Trucizna Wiwern królewskich nie działa na jednostki nieumarłe, smoki, żywiołaki, golemy, gargulce i na chłopów.
Oprawcy z Kontynentu grabią i kolonizują Złote Morza, a większość plemion nie stawia żadnego oporu. Doświadczony podróżnik Jocatis stara się zrozumieć tę tajemnicę - w tym celu przybywa na ziemie Ardorasan, rodu duchowych przywódców. Odcięta od reszty świata wyspa emanuje pradawną magią.
Prosta mapa z rozwojem i dwoma prostymi przeciwnikami. Pierwszy tydzień gry całkiem przyjemny, pozwalający się wykazać. Połowa mapy jest zbędna, bo kluczników można obejść lądując statkiem na drugim brzegu wyspy. Fabuła może wyjaśnia dlaczego mam pokonać smoki, i kim są moi przeciwnicy, ale po paru ścianach tekstu opisujących wprowadzający lore zacząłem skipować. Przeciętna mapa do ogrania w godzinę-dwie.
Standardowy scenariusz poprawnie wykonany. Słaby sam początek, ponieważ zdarzają się przestoje. Odniosłem wrażenie, że wszystko można było zmieścić na mapie o jeden rozmiar mniejszy. Niedostępna magiczna latarnia. Finałowa walka powinna być dużo bardziej wymagająca. Moja ocena to trochę naciągana trójka.
Ot, przyjemna mapa. Na pewno poziomem nie odstaje od tych zaszytych w H3. Nie jest wybitna, ale na pewno nie jest słaba. Historia dobrze uszyta. Łatwa, choć Cytadelą wybitnie nie lubię grać.
Komputer dobry tylko do pierwszej ważnej potyczki. Potem to już gonienie oscypków i dożynki.
Technicznie rzecz biorąc, mapa dzieli się na:
- sporą strefę startową gracza z mocnymi strażnikami do większości obiektów + strefę AI z miastem tego samego rodzaju co nasze,
- strefę z AI z wrotami żywiołów, do której można zajrzeć przed morską wyprawą na cel misji, ale nie ma takiej potrzeby...
- strefę podziemną z AI z lochami, do której tym bardziej nie ma co zaglądać
- i wreszcie strefa z celem misji (4+ rdzawe smoki), do której są różne drogi dojścia, ale najszybszy jest drogą morską - tak więc niemal połowa mapy jest niepotrzebna. Można sobie zwiedzać i eksplorować każdy zakątek, ale po co? Po zajęciu cytadeli na północy mapy mamy podwójne przyrosty i w tym momencie jesteśmy już w stanie pokonać wszystko, zwycięstwo jest już przesądzone, nie da się przegrać xd Mi na 200% dojście do smoków zajęło 24 dni i straciłem na nich jakieś śmieszne 70 gnolli. Trochę rozczarowanko. Zwłaszcza, że początek mapy to był jakiś totalny hardkor, walki gówno-armią ze znacznie mocniejszymi strażnikami o jakąś jedną skrzynkę złota. I jeszcze ci randomowi strażnicy xD Wylosuj sobie takie 60 ulepszonych centaurów albo niziołków pod tartakiem i mapa na 200% jest niegrywalna. Ale możesz też trafić 60 chłopów... Czyli jaki był tego zamysł? Powtarzamy mapę do czasu trafienia akceptowalnych strażników? Aha.