ja jestem wojownikiem i mam takie umiejętności (najczęściej):
-balistyka
-mądrośc
-dowodzenie
-logistyka
-m.ziemii
-m.powietrza
-s.ataku
-zn.drogi
i wystarczy żeby Ci dokopac
[ Dodano: 2008-02-23, 14:27 ]
to do tego nad Tobą..
że niby do mnie tak? wystarczy, żeby się ze mną zmierzyć i przegrać z kretesem wstać od komputera i przeprosić.
masz 3 umiejętności magiczne, 2 odkrywcze i 3 wojownicze. no nie wiem czy jesteś taki wojownik. raczej mieszaniec. umiejętności wybrałeś prawie takie jak jakie ja bym wziął. z wyjątkiem znajdowania drogi i balistyki...
umiejętności wybrałeś prawie takie jak jakie ja bym wziął. z wyjątkiem znajdowania drogi i balistyki...
...ale balistyka często się przydaje, a szczególnie gdy grasz miastami które mają mało stworzeń ofensywnych.. a zn.drogi jest potrzebne do porusznia się po mapie bez dróg
jezeli juz na upartego chcemy wojownikiem bronic sie przed magiem to przydatna umiejetnoscia moze byc odpornosc na magie. do tego jak najwiecej artefaktow zwiekszajacych ta odpornosc i przy odrobinie szczescia mag nawet nie uzyje czarow. jednak takiej odpornosci bez farta do artefaktow da rade uzyskac z 15-40% wiec za wiele to nie jest.
jezeli ma sie wybor w jednostkach to mozna tez kompletowac armie odpornych na magie (przynajmniej czesc). golemy, krasnoludy, zywiolaki umyslu, smoki...
a najlepiej to dopasc maga jak nie ma punktow magi :)
co Wam da to, że jesteście magami?!
np.: mag atak=5 obrona=5 moc=15 wiedza=15, a wojownik a=15 o=15 m=5 w=5...
wystarczą mi same czary defensywne i w takim wypadku 10 archaniołów nie miało by problemu z np. 20 czarnymi smokami
a zn.drogi jest potrzebne do porusznia się po mapie bez dróg
Dokładniej precyzując to do poruszania się tylko po trudnym terenie (bagna, śnieg, pustynia, skorupa).
czorbok:
Cytat:
jednak takiej odpornosci bez farta do artefaktow da rade uzyskac z 15-40% wiec za wiele to nie jest.
Wyjątek stanowi Bastion. Jeśli odpowiednio ułożymy jednostki, to będziemy mieli 5 jednostek z rezystancją na czary. Jak to zrobić? Mieć zajętych wszystkie 7 slotów, ustawić na samym środku jednorożca, a obok niego elfa i enta (lub centaura). Aura magiczna jednorożca będzie chronić przyległe do niego dwie jednostki. Krasnal na 40%, pegaz 20%. Jedynie centaur nie będzie chroniony. Teraz do tego dodać należy bohatera Thorgrim i mamy duże szanse na odpieranie zaklęć. Podczas bitwy tak manewrować jednostkami, aby część "przylegała" do jednorożca, będą wtedy pod jego aurą.
Wiek: 114 Dołączył: 03 Mar 2008 Posty: 223 Skąd: Międzymordzie
Wysłany: 2008-03-24, 13:22
Wystarczy mieć dowodzenie i odporność oraz armię złożoną ze zjaw, krasnoludów, pegazow, jednorożców, złotych i diamentowych golemów i obojętnie jakiego smoka. Zjawy dajemy obok jednorożca i siekamy. Można zamienić krasnoludy pegazy lub złote golemy na jakieś strzelające.
jak juz wspominalem gram w h3 od powstania tej gry. dla mnie z reguly magowie sa slabsi od wojownikow - oczywiscie zalezy jaki mag i jaki wojownik. przy wiekszych armiach mag ma coraz mniej do powiedzenia, bo czary proporcjonalnie mniej znacza.
Pomógł: 3 razy Wiek: 29 Dołączył: 26 Mar 2008 Posty: 370 Skąd: Wielkopolska
Wysłany: 2008-05-01, 13:03
Lord Kloszardes napisał/a:
Wystarczy mieć dowodzenie i odporność oraz armię złożoną ze zjaw, krasnoludów, pegazow, jednorożców, złotych i diamentowych golemów i obojętnie jakiego smoka. Zjawy dajemy obok jednorożca i siekamy. Można zamienić krasnoludy pegazy lub złote golemy na jakieś strzelające.
Ja bym wywalił zjawy i dodał żywiołaki magii (nekro walą na ryj morale).
Jeżeli chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Jak pokój zwalcza wojnę? - Wojną!
Ostatnio zmieniony przez Tarnoob 2011-08-06, 18:05, w całości zmieniany 1 raz
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum