Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Odpowiedz do tematu
Generowanie map bez monolitów/portali?
Autor Wiadomość
Emiel Regis 



Wiek: 38
Dołączył: 24 Sty 2009
Posty: 24
Wysłany: 2017-11-28, 19:03   Generowanie map bez monolitów/portali?

Cześć,

wiecie może czy jest możliwość, aby wygenerować mapę, która nie będzie zawierała monolitów/portali? Na przykład modyfikując w jakiś sposób plik rmg.txt lub któryś z innych plików służących do wygenerowania mapy?

Czy jeśli na mapie jest mniej stref, to wtedy maleje prawdopodobieństwo, że na mapie pojawi się taki obiekt?

Z góry dzięki za pomoc.
 
Ravciozo 
Wielki Wuadca



Pomógł: 15 razy
Dołączył: 19 Lut 2014
Posty: 874
Skąd: Polska, Opole
Wysłany: 2017-11-29, 18:40   

Jeśli jest większa średnia powierzchnia na strefę i mniej stref, to zmniejsza się prawdopodobieństwo trafienia monolitu. A wygenerować totalnie bez się nie da - chyba, że zrobisz template mający mega mało stref (np. na JC nigdy nie ma monolitów, ale nie jest to nigdzie "zapisane")

And we'll all dance alone to the tune of your death...
 
Emiel Regis 



Wiek: 38
Dołączył: 24 Sty 2009
Posty: 24
Wysłany: 2017-11-29, 20:46   

No tak, na JC przy pięciu strefach nigdy się nie spotkałem z monolitem. A wiesz może jaka jest graniczna liczba stref przy której na XL/G nie trafią się jeszcze monolity?
Ja je interpretuję jako dodatkowe połączenia między strefami, czyli coś czego zaczyna przybywać, gdy liczba kombinacji połączeń między strefami zaczyna rosnąć.

Kiedyś poza klasycznym plikiem rmg.txt natrafiłem jeszcze na dodatkowe pliki umożliwiające modyfikacje pewnych statystyk lub blokowanie obiektów, np.:
- HcTraits.txt,
- SpTraits.txt,
- Objects.txt itp.
Tylko przykładowo ten ostatni nie jest zbyt intuicyjny w edycji...
Czy tutaj gdyby ktoś wiedział czego szukać, to byłaby szansa na zablokowanie obiektów typu monolit?
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-11-29, 21:56   

Monolity są na mapach losowych nie bez powodu. Przy nieco bardziej złożonej konstrukcji templa niż, dajmy na to JC albo Long Run, generator map zwyczajnie nie jest w stanie rozlokować stref tak, by wszędzie były przejścia bezpośrednie. Spójrz np. na schemat szablonu Diamond.
Generalnie teleporty wynikają nie tyle z liczby stref, co z połączeń między nimi. Jeżeli układają się w wężyk, rozchodzą gwiaździście albo mają jakąś inną prostą konstrukcję, to teleportów będzie mniej.

diamond.png
Plik ściągnięto 471 raz(y) 45,04 KB


HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Ravciozo 
Wielki Wuadca



Pomógł: 15 razy
Dołączył: 19 Lut 2014
Posty: 874
Skąd: Polska, Opole
Wysłany: 2017-11-29, 23:34   

objects.txt ma możliwość wywalić z rmg wśród obiektów do rozlosowania dany objekt, np. obelisk czy fort na wzgórzu. Być może dałoby się dzięki niemu wyłączyć "siłowo" obiekt "monolit zielony", potem "monolit brązowy" itp., ale obawiam się, że wtedy po prostu będą się losować zbugowane mapy :/

And we'll all dance alone to the tune of your death...
 
Emiel Regis 



Wiek: 38
Dołączył: 24 Sty 2009
Posty: 24
Wysłany: 2017-11-30, 14:36   

Ravciozo napisał/a:
objects.txt ma możliwość wywalić z rmg wśród obiektów do rozlosowania dany objekt, np. obelisk czy fort na wzgórzu. Być może dałoby się dzięki niemu wyłączyć "siłowo" obiekt "monolit zielony", potem "monolit brązowy" itp., ale obawiam się, że wtedy po prostu będą się losować zbugowane mapy :/

Aha, no to w takim razie w tę stronę nie chcę iść... Dzięki za pomoc.

hrabo napisał/a:
Jeżeli układają się w wężyk, rozchodzą gwiaździście albo mają jakąś inną prostą konstrukcję, to teleportów będzie mniej.

Czy w przypadku takiej prostej zależności, np. wężyka, w której każda strefa fizycznie graniczy na odpowiednio długim odcinku ze strefą z którą ma mieć połączenie, to czy jest jakiś czynnik, który sprawi że jednak pojawi się owa niewielka liczba monolitów?
Bazując na tym co napisano w tym temacie, to w takiej sytuacji bym się spodziewał całkowitego braku monolitów.
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-11-30, 14:55   

Emiel Regis napisał/a:
Czy w przypadku takiej prostej zależności, np. wężyka, w której każda strefa fizycznie graniczy na odpowiednio długim odcinku ze strefą z którą ma mieć połączenie, to czy jest jakiś czynnik, który sprawi że jednak pojawi się owa niewielka liczba monolitów?

Trudno powiedzieć, nie znam dokładnego algorytmu generatora map. Zerknij na prezentację od NWC na ten temat, może trochę rozjaśnić. W każdym razie trudno wskazać jakąś liczbę graniczną stref, bo jest w tym element losowy.
https://www.dropbox.com/s...edstad.ppt?dl=0

HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Emiel Regis 



Wiek: 38
Dołączył: 24 Sty 2009
Posty: 24
Wysłany: 2017-11-30, 15:31   

Fajna prezentacja! Dość mocno teoretyczna i właśnie wchodząca już w sam silnik generowania map, przez co mniej praktyczna, gdy ktoś zaczyna przygodę z tworzeniem map, ale zdecydowanie warta przeczytania.

Odnośnie naszego wątku znalazłem jeden fragment:
"If a connection is not possible via land, shipyard, or underground gate, use a teleportation gate."
Zatem jeśli nie ma żadnych innych ukrytych kruczków, to wygląda, że monolity są używane tylko jako ostateczność, i przy normalnym graniczeniu stref nie powinny się pojawiać.

Dzięki!
 
Ravciozo 
Wielki Wuadca



Pomógł: 15 razy
Dołączył: 19 Lut 2014
Posty: 874
Skąd: Polska, Opole
Wysłany: 2017-11-30, 23:03   

Tak, przy czym stocznie możesz sobie wykreślić - nikt nie robi map z wodą, choć to na pewno wiesz :D

And we'll all dance alone to the tune of your death...
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group