Latarnia morska, dostępna jako budynek w zamku Castle, zwiększa punkty ruchu na wodzie dla wszystkich bohaterów, zarówno dla sojuszników, jak i dla wrogów.
Nasze ziemie nawiedzone zostały przez apokaliptyczną suszę... Aby przetrwać, musimy ruszyć w głąb lądu, w poszukiwaniu niezbędnych surowców.
[Zaleca się grę jako Fioletowy lub Różowy (te dwie frakcje są w sojuszu), aczkolwiek inne dostępne nacje również są w pełni grywalne]
Grałem fioletowym. Pierwszy tydzień przyjemny, fajnie czyściło się biom Dalsaza gra to mozolne ganianie i podbijanie przeciwnika. Mapa może spodobać się fanom dyplomacji i azurowych smoków, ale poza tym nic ciekawego.
Charakterystyczne cechy to: puste bezdroża, olbrzymia ilość artefaktów, przyłączające się jednostki, Puszki Pandory, Smocze Utopie, zdarzenia gdzie po dostaniu drobnej nagrody spada nam morale i szczęście.
Rozgrywka polegająca na wyścig do Wrót wymiarów i Lotu. Głównymi przeszkodami są Garnizony obrony i jedna Puszka Pandory gdzie czekają na nas chłopi w maksymalnej liczbie. W drugim miesiącu dysponowałem już: Zbroją przeklętego, Płaszczem nieumarłego króla, Źródłem magii, Skrzydłami anioła, Błyskawicą tytana, do stworzenia Miecza anielskiego sojuszu zabrakło Hełmu boskiej mocy, 8- mima bohaterami z Dessą naczelne, oraz zapełnione prawie sakwy. Grę zakończyłem po zdobyciu prawie wszystkich miast w czwartym miesiącu (nie chciało mi się biegać za niedobitkami).
Specjalnie nie wyróżniam zalet ani wad. Ocena dla zachęty.
Estetyka i geografia: [ 0,75 / 2 ]
Mimo że mapa jest naprawdę duża, to zdaje się być przepełniona pustką. Oczywiście rozumiem zamysł, że takie powinny być właśnie "pustkowia", ale skoro są one motywem przewodnim mapy, to przydałoby się dać im jakiś cel, by gracz faktycznie chciał je eksplorować. Tutaj niestety są tylko gigantycznymi połaciami terenu z losowymi potworami, zasobami a nawet artefaktami i miastami, nie wspominając o multum monolitów. To wszystko w połączeniu daje efekt przypominający rozgrywkę na losowej mapie bez ładu i składu; trudno jest się na tej mapie odnaleźć. Gdyby nie wszechobecne portale, koryta rzek wystarczyłyby za punkt orientacyjny, ale w obecnej formie rozplanowanie optymalnej drogi eksploracji jest trudne i często losowe. Dodatkowo musimy mieć na uwadze, że w każdej chwili któryś z botów może wpaść na nasze ziemie przez monolit z niezapowiedzianą wizytą.
Tereny pustynne nie porywają wyglądem, a swoją przeciętnością wręcz odpychają po kilku godzinach gry, wtedy monotonia daje się mocno we znaki. Odmianę stanowią górskie oazy i podziemne jaskinie, w tych jednak zdarzają się nie do końca dopasowane przeszkody jak np. podziemne lasy z ośnieżonymi górami; sam pomysł nie jest tu problemem, ale mam wrażenie, że przejścia z tradycyjnego podziemnego podłoża do tych ciekawszych jest zbyt gwałtowne, czemu nie pomagają też ostre krawędzie magicznych równin itp. Można to łatwo naprawić dodając pod nimi teren o podobnym odcieniu, przez co przejścia będą stopniowe a krawędzie wygładzone (screen 1 z edycją na szybko), efekt można polepszyć bawiąc się z doborem elementów otoczenia z innych biomów. Ten sam mankament dotyczy dolin rzecznych (screen 2). Wcześniej wspomniana powtarzalność terenowa występuje nawet na niewielkich powierzchniach jak i na większych fragmentach mapy (screen 3 i 4; wykorzystanie jednego rodzaju kamienia czy krzaczków, brak różnorodności przeszkód). Ponadto w oczy rzucają się mało estetyczne rozwiązania, wynikające prawdopodobnie z braku doświadczenia autora - kilkukrotnie pojawia się ściana dwóch lub trzech strażników granicznych. Nie wygląda to dobrze a na dodatek sprawia że boty trochę wariują. Dlaczego w takich miejscach nie wstawić bramy strażniczej czy po prostu nie zablokować skośnych przejść przeszkodami terenowymi? (oczywiście po uprzednim przesunięciu miasta o jedno pole w górę; screen 5 - oryginał i 2 propozycje zmian). Warto też dodać, że jeden z krzaczków w strefie startowej gracza różowego blokuje przejście do Naga Banku i stosu surowców (screen 6).
Nie rozumiem sensu istnienia niedostępnych stref pod ziemią (screen 7). Zakładam, że miał to być artystyczny dodatek wizualny, jednak kiedy automatycznie wypełnimy tak dużą przestrzeń przeszkodami z generatora wygląda to jak śmietnik losowych obiektów, a nie ładny krajobraz.
Na mapie występują niedociągnięcia w ustawianiu obiektów warstwami, np. garnizon zasypany lewitującymi skałami w (172, 64, 1 - screen 8).
Rozgrywka: [ 0,25 / 1 ]
Przeszedłem mapę grając kolorem różowym (jak zalecał autor) miastem Przystani, sugerując się bohaterką startową. I tu już na początku zauważam pewien problem - gracze nie mają przypisanych konkretnych miast startowych. Z jednej strony daje nam to wolność wyboru, ale z drugiej ujmuje klimatowi mapy, np. mamy region podpisany tabliczką jako Hrabstwo Orków, do którego prowadzi garnizon wypełniony orkami. Startuje tam bohater barbarzyńca, który dowodzi miastami... Fortecy? Brakuje tu zgodności, do której osiągnięcia wystarczyłoby sztywne ustawienie przynależności miast, zamiast pozostawienia ich jako losowe. Ponadto wpływa to negatywnie na balans mapy - mojemu fioletowemu sojusznikowi wylosował się Bastion, podczas gdy jego bohater miał specjalizację w Upiornych Rycerzach, jego ziemi strzegł garnizon z armią Nekropolii, a samo podłoże również było rodzime dla nieumarłych.
Mapa zaczęła się ciekawie, wydarzenia odbierające surowce są dobrym pomysłem na zmotywowanie gracza do szybkiego opuszczenia biomu startowego, choć mogłyby być jeszcze surowsze. Na pustkowiach nie brakuje zdarzeń-zasadzek, które dodają mapie smaku. Takie walki z zaskoczenia są zazwyczaj denerwujące, bo możemy w głupi sposób stracić zwiadowcę, tutaj jednak ich poziom trudności był odpowiedni (na początku mapy), gdyż przeciętny zbieracz z Magiczną Strzałką był w stanie im się przeciwstawić. Niestety występują one tylko w kilku wariantach, przez co szybko stają się powtarzalne i nie stanowiące zagrożenia. Liczba jednostek, które na nas napadają powinna stopniowo wzrastać wraz ze zbliżaniem się wgłąb pustyni; oprócz tego mogłyby występować w swoich ulepszonych formach i ewentualnie na późniejszych etapach być zastępowane przez silniejszych wrogów. Pasowałoby to też fabularnie, ponieważ czytamy o tych bogactwach zalegających w górach czy przy ujściu rzek, więc występujący tam uchodźcy powinni być silniejsi i lepiej wyposażeni niż ci z początku gry.
Wracając do rozgrywki, ta bardzo szybko przestała stanowić wyzwanie, czego powodem znowu były potępiane przeze mnie monolity i losowe potwory. Mianowicie pierwszy bohater przeciwnika, z którym przyszło mi się zmierzyć przeteleportował się na moje ziemie jednokierunkowym monolitem i przyniósł mi w prezencie zwój z Wrotami Wymiarów. W połączeniu z Miejskim Portalem z gildii, Cassia pomimo braku magii powietrza była w stanie samodzielnie zająć się zarówno obroną posiadanych zamków jak i zdobywaniem nowych. Już na tym etapie mapa była wygrana (połowa 2. miesiąca). Wszelkie garnizony i bramy misji straciły znaczenie, bo bohaterka mogła dostać się do większości wrogich miast omijając tego typu przeszkody. Ponadto przez przypadek dotarłem nią do legendarnego Amelon w podziemiach jeszcze zanim pojawiła się o nim jakakolwiek wzmianka fabularna. Tam bez problemu znalazłem Graala i los komputerów był przypieczętowany. Pozostałe miesiące upłynęły na szukaniu wrogich miast i bohaterów, którzy padali jak muchy i służyli za piniaty z artefaktami. Zamysł autora najpewniej zakładał zdobycie dostępu do Lotu i DD w późniejszej fazie rozgrywki, po uprzedniej eksploracji odleglejszych zakątków mapy. Jako rozwiązanie proponowałbym wzmocnienie strażników zwojów i usunięcie większości monolitów rozsianych po pustyni, bądź ustawienie ich w bardziej przemyślany sposób. Wprowadzają one niepotrzebny chaos i utrudniają przewidzenie przebiegu gry (co dodaje mapie regrywalności, jednak osobiście nie pokusiłbym się o przejście jej drugi raz w obecnej formie, więc uważam że warto skupić się na zapewnieniu graczom jak najlepszych wrażeń podczas pierwszej rozgrywki). Ponadto nie podoba mi się pomysł ustawienia na mapie wielu portali wyjścia jednego koloru, zwłaszcza że znajdują się one w dość dużej odległości od siebie. Skutkuje to niepotrzebną frustracją i stratą czasu, kiedy zależy nam na przedostaniu się do konkretnego miejsca, a zamiast tego lądujemy nie tam gdzie trzeba.
Balans: [ 0,25 / 1 ]
Jedyną próbą zbalansowania mapy jaką odczułem były cykliczne eventy odbierające surowce. Nie są one jednak dostatecznie skuteczne, gdyż w ciągu pierwszych dwóch tygodni zdążyłem wybudować jakieś 90% miasta startowego bez konieczności wymiany zasobów na targowisku (poziom trudności 160%). Wydaje mi się, że dobrym pomysłem byłoby sztywne ustalenie surowców początkowych (na przykład poprzez blokadę wyboru poziomu trudności) i dostosowanie liczby zasobów odbieranych przez wydarzenia do ogólnej liczby surowców dostępnych na biomie początkowym tak, aby już powiedzmy 7 - 10 dnia mieć faktyczny problem z dalszą rozbudową. Zwiększyłoby to wagę podejmowanych decyzji dotyczących rozwoju miasta, co wydaje mi się kluczowym elementem na mapie, która z założenia ma być uboga w surowce.
Wszystko oprócz tego to festiwal RNG, co wpływa nie tylko na poziom trudności mapy, ale i utrudnia właściwe rozplanowanie zdarzeń czasowych. Jeżeli ktoś będzie miał pecha i wygenerują się silni neutralni strażnicy, z którymi walka przyniesie straty, jego rozwój będzie opóźniony a eventy odbierające surowce bardziej odczuwalne. Z kolei łatwe neutrale pozwolą graczowi na szybsze przejmowanie kontroli nad poszczególnymi strefami, tym samym niwelując utrudnienia z eventów. Oczywistym rozwiązaniem jest ręczne ustawienie większości stworzeń, a przynajmniej tych ze stref startowych graczy, ale można pójść o krok dalej i przypisać część zdarzeń z ubywającymi zasobami do każdego z miast. Tym sposobem dochodzimy do równowagi, w której słabszy gracz posiadający na danym etapie mniej miast będzie cyklicznie tracił mniej surowców niż ktoś, kto w tym samym czasie przejmie więcej zamków. Taka opcja daje dodatkowe wyzwanie dla doświadczonych graczy oraz dobrze wpasowuje się fabularnie (im więcej obcych zamków, tym więcej rewolucji). Trzeba by tylko wpierw przetestować ten pomysł w praktyce i pamiętać o ustawieniu zdarzeń tak, aby przypadały na różne dni nie zazębiając się z innymi miastami, co pomoże uniknąć sytuacji w której danego dnia musimy przeklikiwać kilkanaście powiadomień o znikających surowcach.
Jak wcześniej wspomniałem warto przypisać losowe miasta do konkretnych frakcji, zadbać o poziomy dwellingów i artefakty na mapie, utrudnić dostęp do czarów podróżnych (silniejsi strażnicy zwojów czy nauka czarów w zamian za wykonanie zadania) oraz usunąć część monolitów a resztę z nich uporządkować.
Koncepcja: [ 0,50 / 1 ]
Ciekawy pomysł na mapę, który nie do końca przekłada się na gameplay. Sporo zdarzeń mających urozmaicić rozgrywkę, jednak są powtarzalne i powodują odwrotny efekt. Patrząc na zadania w chatach proroka, odnoszę wrażenie że nie zostały one dokończone lub do końca przemyślane. Zakładam, że większość z nich powtarza się dwukrotnie na potrzebę balansu, jednak tylko nieliczne z nich oferują nagrodę dzięki której quest jest wart zachodu. Brakuje w nich także jakiegokolwiek opisu fabularnego. Część miast ma ustawione nazwy własne, jednak oprócz tego nie oferują niczego wyjątkowego, mimo że czasowe zdarzenia fabularne wskazują inaczej. Obecnie szukanie i zdobywanie tych zamków jest trochę bezcelowe, bo nie różnią się niczym od losowych miast (oprócz zaklęć Ożywienie i Miejski Portal w Amelon). Uważam, że takie fabularne lokacje powinny być ciekawsze i oferować zwiększone przyrosty jednostek czy dostęp do specjalnych zaklęć zablokowanych wszędzie indziej. To w połączeniu z krótką informacja w eventach czasowych zmotywowałoby gracza do poszukiwań i oferowałoby godną nagrodę.
Ponadto tylko niektórzy bohaterowie mają napisane własne biografie, co na mapie z fabułą jest marnotrawstwem okazji na ożywienie świata przygody. W trakcie rozgrywki spotkałem tylko jedną bohaterkę z więzienia, która posiadała jakąś historię - Siostrzyczkę. Pozostali choć mają zmodyfikowane statystyki i armie nie dodają nic specjalnego do gry i równie dobrze mogliby być wygenerowani losowo. Proponuję aby oprócz wymyślenia ich pochodzenia, dać im jakiś cel w grze - np. wymóg odwiedzenia chaty proroka konkretnym bohaterem, by odblokować zadanie. Warto wtedy też wzmocnić strażnika broniącego więzienia, tak aby bot nam go zbyt szybko nie zabrał.
Brakuje mi też zdarzeń dających jakieś proste tło fabularne odwiedzanym przez nas lokacjom. Oczywiście znajdujemy tabliczki z nazwami regionów jak np. Sułtanat Tartaru, Wolna Kraina Moczarska czy Federacja Proletariacka, ale jedyne informacje jakie o nich dostajemy z czasowych eventów są zdawkowe i nie mówią zbyt wiele o tym, co możemy tam spotkać, przez co pomimo posiadania innych biomów i kolorów graczy, większość z lokacji wydaje się sztuczna i bez życia.
W wiadomościach występuje sporo błędów i literówek, zwłaszcza wszechobecne "co raz".
Wychodzi ocena 1,75, które zaokrąglę do 2,00 za włożoną przez autora pracę. Mapa jest grywalna, ale sporo w niej niedociągnięć balansu i brakuje zgrania między rozgrywką a tłem fabularnym. Po wprowadzeniu poprawek może zasługiwać na solidne 4,00 lub nawet więcej.
To jakiś obłęd, mapę rozmiaru XH skończyłem w 16 tur (zabrakło parę kratek by zmieścić się w 15 turach), grając na 200% graczem zielonym, którego biom ma największy potencjał na totalną turbinę. Graal do wykopania tuż przy mieście startowym, możliwość wylosowania sobie najlepszego siedliska t7 x2 (u mnie to były aniołki ;_;), obozy uchodźców, kapliczka t4 (z której końcowo nie skorzystałem, bo w gildii magów i tak jest gwarantowany magiczny portal), żyć nie umierać...
Już na początku drugiego tygodnia machnąłem maxi konse i zrobiłem więżniarke na 100 golemach (czyli walka za darmo, free exp), która miała 2 błękitne smoki, które to jeszcze tego samego dnia zrobiły smoczą utopie rozmiaru 3, bez strat oczywiście. No fajnie się można bawić, kręcić tempo, robić kontrolnych hirków, utopie za darmo, gnieść oponentów, ale chyba nie o to autorowi chodziło? W sumie to dobre pytanie, co autor miał na myśli, zostawiając znaczną część powierzchni pustawą (fabuła fabułą, ale gameplay w H3 rządzi się swoimi prawami...). Jeśli większa część mapy pełni funkcję zapychacza, który ma sztucznie wydłużyć rozgrywkę (nudne bieganie od zamku do zamku i nie robienie niczego innego), to chyba można mówić o słabym zagospodarowaniu terenu. Ja dosłownie w ostatnim dniu gry mam z 90% mapy na powierzchni nieodkrytej... Po części to zasługa "sojusznika" czerwonego, który właściwie nic nie robił na mapie, bo miał ustawiony "patrol" dla swoich bohaterów w miastach + zablokowaną tawernę. ale jego miasta stanowią idealną bazę wypadową do podbicia różowego, brązowego i fioleta.
Sam nie wiem, jak tę mapę ocenić. Zapewne nie zagrałem po myśli autora, ale to tym lepiej dla niego, bo jakbym miał biegać bez sensu po powierzchni mapy i po niej błądził przez wiele miesięcy to po pewnym czasie dałbym sobie spokój z nudów i dał niższą ocenę niż teraz. Na pewno można było ją zrobić lepiej, ograniczyć TURBO gracza zielonego, wypełnić bardziej powierzchnię, dać więcej zamków dla przeciwników komputerowych, wywalić sojusze (komp ułatwia życie na 200%, wysyłając złoto), dać graala w losowym miejscu, zmniejszyć liczbę kons i smoczych utopii, ograniczyć losowość (siedliska, obozy uchodźców, relikty na glebie na beznadziejnie słabych strażnikach), zmniejszyć liczbę portali jednego typu (żeby nie trzeba było 10 razy klikać spacji by trafić w odpowiednie miejsce), utrudnić dostęp do magicznego portalu i wskrzeszenia (portal jest gwarantowany w startowej gildii magów...) itd.
jest napisane pod miniaturką mapy
XD. kwietnia którego roku?
bo to mapa na konkurs. pobierac bedzie mozna od kwietnia
...a czemu nie można tej mapy pobrać?
tak ci spieszno oceniać mapy to śmiało, pojawiło się ostatnio kilka map NIEKONKURSOWYCH, które czekają na recenzje. tylko pamiętaj, żeby nie oceniać ich na podstawie miniaturek :)
Odnosząc się do zarzutu "NIE OCENIAMY MAP KONKURSOWYCH PO MINIATURKACH", panie moderatorze, nie oceniam całej mapy tylko atrakcyjność wykonania miniaturek. A to są dwie różne rzeczy tak jak wstępna ocena trailera, mówienie o wątpliwościach i oczekiwaniach przed właściwą premierą filmu. Tak samo tu dzielę się z wątpliwościami i oczekiwaniami. Kilka razy też zwracałem uwagę w moich opisach, że więcej będzie można powiedzieć o mapach dopiero w kwietniu.