Wysłany: 2011-01-21, 22:02 KKM6 - Pakiet czterech szkół
Poniżej przedstawiono nie pojedynczą szkołę magii, lecz składający się na zamkniętą całość komplet. Inaczej niż w Heroes III, nie zastosowano tutaj empedoklejskiego podziału substancji na cztery żywioły (który to podział jest zwyczajnie fałszywy), lecz na cztery podstawowe stany skupienia: ciało stałe, ciecz, gaz i plazmę. Inspiracją był ten artykuł. Kryterium stanu skupienia nie jest tutaj bezwzględne, np. do magii gazu należą czary związane z aerozolami, a część magii plazmy stanowią zaklęcia ognia, niebędącego plazmą.
Temuż systemowi można zarzucać małą innowacyjność i zawieranie już istniejących zaklęć, jednakże głównym celem była nowatorska kategoryzacja, a nie tworzenie nowych czarów.
Magia ciała stałego
– Deszcz meteorytów – zrzuca na wybrany obszar (7 pól) meteoryty, zadając znajdującym się tam stworzeniom rany
– Glacyfikacja – zamraża wybraną jednostkę, uniemożliwiając jej wykonanie ruchu w kilku następnych posunięciach. Zamrożenie znika po zaatakowaniu oddziału.
– Litomorfizm – wybrany sojuszniczy oddział zostaje zamieniony na kilka kolejek w kamień. W tym czasie nie może być zaatakowany, ale też nie jest w stanie sam wykonać ruchu.
– Przeszkoda – spiętrza lokalnie ziemię, tworząc nieprzenikalną przeszkodę na polu bitwy.
Magia cieczy
– Parowanie – usuwa z pola bitwy część przeszkód ciekłych, takich jak stawy czy fosa
– Lawa – w wybranym miejscu pola bitwy tworzy sadzawkę gorącej lawy. Przejście przez nią zadaje silne obrażenia. Rozmiar zbiornika i siła ran zależą od poziomu znajomości magii cieczy.
– Orzeźwienie – błyskawicznie poprawia metabolizm jednostki i doprowadza ją do homeostazy, dzięki czemu oddział zadaje maksymalne obrażenia.
Magia gazu
– Kurz – oślepia wybrany oddział, uniemożliwiając mu atak zasięgowy
– Podmuch – przesuwa wybraną jednostkę wroga o kilka pól w wybranym kierunku
– Lot – umożliwia wybranemu stworzeniu nielatającemu latanie przez kilka kolejek
– Dym – zasłania wybrany sojuszniczy oddział dymem, dzięki czemu otrzymuje on od wrogów minimalne obrażenia
Magia plazmy
– Pożoga – wybrany potwór zapala się, co zadaje mu obrażenia w każdej turze. Płomienie przenoszą się także na oddziały, które stoją obok palącej się jednostki przez dwie tury.
– Błyskawica – daje elektrycznego kopa wybranemu oddziałowi
– Promieniowanie jonizujące – wywołuje mutacje i osłabia jednostkę wroga, przez co traci ona swoje zdolności specjalne
– Łuk – pomiędzy kilkoma jednostkami wroga występuje wyładowanie elektryczne zadające rany. Łańcuch porażonych jednostek zawsze jest zamknięty.
– Rozproszenie – jonizacja powietrza wokół wybranego oddziału usuwa z niego wszystkie zaklęcia, zadając mu jednak niewielkie rany.
To taki ogólny zarys, o co chodzi. Więcej szczegółów może kiedyś.
Rozród nie jest prawem człowieka.
Ostatnio zmieniony przez Tarnoob 2017-04-25, 19:56, w całości zmieniany 4 razy
Podoba mi się naukowe podejście do pracy i poprawność językowa
Do minusów zaliczyłbym powielenie kilku czarów (co sam z góry przyznajesz) i niewielkie stężenie humoru w kreacji.
Poszedłbym dalej z naukowym podejściem tak by definicje były ultra-hermetyczne,
lub popracował nad czynnikiem satyryczno-komediowym. W innym wypadku będzie "sztuka dla sztuki" - choć na wysokim poziomie.
Ech, zdecydowanie zbyt naukowa i powazna, zero poczucia humoru. Troche wyluzuj, Tarnoobie, to nie praca doktorska. :P
One, two Freedy's comming for you... Three, four better lock your door... Five, six grab a crucifix... Seven, eight better stay up late... Nine, ten never sleep again...
Pamiętajcie, że I edycja to była poważna rywalizacja. Dopiero później Kamil i Krzemo zrobili z tego konkurs satyryczny, dlatego brak humoru wydaje się być usprawiedliwiony.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum