Pomógł: 4 razy Wiek: 39 Dołączył: 01 Sie 2007 Posty: 999 Skąd: Poznań
Wysłany: 2007-12-10, 14:40
Do Adolfa: Jeżeli w armii zostaną ci tylko jednostki przywołane to wygrywasz bitwę (np. miasto jest twoje), ale tracisz herosa. Nie będzie go też w tawernie do kupienia, chyba że losowo po jakimś czasie wyjdzie.
Do Morgana: Magowie 4poziomu np. Solmyr, Deemer są nieocenieni na poczatku gry, gdy minimalna chocby przewaga jest b. ważna. Woj z tygodniową armią nie pokona np 100 wilczych jeźdźców - będzie musiał się cofnąć do miasta macierzystego. Mag powinien to przejść i zdobywac kolejne miasta. Jeżeli potrafisz to wykorzystać, to gra magiem jest dużo ciekawsza. Wygrywasz mimo słabszej armii.
shakti michodzi oto ze jest walka bohater na bohatera i przeciwnikow izostaly same przywolane jednostki i cz yWTEDY MOZNA SIE PODDAC I PRZECIWNIKA BOHATER ZGINIE>??
"WEŻ TO pod uwagę,nie lekceważ tego
siedząc na dupie napewno nie zdziałasz nic dobrego"
Pomógł: 4 razy Wiek: 39 Dołączył: 01 Sie 2007 Posty: 999 Skąd: Poznań
Wysłany: 2007-12-10, 14:50
Poddać możesz się zawsze (chyba że kajdany masz). Jeżeli Tobie i przeciwnikowi zostaną tylko przywołane jednostki, to obaj giniecie po bitwie. Jeżeli Tobie zostanie np. 5 centaurów, a przeciwnikowi 300 przyzwanych elementów i ktokolwiek się podda, przeciwnik ginie, a Ty możesz się wykupić w tawernie.
Do Morgana: Magowie 4poziomu np. Solmyr, Deemer są nieocenieni na poczatku gry, gdy minimalna chocby przewaga jest b. ważna.
Owszem, ale są tu również pewene pułapki. Solmyr walący piorunem w cztery jednostki, musi trafić na taką grupę, gdzie będzie więcej niż 2 sloty przeciwników, inaczej marny ten jego czar. No chyba że odopowiednio podzieli i ustawi żelazne golemy, aby resztki pioruna walneły w je :) Deemer też za wesoło nie ma, aczkolwiek jest w lepszej sytuacji. Na początku planszy pomogą i to bardzo. Jedyna ich wada to wracanie się do zamku po uzupełnienie many. Jeśli w pobliżu nie ma studni to troche to schodzi.
no wlasnie solmyr niezly bo walniesz jeden piorun przeciwnicy padaja ale many zero i sie wracac czeba ^^to jzu wole wziasc bohatera co ma przyspieszenie(ma jescze dyplomacje)i rzucac na gremliny przyspiesszenie jak sie ma 90 gremlina to sie nikt nie oprze(tzn obroncy kopaln)speed wazny gremlin slaby jest na poczatek bo za wolny i sie po kazdej walce traci po te 5 gremlinow a jak dasz speeda to brak strat ..
"WEŻ TO pod uwagę,nie lekceważ tego
siedząc na dupie napewno nie zdziałasz nic dobrego"
Pomógł: 4 razy Wiek: 39 Dołączył: 01 Sie 2007 Posty: 999 Skąd: Poznań
Wysłany: 2007-12-11, 10:47
Studnie to dość popularne budynki na mapie. Są jeszcze oazy czy jeziorka - nie wiem jak to się nazywa, ale też daje manę. No i dość szybko uznierasz te 6/7 wiedzy, a wtedy nie jest tak źle.
nagralem sie ostatnio i powiem wam ze jesli sa rowne szanse nie wazne czy mag czy wojownik wygra ten kto jest mobilniejszy ^^
PS: Witam wszystkich znowu bede sie udzielal na forum ;)
PS2: odkad ostatnio pokonalem 7 kompow w druzynie na 200% na losowej bez dyplomacji nie gram juz z przeciwnikiem komputerowym ^^
NAJLEPSZA UMIEJETNOSC NA MAGA ? NA POCZATEK LOGITYKA A POTEM WROTA + LOGISTYKA :)
PS3: MAG JEST ZAWSZE WYGRA W WOJOWNIKIEM JAK TEN NIE MA CZARU WROTA WYMIAROW.....
PS4: CALA GRA SIE OPIERA NATYM ABY ZDOBYC ODPOWIEDNIE ARTEFAKTY I HEROSA WYTRENOWAĆ MOBILNOSC JEST WIEC PODSTAWA... ^^
Brothers I am calling from the valley of the kings with nothing to atone
A dark march lies ahead, together we will ride like thunder from the sky
May your sword stay wet like a young girl in her pride
Hold your hammers high
ja nigdy nie wybieram miedzy magiem a wojem, tylko na bieżąco dochodzą potrzebne umiejętności. skile zazwyczaj są po równo, atak obrona moc wiedza (z wyjątkiem barbarzyńców ) zawsze mają mądrość i dowodzenie.
najlepsza kombinacja:
logistyka+rękawice jeźdźca+pierścień wędrowca+skrzydła anioła+portal miejski+wrota wymiarów
przeciwnik jest bez szans jak masz przynajmniej 8 wiedzy albo inteligencję
Najlepiej mieć kulę przeciwstawiania. Wtedy mag jest na straconej pozycji od początku walki. Nie użyje żadnego czaru, a jednostki wojownika będą wchodziły jak w masło atakując armię czarodzieja.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum