Helped: 27 times Age: 29 Joined: 11 Nov 2008 Posts: 2205
Posted: 2010-05-15, 21:03 Magia rolnicza
KKM IV nie doszło do skutku, a pomysł nie może się zmarnować.
Magia rolnicza jest tak stara jak rolnictwo. Pierwsi druidzi używali jej do łapanie zwierząt i powstrzymywaniu ich przed atakami na ludność wiejską. Służyła ona również jako dopalacz dla upraw i pomagała szybciej rosnąć zwierzętom. Z czasem, gdy dochodziło do walk między wioskami zaczęto tworzyć nowe zaklęcia właśnie na potrzebę walk i właśnie te czary chcę zaprezentować. Oczywiście jeśli kogoś rozbawią te proste, ale dość skuteczne czary nie będę miał za złe.
1)Czary defensywne:
-kopy siana-wokół naszych łuczników tworzą się kopy siana, które ochraniają ich przed atakiem piechoty. Na exp. mogą zniszczyć je tylko jednostki posługujące się ogniem lub czary ognia. Koszt:20 many.
-miedza-na środku mapy tworzy się miedza. Miedzę mogą przejść jednostki wroga, ale po przekroczeniu jej zadają minimalne obrażenia, a w dodatku są atakowani przez oddziały chłopów, którzy pilnują miedzy. Na exp. chłopi są niezniszczalni. Koszt:85 many.
-odżywienie- nasze jed. zostają nakarmione specjalnym pokarmem, który pozwala im zadawać maksymalne obrażenia, a dodatkowo zwiększa obronę +3.Czar trwa 5 tur Koszt:25 many.
-żądza ziemi-nasze jed. wpadają w szał z powodu braku ziemi, dzięki temu ich atak podwaja się, ale ich obrona spada o 60%. Czar trwa 1 turę. Koszt:15 many.
-oswojenie-działa na każdą nasza jed. zwierzęcą lub wykorzystującą zwierzę(np.czempion) podnosząc jej atak i obronę +5. Koszt:12 many.
-hodowla-po wlaniu tajnego specyfiku do ziemi nasz bohater otrzymuje enty. Ilość zależy od mocy bohatera. Koszt:30 many.
2)Czary ofensywne:
-bela-na wrogą jednostkę spada bela słomy, która zadaje 50-60 dmg. Koszt:10 many
-krowie placki-wrogie jed. zostają obrzucane krowimi plackami, przez które obniżone są morale i punkty życia spadają o 20%. Koszt:15 many.
-stanowisko-na polu walki są umieszczane 4 stanowiska. Gdy jakaś jed. wroga w nie wejdzie zostaje uwięziona na 4 rundy. Koszt:5 many.
-rzeźnik-czar ten dodaje atak i obronę oddziałom, które walczą przeciwko minotaurom i gorgonom. W dodatku jed. są odporne na spojrzenie gorgony. Koszt:25 many.
-dmuchawa-tworzy silny podmuch powietrza, który wywiewa jed. 1lvl i 2lvl z pola bitwy. Koszt 15 many.
3)Czary podróży:
-koń-koń bohatera zostaje nakarmiony specjalną paszą, która dodaje mu w ciągu 10 dni więcej ruchu. Koszt 15 many.
4)Czar specjalny:
-przywódca- na pole walki zostaje zesłany przywódca wszystkich rolników. Jest to Andrzej Lepper. Lepper podnosi morale, atak i obronę naszych jed. Podwaja życie na 10 rund oraz rzuca czar krowich placków na wroga. Koszt:120 many + 1 punkt wiedzy.
Całkiem fajne. Szczególnie gumofilce mocy mi się spodobały. To też jest mocne:
Xenofex wrote:
4)Czar specjalny:
-przywódca- na pole walki zostaje zesłany przywódca wszystkich rolników. Jest to Andrzej Lepper. Lepper podnosi morale, atak i obronę naszych jed. Podwaja życie na 10 rund oraz rzuca czar krowich placków na wroga. Koszt:120 many + 1 punkt wiedzy.
Poza tym parę czarów, np. kopy siana czy rzeźnik, naprawdę bardzo by się przydało. Żądza (nie "rządza") ziemi to chyba taki typowy czar na szybkie uderzenie - zaatakować i rozwalić wroga, zanim zdąży się ruszyć (wtedy za bardzo by naszej armii zaszkodził). Kombinacja haste + ten czar mogłaby być zabójcza.
Xenofex wrote:
Koszt:120 many + 1 punkt wiedzy.
To mnie zastanawia: czyli rzucając ten czar, bohater traci punkt wiedzy?
Young man, in mathematics you don't understand things. You just get used to them.
Helped: 27 times Age: 29 Joined: 11 Nov 2008 Posts: 2205
Posted: 2010-05-16, 21:17
Jeszcze dodam kilka czarów, a niektóre z podanych nieco zmodyfikuje.
Gandalf wrote:
Xenofex napisał/a:
Koszt:120 many + 1 punkt wiedzy.
To mnie zastanawia: czyli rzucając ten czar, bohater traci punkt wiedzy?
Jak koszt to chyba wiadomo, że tracimy 120 many +1 punkt wiedzy.
lerpasorsehox Guest
Posted: 2010-06-08, 21:10 Magia rolnicza
to bardzo ciekawe.. jak to jest że większośc osób które znam postawiła ona na nogi natomiast ci którzy nie maja pojęcia o tych technikach "chodża do psychiatórw" urzajalą sie nad sobą i są słabi.
to NIE magia a brak przystosowania do cudzej rzeczywistości wyniszcza. WIęKSZOśĆ ludzi chce być kimś innym i JEST kimś innym ale "ten cudzy świat ich zabija. To wprowadza ich w depresję. PONADTO większość ludzi w depresji stanowią ludzie którzy NIE mają z magią nic wspólnego. no ale "Deprim" i po kłopocie :haha: :haha:
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum You cannot attach files in this forum You can download files in this forum