Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Odpowiedz do tematu
KKM - Magia Herezji
Autor Wiadomość
tylkoontamstoi 



Pomógł: 1 raz
Wiek: 33
Dołączył: 07 Cze 2010
Posty: 387
Skąd: 973!
Wysłany: 2011-07-08, 16:39   KKM - Magia Herezji

Magia Herezji (bądź też Odwróconych)

Magia Odwróconych jest praktykowana już od wczesnego średniowiecza, przez adeptów oraz mistrzów w mało dostępnej dla świata zewnętrznego prowincji Talabekland w Starym Świecie, na południe od Antargichu. Mimo to na społeczeństwo prowincji składają się także przedstawiciele Elfów z krain Vori, potężni magowie ze Szkoły Czarów w Bracadzie oraz uchodźcy ze Spornych Ziem. Prowincja Talabaekland słynie w Starym Świecie jako jedna z pierwszych linii obronnych w walce z hordami Nieumarłych oraz z wysokiego poziomu wyszkolenia wojsk w walce wręcz jak i na dystans (za sprawą znakomitych strzelców z Vori).

Wróćmy jednak do magii, którą posługują się bohaterowie walczący w Talabekland. Herezja opiera się na fanatycznym kulcie Sigismunda, po tym jak w 1360 r. po Ciszy cesarzowa Małgorzata odrzuciła wiarę w Elektorów i przystała na kult Sigismunda. Powody do dziś są niejasne, choć mówi się, że cesarzowa została poddana skazie podczas oblężenia Nieumarłych na drugi największy port w Starym Świecie - Erengrad. Z kolei Sigismund (ten od kultu) to dawny czarnoksiężnik z Eofolu, który głosił herezję na ziemiach Starego Świata, za co został skazany na banicję pod karą spalenia na stosie. Jego dalsze losy nie są znane, lecz do dziś na ziemiach prowincji Talabekland można odnaleźć księgi i tomy z manuskryptami Sigismunda. Sigismund dla heretyków to jeden z czterech Bogów, najbardziej nienawistny i najbardziej brutalny. Wszystkie jednostki wyznające kult Sigismunda posiadają dodatkową premię +2 do ataku wręcz oraz +1 dla oddziałów dystansowych.

Wojska prowincji to bardzo dobrze wyszkolona armia wojowników. Składają się na nich następujący wojownicy:

Poziom 1: Heretyk / Kultysta - to podstawowa i najliczniejsza jednostka w armii. Nie posiada specjalnych umiejętności oraz posiada niską podstawową wartość ataku - 4, a w przypadku ulepszenia do Kultysty wartość ta powiększa się do 5. W obu przypadkach obrona wynosi 5. Ich wytrzymałość to odpowiednio 6 i 7. Walczą w zwarciu, a do ataku używają lekkich maczet zakończonych hakiem, przez co oprócz ciętych dochodzą również rany szarpane.

Poziom 2: Wtajemniczony / Odwrócony - to drugi podstawowy oddział, równie liczny co i Heretycy, ale lepiej wyposażony. Zdolność ataku wynosi 5, a w przypadku upa do Odwróconego atak wynosi 6. W obu przypadkach jednostki posiadają 5 punktów obrony oraz 15 punktów wytrzymałości.

Wtajemniczeni, jak i Heretycy to oddziały, które wykorzystujemy jako mięso armatnie, podobnie jak w przypadku jednostek z Nekropolii levelu 1 i 2.

Poziom 3: Obrońca Koczownik / Obrońca - to standardowe oddziały typowo defensywne, znakomicie nadające się do obrony zamków podczas oblężenia oraz własnych jednostek dystansowych podczas ataku. Obrońcy szkoleni są w podobny sposób jak i Krzyżowcy z Erathii, lecz różnią się od nich większą ilością punktów obrony. Posiadają także dodatkową umiejętność (dosyć przydatną) - Skazę. Otóż oddział ma 40% szanse na to, iż podczas ataku wrogi oddział zostanie poddany Skazie, która powoduje "odwrócenie" na okres 3 tur i dalej działa pod komendą naszego bohatera. Atak jednostki wynosi 10, oborona 14, a wytrzymałość 30.

Poziom 4: Zwiadowcy / Strzelcy Talabekland - jak sama nazwa wskazuje jest to oddział do walki na dystans. Zwiadowcy to zwyczajny oddział strzelaków, strzelają jeden raz, ale za to mają większy zasięg 100% dmg przy strzale niż pozostałe jednostki Antargichu. Ich ulepszona wersja - Strzelcy Talabekland to już zupełnie coś innego. Jest to wyspecjalizowany oddział składający się głównie z rodowitych Elfów Vori, którzy zamieszkują granice prowincji i tak samo jak reszta poprzestali na kulcie Sigismunda. Ich specjalnością są ciche i skuteczne ataki na nieduże oddziały przeciwnika z dalekich odległości, które są podejrzewane o hererezję, oczywiście z ich punktu widzenia ;) Z powodu długiej praktyki obrzędów Sigismunda ich skóra nie jest biała jka to u rodowitych Vorian, lecz całkowicie szara. Dostępne są dwa siedliska zakupu, osobny dla Zwiadowców i osobny dla Strzelców, dlatego też uprzednio zakupionych Zwiadowców nie można ulepszyć do Strzelców Talabekland. Zwiadowcy - atak 6, obrona 4, wytrzymałość 9. Strzelcy Talabekland - atak 13, obrona 8, wytrzymałość 15. Dodatkowo Strzelcy mogą strzelać nawet gdy znajduje się przy nich wrogi oddział.

Poziom 5: Templariusze / Czarni Templariusze - Templariusze oraz ich ulepszona wersja to cięzki oddział konny, wykorzystywany jako oddział pierwszego kontaktu z wrogiem (i często ostatniego z powodu spustoszenia jakie sieje). Templariuszy cechuje głeboka wiara w spaczenie Sigismunda, przez co bardzo często walce otrzymują oni premie do morale (powtórny atak) oraz niewiarygodna skuteczność ataków w pierwszych, kluczowych starciach, co sprawia, że Templariusze oraz ich mocniejszy odpowiednik Czarni Templariusze są zmorą oddziałów przeciwnika. Jedynym mankamentem jest to, że oddziały Templariuszy nie są zbyt liczne, ale mimo to nadrabiają one straty potężną siłą uderzenia. Templariusze - atak 20, obrona 18, wytrzymałość 140. Czarni Templariusze - atak 21, obrona 20, wytrzymałość 140.

Poziom 6: Dusze / Cienie - są to oddziały niematerialne tzn. nie mają ciał. Dusze i Cienie to oddziały przyzywane do bitwy przez potężnych "odwróconych" magów z Bracady. Składają się one głównie z dusz potępionych, poległych w walce wyznawców Sigismunda. Ich statystyki nie należą może do najwyższych, jak na poziom 6. w porównaniu z innymi jednostkami jak np. Kawalerzyści czy Cyklopy, ale swoje braki nadrabiają korzystając z jednej dodatkowej umiejętności - z racji tego, iż są to jednostki niematerialne, wrogie ataki wręcz są osłabiane aż o 50%, a dystansowe o 60%. Dusze - atak 14, obrona 13, wytrzymałość 55. Cienie - atak 14, obrona 15, wytrzymałość 60.

Poziom 7: Berserkerzy Sigismunda - jest to najpotężniejszy oddział całego północnego Starego Świata. Berserkerzy są przywoływani rzadko ze względu na to, iż jest to czasochłonny i wymagający wielu zasobów rytuał. Ich obecność na polu bitwy sprawia, że często wróg na sam ich widok ucieka z pola bitwy, a jeśli nie to równie prędko pada pod wielkimi lodowymi toporami (odpowiedniki błyskawic Tytana do walki wręcz). Berserkerzy nie używają jakiejś specjalnej taktyki walki, sposobem na ich zwycięstwo jest chaotyczny, bezładny szturm na oddziały wroga. W walce bezpośredniej są strasznymi przeciwnikami, którzy dla swojego Boga Sigismunda są gotowi rozlać krew tysięcy wrogów. Berserkerzy po każdej bitwie zbierają czaszki, które jak sami twierdzą są budulcem dla tronu ich Pana. Nikt nie wie dlaczego, ale po każdej bitwie z udziałem Berserkerów ziemia jest kompletnie wyjałowiona, a cała flora i fauna ginie. Berserkerzy to jeden oddział, nie ich ulepszonego odpowiednika. Posiadają dodadtkową zdolność Szał, tak jak zaklęcie, lecz u Berserkerów nie powoduje on strat u własnych oddziałów. Jednym słowem działa tylko na oddziały wroga. Atak 22, obrona 20, wytrzymałość 400.

Teraz trochę o zaklęciach Magii Odwróconych. Wszystkie punkty obrażeń będę podawał jako podstawowe, lecące w górę w miarę postępów bohatera (punkty mocy oraz stopień wiedzy magii).

Odwrócenie - zaklęcie podobne do fali śmierci, jednak działa na wszystkie rodzaje jednostek (oprócz tych odpornych na zaklęcia), nie tylko na żywe jednostki. Podstawowe obrażenia to 40 pkt. uszkodzeń. 10 many.
Pieśń Heretyka - zaklęcie dające premię do szybkości oraz obrony oddziałów znajdującuych się pod jego działaniem. Premia do obrony wynosi 3. 6 many.
Zamroczenie - wybrany oddział wroga zostaje poddany zamroczeniu, przez co jego ataki są osłabione o 50% przez 4 tury. W pierwszej oddział jest unieruchowmiony. 12 many.
Ofiara - zaklęcie zostało zaadaptowane z Magii Ognia, lecz działa na trochę innej zasadzie, ponieważ ofiarę można jedynie złożyć z Heretyków bądź Wtajemniczonych. 20 many.
Cios Berserkera - potężne zaklęcie zadające jednorazowo, bez względu na poziom mocy bohatera 300 pkt. uszkodzeń. 20 many.
Oda do Sigismunda - zaklęcie, które przywołuje na pole bitwy losowy oddział z poziomu 1-4 w ilości 50 jednostek. Koszt 25 many.
Oczysczenie - zaklęcie powodujące, iż po jego użyciu bohater przez 5 tur odzyskuje 75 pkt. many (po 15 na turę). Koszt 15 many.
Naznaczenie Sigismunda - wybrany oddział sojuszniczy zostaje naznaczony przez Sigismunda, przez co dostaje możliwośc wykonania raz podwójnie silnego ataku oraz dwa dodatkowe kontrataki. Działa od 3 do 6 tur w zależności od poziomu na jakim dany bohater opanował magię Herezji.

W najbliższym czasie dodam jeszcze zaklęcia oraz bohaterów z ich profesjami oraz krótką notką biograficzną.

Black Metal to wojna - więc pompuj rower dla szatana!
 
 
Gandalf 
Ujemny Epsilon



Pomógł: 24 razy
Wiek: 103
Dołączył: 04 Wrz 2008
Posty: 1690
Skąd: Wiskitki
Wysłany: 2011-07-09, 01:32   

Chciałem napisać, że masz więcej o jednostkach niż o magii samej w sobie, ale skoro będziesz jeszcze dodawać, to nie ma sensu się czepiać. Nie wiem jak to się ma do uniwersum, w którym osadzona jest gra, ale szczerze mówiąc nigdy nie byłem wielkim "entuzjastą świata M&M", zresztą myślę, że można sobie pozwolić na luźne podejście. ;-) To, co od razu rzuciło mi się w oczy:
-Cios Berserkera jest kijowy, przy dobrej mocy można wycisnąć więcej dmg waląc zwykłą błyskawicą, a trochę many to kosztuje;
- magia herezji musiałaby mieć 4 poziomy (albo możliwe jest wprowadzenie zmiany polegającej na rozróżnieniu między czarem z magią na p. podstawowym a czarem bez tej magii za pomocą czegoś więcej niż kosztu zaklęcia), chyba, że Naznaczenie działałoby przez 3,5 i 6 albo 3, 4 i 6 tur (odpowiednio z poziomami magii), co byłoby może odrobinę dziwne;
-jednostka 3. poziomu ma za silną umiejętność specjalną, w ogóle zamieniłbym 3. i 4. poziom miejscami (ale to w końcu Twój projekt, więc powinienem się zamknąć ;-)
), nie wiem czy nie podobnie z 5. i 6. poziomem (ale... jak wcześniej);
-Oda to taka niebezpieczna loteria, jak dla mnie lepsze jest obecne w prawdziwej grze przyzwanie żywiołaków....lecz zawsze to jakiś nowy pomysł;-) ;
- nazwy jednostek trochę wysilone, ale może tylko mi się tak wydaje ;-)
Podsumowując, jak zwykle piszę masę rzeczy bez sensu, można by wyciąć z połowę wypowiedzi i czepiam się, a sam nic nie robię.:D Nie jest źle, tylko mam nadzieję, że nie zabraknie Ci zapału i dodasz trochę zaklęć.

Young man, in mathematics you don't understand things. You just get used to them.
 
 
bartman 



Pomógł: 7 razy
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 1918
Wysłany: 2011-07-09, 09:22   

Widać bardzo dużo pracy włożonej w magię, plus całkiem ciekawy wstęp. Co do samych czarów - szału nie ma, ale wytrwałość godna pozazdroszczenia.

Fantasy.. better than life..?
 
tylkoontamstoi 



Pomógł: 1 raz
Wiek: 33
Dołączył: 07 Cze 2010
Posty: 387
Skąd: 973!
Wysłany: 2011-07-09, 18:43   

Dzięki za obiekcje. Kilka informacji przyda mi się przy poprawkach i reszcie, którą będę pisał. Faktycznie samych zaklęć może i mało, ale postaram się to nadrobić i trochę dopieścić obecne zaklęcia.

Gandalf napisał/a:
nazwy jednostek trochę wysilone, ale może tylko mi się tak wydaje


Moim zdaniem nie są wysilone, choć czasem miałem problem w ogóle co do nazwy. Starałem się wybierać tak, aby było to adekwatne to samej koncepcji.

Gandalf napisał/a:
Oda to taka niebezpieczna loteria, jak dla mnie


I właśnie o to chodzi. Nie chciałem, aby zaklęcia były łudząco podobne do zaklęć ze znanych nam już orginalnych magii. Dobrze wiadomo, iż nie pójdzie to dalej z tego forum, więc skusiłem się na odrobinę fantazji...

Gandalf napisał/a:
szczerze mówiąc nigdy nie byłem wielkim "entuzjastą świata M&M"


Zatem wiesz już, co należałoby nadrobić ;-)

Gandalf napisał/a:
Cios Berserkera jest kijowy, przy dobrej mocy można wycisnąć więcej dmg waląc zwykłą błyskawicą, a trochę many to kosztuje


To zaklęcia ma działać jak błyskawica tytana, zadając jednorazowo tyle dmg ile napisałem w pierwszym poście. Z taką różnicą, że jest ono dostępne na niższym poziomie, tzn. na 3cim bądź góra czwartym i powinno być dostępne od razu z poziomu Gildii Magów. Jak wiadomo zaklęcie błyskawicy tytana jest zaklęciem unikatowym, który trzeba zdobyć, a tutaj powinno być dostępne tak jak pisałęm wyżej.

Black Metal to wojna - więc pompuj rower dla szatana!
 
 
Skwer 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 33
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 2742
Wysłany: 2011-07-11, 17:09   

Sporo pracy w to wlozyles, ale jak chcesz stworzyc Magie taka ktora by pasowala do H3 to nie mozesz przesadzac z czarami i jednostkami.
Albo trzymamy sie sztywno gry albo robimy cos zupelnie oderwanego od niej. Jednostki prawie wszystkie sa "przekokszone", a czary musza byc zalezne od mocy (moze nie wszystkie, ale wiekszosc).

 
 
tylkoontamstoi 



Pomógł: 1 raz
Wiek: 33
Dołączył: 07 Cze 2010
Posty: 387
Skąd: 973!
Wysłany: 2011-07-11, 23:02   

To wszystko jest do dopieszczenia i chętnie bym to uczynił, ale zastanawiam się czy Leance już nie przebił wszystkiego...

Black Metal to wojna - więc pompuj rower dla szatana!
 
 
LaEa 
Ujemny Epsilon



Pomógł: 8 razy
Wiek: 29
Dołączył: 11 Maj 2010
Posty: 1178
Skąd: Suwałki
Wysłany: 2011-07-11, 23:19   

"Póki piłka w grze, wszystko jest możliwe" A więc dokończ swoją pracę. Leanca praca jest dobra, ale to nie znaczy, że wygra. Z resztą jeszcze nie wszyscy zrobili swoją pracę więc będzie konkurencja.
 
 
Mikus 



Pomógł: 18 razy
Wiek: 31
Dołączył: 27 Sty 2011
Posty: 2897
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 2011-07-11, 23:35   

Widać że zajęło Ci to sporo czasu. Mi się podoba jednak trochę nudno się czyta, niektóre jednostki są nieciekawe. Mimo wszystko pomysł ciekawy i gdyby nie świetna praca Leanca miałbyś mój głos, szansa jeszcze jest, dopracuj to ;) Mam nadzieję że ktoś jeszcze weźmie udział w KKM, sam chciałem ale jakoś brak mi weny :/

Czemu władze tego świata robią ze mnie debila
Gówno w prasie, gówno w TV, gówno gównem zasila
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group