojna totalna", bo przeciwnicy są w sojuszu, inaczej mogłoby się zdarzyć, że by się nawzajem pozabijali, a Burmistrz by wjechał po swoje, i lipa. Nuda. A przy takim ustawieniu to nawet czasem współpracują(!), co było dla mnie sporym zaskoczeniem, może zachowania AI zostały jakoś poprawione.
Więc, albo broń tego Ratusza do szóstgo miesiąca, aż się przeciwnicy wykrwawią i dobijesz, albo rush na behemoty gremlinami bojowymi; mapa spora, więc łatwo wszystkich nie dogonisz, niektórzy dość daleko, a jednak ten Ratusz utrzymać trzeba... Nie mówię, że jest jakaś super trudna, ale wydaje mi się, że udało mi się stworzyć mapę, na której można fajnie walczyć długie miesiące i wciąż jest z kim - i to bez regularnych specjalnych boostów wojska dla CPU - co uhodują, z tym przyjadą (a mają zamków sporo, więc i niemało uhodują...). Co bardziej opieszali gracze pewnie doświadczą extra wojsk/bohaterów po drugiej stronie barykady (jednorazowo u każdego opsa, po ich pokonaniu już z górki).
Żeby było trochę łatwiej mapa zbudowana tak, że widzimy ....iiiiiiiiii (tu już bym powiedział za dużo, kto zagra, zobaczy); bo osobiście nie uważam mapy za dobrą/zabawną, gdy super silni przeciwnicy pojawiają się nagle dzień czy dwa drogi od zamku, a my na drugim końcu mapy (Townportalu nie dali, odbić nie ma się od kogo, o pieniądzach na ewentualny wykup nie wspominając). Pewnie dlatego, że nie umiem bronić się setką gremlinów i pięcioma gargulcami przed hordą behemotów. Jak się nauczę, to może na kolejny konkurs stworzę mapę bardziej wymagającą.
Oczywiście, mapa mogła być o poziom, dwa, czy dziesięć trudniejsza, jakieś dodatkowe stadko behe co tydzień u opsów albo trochę więcej statystyk, albo trochę mniej zamków na mieście... ale czy o to chodzi? Mapa z założenia miała być nie dla wybranych, a dla każdego, a przy tym wydaje mi się, że trzeba zagrać dość solidnie, żeby ją ten nasz dzielny Burmistrzuniu wygrał, a nie np. bawił się z przeciwnikami trzy miesiące w berka lewa-prawa aż do wyczerpania tchu (i armii), a w końcu został zaciukany gdzieś na rogu oblodzonej Długiej czy Szerokiej.
Wiadomo, że wystarczy mainowi wsadzić w kieszeń scroll z TP i - po w miarę sprawnej rozbudowie miasta - zrobi się banalnie, ale jednak nie ma, dodając do tego niestandardowe warunki przegranej, wymusza to na graczu przyjęcie określonej strategii rozgrywki. (Nie)stety przeciwnicy będą wymuszać częste tej strategii modyfikacje, bo mapa otwarta, nie ma czekających standstilli, tylko żywe (choć nie do końca myślące) przeciwniki. Raz wpadnie taki na miasto w trzecim tygodniu z jakimś chłamem i da się zaciukać, innym razem okopie się w swoim zamku z taką armią, że hotowskie wieżyczki wszystkich tytanów nam rozstrzelają zanim ubijemy te stada grubych behemotów i ogrów (a do gargulców strzelać jakoś nie będą...). Innym jeszcze razem wjadą nam z trzech stron na raz z niemałą siłą, i walczyć trzeba - uciec nie możemy (bo Ratusz...)
Gramy wojskiem, które uhodujemy i wykupimy; zasada: "wygraj walkę za wszelką cenę, dostaniesz za to za chwilę legion nowych oddziałów na kolejną"- nie obowiązuje (jakies tam oddziały w jednej czy dwóch misjach dostaniemy, ale to raczej do obrony miasta się przydadzą).
Zalecany poziom trudności to (oczywiście) 200%. Tak mapa była balansowana i testowana. Wyłączyłem tym razem pionka i konika, bo:
- jednak gra jest otwarta, "żywa", nie ma jakichś ustawek, czy gotowców dla przeciwników; coś tam dostają, ale większość zamków muszą sobie sami zdobyć i rozbudować, więc jakby mieli np. budować raz na dwie tury, to trochę lipa... Lepiej niech się od razu położą i poczekają aż Bur przyjedzie wyrżnąc ich jak cielęta (nie obrażając Ciele).
- przeciwników kilku mamy, mapa duża, nawet na 200% zdarza się nie raz rżnąć porzucony spory garnizon w zamku , bo CPU osiągnął limit hirków i nie może kolejnego wynająć do obrony/zabrania wojska. Może należało CPU udostępnić jednak TP, ale nie wiem, czy jeszcze byłoby to zabawne, gdyby se mainem po dzielnicach skakali, a otyły Burmistrz z jęzorem wywalonym próbowałby ich gdzieś dopaść.
- i oczywiśćie Burmistrz bawić się lubi, kasę miejską na balangi skutecznie rozpuścił, więc obniżenie poziomu nam w rozbudowie nie pomoże.
Rozgrywka zaczyna się niestandardowo (sam też tak tak nie lubię, hehe), ale nie zrażamy się, już drugiego dnia wszystko się wyjaśnia i od tej pory jest w miarę "normalnie" (jeśli za normalność damy radę uznać trzy zamki na kupie, nie wspominając o tym, co między nimi upchane), za to dzięki trzem Twierdzom, np. widzimy trochę więcej poczynań przeciwników.
Jak zwykle pierwsze dni są najistotniejsze, więc słuchamy pojawiających się podpowiedzi, bo dobrze byłoby jednak choć z jedną Mega Tower mieć w pierwszym tygodniu, czy zamek w drugim, a kopalń za wiele do przejęcia nie napotkamy w strefie - w końcu to miasto, a nie Puszcza Niepołomicka. Oczywiście gracze z Gdańska i okolic będą mieć przewagę, bo nie każdy musi wiedzieć, gdzie jest Targ Węglowy czy Wyspa Spichrzów (chyba, że grał wcześniej w GDXVIII), ale każdy powinien dać radę.
Zaprzyjaźnienie się z klawiszem "V", zwłaszcza we wczesnej fazie, mocno wskazane, Burmistrz na odprawie powie, dlaczego.
Liniowości niby nie ma, ale w jakies tam miejsca zajechać trzeba przed wyjazdem z miasta, po to żeby potem było łatwiej; nie mówiąc o tym, że bez zajechania rozbudowę skończymy na nieulepszonej wieży magów (jednej).
Poniżej garść informacji dla potencjalnych graczy.
Jako, że 100 lat minęło w międzyczasie, wynaleziono trochę nieznanych w 18tym stulecu czarów bojowych, wciąż niedostępne są jednak:
- berserk
- zapominanie strzał
- wkrzeszanie z martwych (w to nawet dzieci w XIX-tym wieku nie uwierzą!)
Na mapie przygody standard: nie ma Dimenowania, Latania i Wodołażenia (ani artefaktów stosownych).
Niedostępny też view earth. Oczywiście Townportalu nie ma, korzystamy z bram (tych, co nie zarosły!)
Wyłączone artefakty m.in.:
- silne podbijające atak/obronę zabawki,
- głowa i klata Legionisty
- czerwona i czarna kula
- ubogacające surowce i kasę (feralna gęś została komisyjnie spalona na stosie po czym utopiona przez powieszenie)
Nie złożymy tym razem zbroi przeklętego.
Mimo, że Wisły jest na mapie mniej (i jest niedostępna dla garcza), to wydaje się, że wody jest więcej, a większa skala mapy pozwoliła nawet odtworzyć nie tylko Motławę ale także kanał Raduni, jej przebieg na Starym Mieście oraz kanały na Dolnym Mieście, jednak rozgrywka, jak na grę miejską przystało, toczy się w 99.9% na lądzie. Nawigacaja więc zablokowana. Łodzie dostępne w kilku miejscach służą tylko do przeprawy przez rzekę, gdzieniegdzie jest też stocznia, gdyby prom akurat odpłynął z przeciwnikiem na pokładzie (wzywania/niszczenia brak). W jednym miejscu gdzie stoczni nie ma, trzeba uważać, żeby nie dać się zaciukać na łodzi, bo przepadnie i już w tym miejscu się nie przeprawimy (co nie znaczy, że nie dotrzemy - są inne drogi). Mógłby być w tych miejscach monolit 2-way ofc, ale... prom wygląda ładniej i bardziej na czasie, to XIX wiek nie XXXI! Ponadto, jak nie chcemy, żeby nam z tej strony goście wpadali, zawsze można rozupścić się z łodzią, zabrać na drugi brzeg, albo... różne inne możliwości są, co kto lubi, a monolit po prostu jest i każdy przezeń lezie w butach i z behemotami bez pytania.
Poza Haliną z więzienia (EDIT: więzienie zastąpione Hero Campem przy updejcie do v. 1.7), nie wynajmiemy żadnego ubogacacza kasowego ani surowcowego
Po stronie Burmistrza walczyć będą:
- sniegowi (takie mamy zamki w mieście, bo wieże się z wieżami kościołów kojarzą i do zimowej scenerii pasują, poza tym wszystkie creatury do Gdańska pasują jak ulał: G-remliny, G-argulce, G-olemy, ma-G-i, G-enie, na-G-i i G-ianty)
- leśni (bo skoro Bur jest druidem, to teraz jego nacja)
- morscy (to po starej znajomości)
- lochy (żeby był większy wybór i rzadziej dwóch fortecznych na raz przychodziło, bo przecież dwie setki gremlinów w drugim tygodniu toż to rozpusta jakaś, już behemoty pod siebie robią ze strachu, a anioły skrzydła na kołek odwieszają i rejterują...)
Tradycyjnie parę załączników
1. Dzień pierwszy - narada wojenna na Długim Targu
2. Młody na stare lata został Druidem... Jak to to się uczy, szok! Dodając (czyli odejmując) jedno miejsce już zajęte na poprawę wzroku (starość, nie radość) - brać w uniwerku, jak najszybciej, co pasuje (chyba, że kasy brak). Chatka też jest ważna jedna nielosowa. Ale nic to, co Bur dostanie, będzie miał, poradzi sobie jakoś. Najważniejsze, że przez poddanych jest słuchany, szanowany, a nawet kochany!
3. A tyle było wody w Gdańsku w XIX wieku.
EDIT 01.04.2024
Na osatni moment wczoraj finalizowałem, żeby zdążyć z uploadem, jeszcze na szybko jakiś krótki opis... Dwie kwestie umknęły:
1. Przegapione (po zmianie kolorów) - ostatni przeciwnik (jasny niebieski) ma do wyboru Twierdzę lub zamek - nie odhaczyłem mu allignmentu. Widać to tylko tu na stronie. Podczas odpalania gry ma już tylko zamek, bez możliwości zmiany. Ponadto nie ma na mapie przypisanych dwelli, nie wynajmie też barbarzyńskich bohaterów (dostępni tylko dla trzech Twierdz), więc nie będzie to stanowić.
2. Zapomniane:
A. Podpowiedź ze spojlerem dla tych, co powiedzą, że za trudno, bo trzeba się zastanawiać, z której Świątyni na mieście można Giantów rekrutować. Podpowiadam: z żadnej. Dostępne dwelle na Głównym to: wieża zegarowa Ratusza (gremliny), wieża Świętego Jana (magi) i klasztor Dominikanów (mnisi x 2). Reszta to tylko niedostępne dekoracje/zamknięte kwartały zabudowy/kamienice.
B. !!!!!!!!!!WYZWANIE!!!!!!!!, dla tych, co powiedzą, że za łatwo, bo za dużo zamków w strefie ma Bur:
- Olewamy Bazylikę - walczymy wojskiem z Ratusza i Zakrystii, potem, co nahodujemy u pierwszego podbitego przeciwnika.
===============================================================================
02.04.2024
Na dziś zestaw załączników pod wspólnym tytułem "Autowalka", czy też raczej: "W tym mieście autowalką nie gramy"
===============================================================================
Załączniki do mapy: