Upiorny rycerz ma 20% szansy na zadanie podwójnych obrażeń i 20% szansy na rzucenie klątwy podczas ataku.
Straciłaś wspomnienia, siłę, szacunek poddanych, a nawet życie. Ludzie odebrali ci wszystko. Na szczęście twój wierny sługa przywrócił cię do życia czyniąc z ciebie elfią wampirzycę. To twoja SZANSA, by dokonać zemsty na znienawidzonym wrogu!
(Nie grać w wersji HotA!)
Nie wiem, nie wiem, nic nie rozumiem.
Od kilku dni próbuję rozgryźć tę mapę, ale tkwię jak kołek w płocie na samym początku, mimo iż próbowałem zagrać nawet na najniższej trudności (80%). Po prostu się nie da. Nieulepszony wampir nie jest w stanie w żaden sposób zaszkodzić innym jednostkom, nigdy nie kontratakuje, nie regeneruje się. I nie mamy żadnej magii na start.
Podaję w wątpliwość poniższe komentarze, chyba że był grane na jakichś modach, bo nez magii lub dodatkowych jednostek nie da się zbić nawet tych cholernych gnoli
spoczko fajna zabawa a ten artefakt jest na drodze do ludzkiego zamku dostaniesz go z automatu jak podejdziesz pod championow za wejsciem do podziemi ;)
Ciekawa fabuła. Gra dość mocno mnie wciągnęła jednak utknąłem w momencie gdy trzeba ubić enty. Dostępu broni wieża która wymaga Emblematu wiedzy. Mimo iż przejrzałem mapę kilku krotnie, to nie znalazłem miejsca, gdzie otrzymuje się ten artefakt. Na ten moment w tym miejscu zatrzymała się moja rozgrywka. Może ktoś podpowie, gdzie to znaleźć. Ja wybrałem sobie jako premię początkową artefakt i restartowałem, aż dostałem czaszkowy hełm, to bardzo ułatwiło początkowy etap. Moim zdaniem podstawowa umiejętność to inteligencja. Podwójna ilość many bardzo pomaga w wielu przypadkach.
Spędziłem trochę czasu grając w tę mapę. Miejscami jest ona bardzo irytująca, a jeszcze częściej się wysypuje zazwyczaj przy próbach odwiedzenia niektórych Proroków. Na szczęście przewinięcie czasu o dzień lub dwa pomaga i można grać dalej. Utknąłem w pewnym momencie i ostatecznie dałem sobie spokój. Mam pewne wątpliwości czy z jednym wightem i balistą można pokonać drzewców w podziemiach. Cięgle któryś dostawał morale i sypały się porażki za porażką. Mógłbym podarować Igorowi Ducha Opresji, ale wtedy Wampiretka zostanie goła i narażona na dodatkowe ruchy wojsk wrogów. Trochę w sumie zwaliłem, bo mogłem oblecieć Igorem co się da i nazbierać sobie expa zanim go posłałem na dół. Udało mi się odbić krypty szkieletów, choć nie znalazłem jeszcze ich zastosowania. Zdobyłem też czar armagedon, ale jest dla mnie bezużyteczny, bo nie mam antymagii. Nie mam też skąd wziąć gemsów, rtęci i nie mogę rozbudować gildii w mieście. Niestety pokonanie oddziałów strzelających bez czaru "zapomnienie" jest z jednym wampirem niewykonalne. Ubolewam, że ta mapa jest taka liniowa i trzeba non stop kminić co autor miał na myśli i którędy wiedzie jedyna sensowna droga do zwycięstwa. Wiele rzeczy, które robimy po drodze ma wpływ na to czy ostatecznie uda się nam później pchnąć mapę do przodu .. i tak pierwszy Korbacz należy wymienić na falę śmierci, bez której nie damy rady przejść dalej żadnego, nawet najsłabszego, oddziału strzelającego. Należy wyszkolić takie umiejętności jak taktyka (bez której nie rozwalimy niektórych smoków) oraz nauka czarów (bez której nie wyciągniemy Igora z podziemi). Sporo umiejętności jest kompletnie nieprzydatnych (np finanse - nie ma na co kasy wydawać poza machinami, łucznictwo - brak jednostek strzelających, dyplomacja - nikt się nie przyłączy do bohatera z jednym wampirem). Najbardziej przydatna zdolność - inteligencja - mi nie wskoczyła, a większość walk polega na uciekaniu jednym wampirem po mapie i grzaniu Deszczem Meteorytów we wrogów. Wymaga to mnóstwa many i sporo pomocne są fontanny ją podwajające, ale ciągłe do nich wracanie po każdej walce bywa irytujące. Nie jestem też pewien czy intencją autora była walka za pomocą czaru armagedon z jednostkami strzelającymi. Jeśli tak to jesteśmy zdani na pewien współczynnik losowości oraz fakt posiadania umiejętności "odporność". Mając 7 oddziałów szkieletów, odporność, buty polaryzacji, dużo mocy, magię ognia i talent magiczny na mistrzu to jest jakaś szansa że zdmuchniemy oddział strzelców jednym armagedonem i że przynajmniej jeden szkielet oprze się zaklęciu. Na tej mapie jest zbyt wiele umiejętności których bohaterka musi się nauczyć, a jednocześnie może być tak, że któraś z nich po prostu "nie wskoczy" i możemy obudzić się z ręką w nocniku, co będzie oznaczać konieczność gry od początku. Tyogodnie stworzeń też bywają irytujące. Mnie się przydażył tydzień gryfów i tydzień ważek. Na szczęście miałem już wtedy slow i deszcz meteorytów, więc strachu nie było. Zainwestowałem w naukę, dzięki czemu szybko napakowałem główną bohaterkę. Niestety to był błąd, bo zabrakło mi potem slotów na ważniejsze umiejętności. Miałem też magię powietrza i wody - obie raczej nieprzydatne na tej mapie. Rzucanie grupowego przyśpieszenia jest bez sensu jeśli masz tylko jeden oddział. Summa summarum musiałbym zagrać to jeszcze raz żeby stwierdzić czy moje wywody o armagodonie mają sens, ale patrząc w edytorze innej drogi nie widzę. Jakoś trzeba rozwalić te liczniejsze oddziały strzelające.
Mapa jest podejrzanie podobna do zeszłorocznego triumfatora - pełno tu potworów w takiej ilości, że nie mamy szans ich pokonać; niedostępnych obszarów; zdarzeń czasowych, trafiających się często na każdym kroku oraz niespodziewanych walk w tych zdarzeniach. Tak jak w Wyprawie Przeciwko Zepsuciu tutaj największym wyróżnikiem jest fabuła - rozległa i świetnie napisana, sam lepiej bym tego nie zrobił (jestem ciekaw, czy autor inspirował się książkami Pratchett'a, bo momentami klimat jest tu bardzo podobny). Chociaż początek mnie zafascynował, szybko okazało się, że nie jest to mapa, po której można latać bezkarnie, a zapisy z gry najlepiej robić co turę i przetrzymywać je przez jakiś czas, bo można sobie bardzo łatwo zepsuć całą rozgrywkę. Przez to właśnie fascynacja zmieniła się szybko w irytację.
Gdzieś do połowy gry trzeba dość mocno kombinować, gdzie ruszyć się dalej i widać, że zwłaszcza na tym etapie autor bardzo dokładnie zaplanował sobie każdą walkę, prowadząc gracza dalej jak po sznurku. Przeszkadzał mi z początku pomysł z jednym tylko wampirem, ale ostatecznie się przyzwyczaiłem, a każdą walkę musiałem dokładniej przemyśleć. Nieco swobody dostaje się później, gdy zdobywa się drugie i kolejne miasta. Widać, że autorowi szybko zaczął się kończyć limit na zdarzenia czasowe na tym etapie i ograniczył się do minimum, a mapa przypominała już w tym momencie bardziej standardową.
Ogólnie najpoważniejszy problem tej mapy to straszliwa losowość i rządy przypadku, np.:
- w moim przypadku pierwszy zgrzyt z tą mapą to był chyba korbacz gnoli na 19:107 i, jeśli dostarczy się go w odpowiednie miejsce, trzy zadania oraz nagrody za ich wykonanie. Na kolejnym etapie gry niezbędne jest zaklęcie fali śmierci, którego można nauczyć się w jednej z kapliczek - w fabule słowa o tym nie ma, a jeśli wybierze się tą złą lub nagrodę z chatki czarownicy, a co najgorsze nie zapisze stanu gry, można właściwie wszystko zaczynać od nowa.
- następne były zdarzenia na 9:104 i 4:106, gdzie potwory atakują w zasadzie bez ostrzeżenia; jak później miało się okazać, ta sytuacja powtarzała się dość często.
- w pewnym momencie nie zorientowałem się, że ten cerber na 58:93 będzie do zadania potrzebny. Padł mi w walce, a bez niego nie odebrałem zaklęcia z chatki, które, jak się później okazało, w pewnym momencie było niezbędne do przejścia dalej. Na szczęście miałem gdzieś jeszcze jakiegoś save'a.
- w zdarzeniach czasowych dostajemy informację, żeby oszczędzać sloty drugorzędnych umiejętności (nie brać każdej umiejętności w chatkach czarownic), bo mogą się przydać później. Problem w tym, że zanim dotarłem do miejsc, w których można się nauczyć artylerii i nekromancji (bo to chyba o nie mieliśmy oszczędzać te sloty), miałem już taki level wbity, że wszystkie umiejętności dodatkowe miałem wybrane za zdobyty poziom, a tych nowych nie mogłem się nauczyć. Przez to nie byłem w stanie pokonać gorgon na 102:60, i po pewnym czasie musiałem zrestartować grę - nie miałem niestety aż tak starych zapisów.
- może czegoś nie kojarzę, ale czy w fabule jest wyraźnie wspomniane, że enty na 78:53 trzeba pokonać, aby pchnąć akcję dalej? Bo mi to wyszło totalnie na farcie. Nie jestem pewien, czy każdy wpadnie na pomysł, że trzeba je ubić i wrócić do strażnika granicznego w miejscu, w którym się nawet nie kręciliśmy z początku. Jeśli nie, można utknąć na dobre:)
Finalnie mapy nie skończyłem, stanąłem przed behemotami na 12:9. Do momentu, gdy tam dotarłem, uzbierało się ich prawie 2000, a ja nie miałem koncepcji, jak je pokonać. Przeciwnicy neutralni byli nieproporcjonalnie mocniejsi od pomarańczowego i czerwonego w tej strefie, dlatego odpuściłem, a resztę fabuły doczytałem już w edytorze. Ocena na 4, bo chociaż trochę błędów w moim odczuciu jest, na szczęście można się ich pozbyć bez zbytniego przerabiania mapy, a autor akurat w tym przypadku nie mógł przewidzieć każdego zachowania gracza.
Pozdrawiam;)
Tę mapę również mógłbym polecić. Ma bardzo fajny klimat i sporo nawiązań do kultowych produkcji. Taki herosowy pastiż dla pamiętających stare czasy. Oczywiście nie ukończyłem, ale bawiłem się wyśmienicie. Prawdziwa perełka.
Mapę rozegrałem na poziomie 200% i przeszedłem w ciągu 8 miesięcy, choć sprawniejszy ode mnie gracz ukończyłby pewnie przez około 6 miesięcy. Zacznę od wymienienia zalet:
1) Fabuła, która nie sprowadza się do paru zdarzeń czasowych, ale do rozbudowanych wciągających dialogów. Mapa punktuje również za sposób prowadzenia narracji oraz ciekawe nakreślenie charakterów i motywów którymi kierują się bohaterowie.
2) Sposób zaplanowania rozgrywki, w której trzeba wykazać się całkiem wysokimi umiejętnościami prowadzenia walk oraz ich optymalizacją.
3) Autor zadbał również o odpowiednią gradację poziomu trudności co spowodowało że rozgrywka mimo dość sporych wymagań stawianych przed graczem była raczej spokojna. W trakcie gry nie miało się poczucia nieustannego pośpiechu, a czas przy grze mijał tak jak podczas czytania ciekawej książki/ noweli.
4) Dopracowanie mapy widać również po skomplikowanym grafie podróży gracza.
5) Wykonanie graficzne mapy stoi na dobrym poziomie, co więcej autor zadbał żeby topografia terenu wiązała się logicznie z fabułą oraz rozgrywką.
Przechodząc do wad:
1) Gra jest świetnie zaprojektowana do poziomu podbicia Laboratorium, gdzie aż brakowało pociągnięcia dalej linii fabularnej oraz kolejnych ciekawych dialogów.
2) Przyczepię się również do detali:
-> Chatka która daje nekromancję dla naszej bohaterki jest za późno w rozgrywce co powoduje że kiedy docieramy do laboratorium to mamy już wszystkie sloty zajęte czy tego chcemy czy nie. Docelowo to dobrze że main nie dostał tej umiejętności bo byłby zbyt silny i popsuło by to przyjemność z rozgrywki niemniej jednak należy to poprawić - albo dać wcześniej albo zmienić misje.
-> Niektóre walki zależą tylko i wyłącznie od szczęścia np. walka z hydrą pozycja (32,107,0) sprowadzała się do 5-krotnego uderzenia wampirem hydry licząc że za każdym razem zada mniej niż 40 wytrzymałości, co jest naprawdę irytujące, bo trzeba odnaleźć odpowiednią kombinację ruchów.
-> Poziom siły graczy pomarańczowego oraz czerwonego. Obaj są wyjątkowo słabi w porównaniu do zielonego. Należy wzmocnić ich siłę.
-> Wyłączyłbym również artefakt płaszcz nieumarłego króla, który przy legionach jednostek pierwszego poziomu daje setki, a nawet tysiące liszów/ arcyliszów, co jest zbyt dużą pomocą dla gracza.
-> Wypadałoby zapewnić każdemu z graczy komputerowych (zielonemu/ niebieskiemu/ pomarańczowemu) zamek w podziemiach który będzie ich utrzymywał przy życiu, tak żeby przeciwdziałać sytuacji w której najsilniejsi bohaterowie przeciwników muszą udać się na wygnanie.
-> udało mi się wykupić Igora, którym uciekłem z podziemi po podbiciu bastionu "Stróżówki". Należy w ustawieniach bohaterów wyłączyć możliwość wykupu Arlacha dla gracza jasnoniebieskiego.
-> Niepotrzebny komentarz w zdarzeniu czasowym o "geniuszu autora". Potencjalny gracz przyszedł grać w mapę, a nie czytać samopochwały. Poza tym jeśli mapa jest dobra (a taka jest) to gracze sami wyrobią sobie opinię o autorze.
3) Ten teleport do którego powędrował Igor to taki trochę miecz obosieczny, co prawda gracz nie może z niego wyjść (choć może uciec patrz poprzedni punkt) ale gracz komputerowy wysyła wszystkich najsilniejszych bohaterów w tą pułapkę co powoduje, że zabicie go staje się bardzo proste. Wypadałoby umożliwić w jakiś sposób powrót bądź najazd niebieskiego - ludzi na gracza. Według mnie uatrakcyjniłoby to późniejsze etapy rozgrywki.
4) Początkowy wybór miejsca oddania korbacza gnolii wymagał save/reload można byłoby dodać informacje w fabule, że należy wziąć fale śmierci.
5) Czasami pojawiały się błędy - literówki w samych zdarzeniach.
Podsumowując mapa jest jedną z lepszych pozycji w tej edycji konkursu dlatego pomimo tych drobnych błędów wystawiam docelowe 4.0 gwiazdki. Dobra robota Autorze.
Mapa początkowo bardzo ciekawa. Napisana z lekkim humorem. Intryga w niej przedstawiona budzi duże zainteresowanie. Walki są dobrze przygotowane i przemyślane, a liniowa fabuła zgrabnie prowadzi nas do celu. Niemniej jednak irytujące jest każdorazowe wczytywanie gry jeśli zrobiło się krok nie w tą stronę którą przewidział autor i zaatakowało Cię 10k chłopów. Niestety z powodu posiadania tylko jednego wampira walka z oddziałami łuczniczymi jest z góry skazana na porażkę. Autor daje w początkowej fazie gry graczowi wybór startowego zaklęcia. Niestety nic o tym nie pisze i w ten oto sposób mój Korbacz Gnolli powędrował nie tam gdzie powinien. W efekcie czego dopiero na dużo dalszym etapie gry zorientowałem się, że coś przegapiłem, a to oczywiście oznaczało zaczynanie zabawy od początku. Również konieczność "przeżycia" namiotu medyka znacząco komplikuje późniejsze walki. Przydałoby się dostawić kilka miejsc, gdzie namiot można byłoby dokupić bez potrzeby wracania do startowego zamku.
Z tą mapą jest jeden zasadniczy problem. Autor tak skrzętnie wszystko wyliczył, że każde wahnięcie od normy kończy się wczytaniem stanu gry. Niestety w pewnych przypadkach mapa może okazać się nie do przejścia. Tymi przypadkami są tygodnie stworzeń. Mnie zaroiło się od gogów już pod koniec pierwszego miesiąca. Gdyby to były koboldy nie byłoby problemu. Niestety horda jednostek strzelających przeciwko 1 wampirowi to wynik walki wiadomy. Wnioskuję więc, że mapa powinna być zrobiona pod taką wersją gry gdzie tygodnie stworzeń da się wyłączyć w edytorze. Poza tym, gdyby nie ten drobny szczegół wybitnie psujący rozgrywkę, mapa byłaby moim faworytem. Nie doszedłem daleko, ale po tym co zobaczyłem powiem tyle, że podobało mi się i chętnie w to jeszcze kiedyś zagram.