Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat «» Następny temat
Porady
Autor Wiadomość
King of Slayer 



Pomógł: 1 raz
Wiek: 24
Dołączył: 23 Wrz 2009
Posty: 50
Skąd: Długopole Zdrój
Wysłany: 2009-11-10, 21:05   Porady

Czy, może mi ktoś napisać porady dotyczące Herosa, proszę dam punkt pomocy, bo w Herosa gram słabiej niż mój kuzyn, który ma 6 lat.

Milion serc, jedno bicie, Barcelona ponad życie!!!
 
 
altaeir 


Pomógł: 19 razy
Wiek: 32
Dołączył: 15 Lut 2009
Posty: 1043
Wysłany: 2009-11-10, 21:24   

Walczyć bez strat, być mobilnym, trzymać chaina, dobrze wykorzystywać mapkę i pobocznych(szczególnie magów, ale ta opcji przyznam się nie używam bo nie chce mi się w to bawić). Jednak najważniejszą zasada to ta w moim podpisie(ta druga), o resztę pytaj się Malekitha i innych, ja nie wiem więcej.
 
Gandalf 
Ujemny Epsilon



Pomógł: 24 razy
Wiek: 103
Dołączył: 04 Wrz 2008
Posty: 1690
Skąd: Wiskitki
Wysłany: 2009-11-10, 22:18   

Na początku kupuj zawsze 4-5 bohaterów (chyba, że brakuje Ci pieniędzy), aby przyśpieszyć eksplorację mapy. Wybierz jednego bohatera na głównego i postaraj się toczyć nim tylko wszystkie ważniejsze walki, zbieranie zasobów, itp. pozostaw pobocznym. Nie próbuj dojść najpierw do kapitolu - skoncentruj się na budowie siedlisk stworzeń (ew. można kupić najpierw radę miasta), zaś kasę bierz z mapy (w skrzynkach wybieraj raczej kasę, niż doświadczenie). W pierwszych 2 tygodniach ulepszaj jednostki tylko wtedy, gdy naprawdę Ci to pomoże (np. nimfy na rusałki - powstrzymują kontratak, żywiołaki powietrza na burzę, która strzela, itp.). Pamiętaj, aby mieć jakąś magię na poziomie mistrzowskim, aby rzucać czary grupowe, które w większości bitew mają kluczowe znaczenie (najlepiej nawet dwie). Najistotniejsza jest w tym przypadku magia ziemi. Wystrzegaj się takich umiejętności jak sokoli wzrok, odkrywanie, itp. (nie bierz też np. łucznictwa grając miastem, które ma jednego strzelca). Z nastaniem nowego tygodnia nie wracaj się głównym bohaterem do zamku po armię, tylko wyślij pobocznych,wykup armię i przekaż głównemu bohaterowi, najlepiej za pomocą wspomnianego przez altaeira łańcuszka (oszczędzasz wtedy dużo czasu). Zanim natkniesz się na przeciwnika, nie siedź głównym bohaterem w zamku, tylko walcz ze wszystkim, co popadnie, aby zdobywać doświadczenie (ale oceniaj rozsądnie siły, nie atakuj zbyt silnych neutralnych potworów ze słabą armią, chyba, że dysponujesz naprawdę silnymi czarami). Aby mieć większy zasięg, pod koniec kolejki możesz przełożyć do pobocznego bohatera wszystkie jednostki oprócz Twojej najszybszej (zasięg następnego dnia zależy m. in. od speeda najwolniejszej jednostki w armii danego bohatera w momencie przewijania kolejki, więc będziesz mieć po prostu większy zasięg), a następnego dnia wrzucać resztę jednostek z powrotem. Stosuj zasadę koncentracji sił - lepiej mieć jedną bardzo silną armię, niż kilka silnych - poboczni bohaterowie powinni służyć głównie do zbierania zasobów, zbierania i przekazywania głównemu artefaktów, odwiedzania chatek z misjami i chatek wiedźmy, a także przekazywania armii. Radzę też nie korzystać z portali głównym bohaterem bez sprawdzenia, co znajduje się po drugiej stronie. Rozwój bohatera jest bardzo ważny, ale bez przesady - gdy masz np. 15 czy 20 level, nie trać czasu na odwiedzanie kamienia dającego 1000 doświadczenia, nie odwiedzaj też np. budynku dodającego atak o 1, gdy masz 30 punktów ataku (chyba, że w żaden sposób nie spowolni to marszu po zwycięstwo ;-) ). Szybko zajmuj kopalnie, aby nie mieć problemu z zasobami. Podczas walki staraj się wykorzystać dostępne czary (ale z umiarem, by nie stracić na drobnej potyczce całej many ;-) ). Używaj opcji "czekaj" w walkach z potworami neutralnymi, chyba, że masz miażdżącą przewagę. Ściągaj kontrę za pomocą wydzielonych jednostek po 1 (najlepiej słabych), aby zminimalizować straty. W walce z bohaterami sterowanymi przez komputer/kolegów oceń najpierw sytuację, by zadecydować, czy powinieneś atakować (gdy masz mniej strzelców lub słabych strzelców), czy też bronić się (gdy masz przewagę w jednostkach strzelających). W pierwszym przypadku bardziej przydadzą się takie zaklęcia, jak masowe przyśpieszenie czy modlitwa, w drugim -np. masowe spowolnienie. Ale uważaj! Pamiętaj, że przeciwnik może odpowiedzieć czarem o działaniu przeciwnym, więc nie śpiesz się zawsze z rzucaniem czarów (chyba, że grasz np. infernem czy twierdzą i niemal z pewnością musisz szybko podejść, aby pierwszym potężnym uderzeniem rozstrzygnąć bitwę). Osłaniaj strzelców, aby nie zostali zablokowani (wtedy zadają w większości znikome obrażenia, za wyjątkiem tych, którzy mają brak ograniczeń w walce wręcz).Ogólnie lepiej grać wojownikami, niż magami, ale zdarzają się wyjątki. :-) Uzupełniaj regularnie manę, aby w kluczowej bitwie nie być pozbawionym możliwości czarowania. A, jeszcze jedno: gdy wróg ucieknie podczas Twojej kolejki (podczas bitwy), sprawdź, czy nie można kupić wrogiego bohatera w karczmie - dzięki temu możesz przyśpieszyć swoje zwycięstwo. Na razie to tyle :-)
 
 
zny 



Pomógł: 1 raz
Dołączył: 04 Sie 2009
Posty: 93
Wysłany: 2009-11-11, 00:49   

Post miesiąca? Nareszcie temat dla mnie, dziękuję i proszę o więcej cennych uwag.

Kampanie <3
 
King of Slayer 



Pomógł: 1 raz
Wiek: 24
Dołączył: 23 Wrz 2009
Posty: 50
Skąd: Długopole Zdrój
Wysłany: 2009-11-11, 09:50   

Dostałeś punkt pomocy Gandalfie, czekam na więcej porad.

Milion serc, jedno bicie, Barcelona ponad życie!!!
 
 
Malekith 
I Am Justice



Pomógł: 85 razy
Dołączył: 30 Maj 2008
Posty: 2986
Wysłany: 2009-11-11, 10:37   

Gandalf ładnie opisał podstawy, a teraz ja coś dodam. Od razu zaznaczam, że piszę to pod reg i pliki ligowe.
1. Hirki. W zamku i fortecy wszyscy są badziewni (w bastionie też, ale nadrabiają specem mephali i szybkim startem ivora). Mainem powinien być jakiś boh z karczmy - najlepiej barbarzyńca/władca bestii/wędrowiec. Shak i dace też są bdb.
2. 6 kluczowych skilli to: loga, płatnerz, atak, ziemia, powietrze, takta. Przydatne są praktycznie zawsze. Jeśli jest dostęp do mass modlitwy, to można sobie podarować powietrze.
3. Mądrość jest proponowana co 6 lvl, a magia co 4 (wojownicy). Magowie dostają to do wyboru co 3 lvl.
4. Magia. Najlepiej brać co dają (chyba, że na odrzucaną magię jest bardzo mała szansa). Odrzucając np. wodę ivorem, można skończyć bez massów na fb.
5. "Town portal". Jeśli trzeba szybko przerzucić maina w inne miejsce, to najlepiej oddać armię szczurom, by wróciła do niego łańcuchem, a jego samego rozbić o coś i wykupić w karczmie.
6. Scout war. Wybijając szczury przeciwnika, zmniejszasz jego mobilność, zmuszasz go do poniesienia dodatkowych kosztów oraz spowalniasz eksplorację mapy. Najlepsi do takich działań są magowie i silni magicznie wojownicy z strzałą i podzielonymi po 1 jednostkami.
7. Wiele walk jedną armią. Na mapie jest wiele miejsc, do których szkoda zabierać maina, z racji znikomych zysków, więc warto przygotować łańcuch i posłać tam pobocznych z główną armią/częścią głównej armii. Na hordzie goblinów, czy impów nie nabijesz dużo expa, a zebranie tej 1 skrzynki zawsze pomoże. Nawet jeśli takie walki są blisko maina, to nie zawsze warto toczyć nim bitwę o to, bo nawet 5 kratek ruchu to dużo.
8. Mag jako main. Na mapach z końcem w 2-3 tygu, niekiedy warto wybrać maga na maina. Np. mag confa robi miazgę z woja confa, z racji podatności burzaków na piorun. Na takiej pc2M, to można śmiało robić 5 lvl z biblioteką w towerze (łatwo zrobić i aż 50% szans na implo), dzięki czemu grindan da radę zjechać inne zamki. Może to i dziwne, ale mag ma przewagę, jeśli atakuje (lub oczywiście broni się) miasto. Wystarczy zablokować wrota i powybijać środek łańcuchami/deszczami/berserkami/implozjami etc.
9. Spec w jednostce daje znikome bonusy, więc nie ma co płakać nad brakiem przydatnego speca, maina z karczmy.
10. Praktyka. Oglądanie sejwów. Najlepsza droga do poprawienia gry.
 
 
zny 



Pomógł: 1 raz
Dołączył: 04 Sie 2009
Posty: 93
Wysłany: 2009-11-11, 16:58   

A czy jest jakiś wygodny sposób na intuicyjne czytanie zasięgu bohów, bez liczenia kroków na piechotę? Zawsze mnie to zniechęca, przez co mam problem z mobilnością/chainami...

Kampanie <3
 
Morgan-Ghost 



Pomógł: 9 razy
Dołączył: 02 Wrz 2007
Posty: 475
Skąd: Gorlice
Wysłany: 2009-11-13, 16:07   

Speed bohatera na planszy zależy od speeda najwolniejszej jednostki. Max speed uzyska się przy jednostce posiadającej szybkość 11 i wyżej --> oznacza to, że posiadając jednostkę ze speedem 11 lub większym poruszamy się najszybciej. Bohater tylko z czerwonym smokiem lub feniksem zajdzie tyle samo kratek. Kiedyś robiłem test do tego, tu moje wyniki:
http://www.morganghost.republika.pl/heroes.html

Co mnie nie zabije to mnie wzmocni
 
 
Malekith 
I Am Justice



Pomógł: 85 razy
Dołączył: 30 Maj 2008
Posty: 2986
Wysłany: 2009-11-13, 19:03   

A dokładniej (z HC):
0 13,00
1 13,60
2 14,30
3 15,00
4 15,60
5 16,30
6 17,00
7 17,60
8 18,30
9 19,00
10 19,60
10+ 20,00

Stajnie dają 4, rękawice 3, a buty 6.
 
 
hubij


Dołączył: 19 Lut 2009
Posty: 11
Wysłany: 2009-11-14, 13:24   

pytanie od mało doswiadczonego gracza : co to są chainy? ;-)
 
Malekith 
I Am Justice



Pomógł: 85 razy
Dołączył: 30 Maj 2008
Posty: 2986
Wysłany: 2009-11-14, 13:42   

Łańcuszki, czyli bohy rozstawione co 1 dzień drogi, które mogą w ciągu 1 turki daleko przerzucić wojsko.
 
 
hubij


Dołączył: 19 Lut 2009
Posty: 11
Wysłany: 2009-11-14, 15:20   

czyli ci bohaterowie sie nie ruszaja?

jeszcze pytanko co do kupowania kilku bohaterow na sam poczatek - jaki to ma sens, jesli wokolo sa armie np po 20-30 jednostek drugiego lub trzeciego poziomu a mamy do dyspozycji tylko kilka jednostek 1-2-3 poziomowych? Nawet jesli damy rade pokonac jeden oddział, to na drugi już armii nie starczy... No chyba, ze czegos nie dostrzegam :-)
 
Malekith 
I Am Justice



Pomógł: 85 razy
Dołączył: 30 Maj 2008
Posty: 2986
Wysłany: 2009-11-14, 15:37   

Cytat:
czyli ci bohaterowie sie nie ruszaja?

Ruszają się, ale łańcuch formuje się wtedy, kiedy jest potrzeby.

Cytat:
jeszcze pytanko co do kupowania kilku bohaterow na sam poczatek - jaki to ma sens, jesli wokolo sa armie np po 20-30 jednostek drugiego lub trzeciego poziomu

Tak proste potwory, to przecież żaden problem... Wielu bohaterów zwiększa szybkość eksploracji mapy. Zbierają surkę, odkrywają teren itp.
Ostatnio zmieniony przez Tarnoob 2011-08-15, 17:05, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
zny 



Pomógł: 1 raz
Dołączył: 04 Sie 2009
Posty: 93
Wysłany: 2009-11-15, 14:09   

No to jeszcze może niech ktoś mi wyjaśni jak się skutecznie przerabia wszystko na demony w infernie - może zachęci mnie to do pogrania tym zamkiem.

Kampanie <3
 
altaeir 


Pomógł: 19 razy
Wiek: 32
Dołączył: 15 Lut 2009
Posty: 1043
Wysłany: 2009-11-15, 14:33   

Czarci lord przyzywa z zabitych sojuszników 50hp, czyli n czartów przyzwie n*50, a jeśli podzielimy to na 35, wyjdzie nam liczba ile bedziemy mieli demonów. jest to o tyle wazne, że mozna obliczyć ile potworków musimy zabrać żeby nie stracić ani jednego punktu hp. Na mocnych potworach mozna farmic mainem, na słabych nie radze bo nawet impy z kontry zabiją neutrale. Do takiego zadania sa poboczni. Ja np. jak farmie to mam czarcich lordów, ifryty i to co chcę przerobić, nic więcej, bo mogą bić np. gogi zamiast mpów i tylko mieso stracę. wiecej Malekith może napisać bo on jest od tego specjalista.
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Strona 1 z 3
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group