Upiorny rycerz ma 20% szansy na zadanie podwójnych obrażeń i 20% szansy na rzucenie klątwy podczas ataku.
Nikogo nie zdziwiło zerwanie sojuszu. Po prawdzie, zdziwienie wywoływał fakt, że w ogóle zaistniał. Czy rozłam przypieczętowała zabłąkana strzała, czy topór opuszczony zbyt gwałtownie jak na ćwiczenia? Grunt, że krasnoludy i elfy znalazły się po normalnych stronach barykady - przeciwnych.
Mapa niskiej jakości
Mapa niskiej jakości
Mapka raczej do multiplayer dla dwóch graczy, niestety z słabym początkiem polegającym chodzeniu i szukaniu surowców praktycznie na pustkowiu. Drugi błąd to duża losowość z przyłączaniem się jednostek. Istnieją lepsze mapki tego typu.
Tym razem będzie bez załączników (bo i za bardzo to nie ma co załączać), ale za to znów trochę więcej z przebiegu rozgrywki, bo uważam, ze warto.
Mapa dość mocno pustawa, żeby nie powiedzieć więcej, nieatrakcyjna wizualnie, wiele rozwiązań po prostu brzydkich (np. jakieś rządki kamieni i garnizonów... Wiadomo, jaki był cel, ale można było to zrobić o wiele ładniej, przyjemniej, strawniej; wystarczyło odrobinkę się przyłożyć)
Na plus - wszystkie stworzenia neutralne postawione z ręki. Na minus - oprócz rodzaju, większść z nich nic a nic nie wyedtowana (ilość, przyrost, chętność przyłączania...) czyli losowość pozostaje, tylko w ładniejszej formie i tak jak chciał Autor - tam gdzie "pasował" Koń, nie wypadnie na gracza zza drzew Żyrafa lub szarżujący Nosorożec.
Niestety sporo zastosowanych rozwiązań woła o pomstę do nieba. Przykład: zawodnik CPU stoi sobie na bagnach rzut kamieniem od włazu do podziemi, tam w pustej komnacie quest: przejdzie tylko Tan (czyli on) i jakieś zabawki do podniesienia. Gdzie sens, gdzie logika?
Mapa jakoś tam pobalansowana: wiadomo, że Krasnale są z natury powolne i słabe, do niczego się nie nadają oprócz bycia żywą tarczą, ewentualnie obrony zamku przed niezbyt lotnym i strzelnym napastnikiem (może wieże rozstrzelają zanim Karły padną, a że zdarza im się i magię odbić, to szansa jest), w związku z czym mają spore ułatwienia: w poruszaniu się (monolity, przejście podziemiami), drugie miasto zaraz obok za dwoma questami... Garnizony Greena z Elfami, trudno będzie Karłom przejść, a w drugą stronę? Też nie będzie lekko: żeby wolnych Karłów nie dało się spowolnić jeszcze bardziej i rozstrzelać, garnizony Reda są antymagiczne; a Karłom pomaga jeden stack (szybkich, jak by nie było) Strzelców. Karły będą mogły uzyskać pod dostatkiem wszelkiego surovca, nawet tatrak w sterefie spornej i niektóre kopalnie oflagowane "na starcie". Elfy nie mają prawie nic, w strefie tylko tartaki, po 1 kopalni krzyształ i gem... oczywiście wszystko do wywalczenia. Najbliższa siarka na terenie CPU, rtęcie i złoto u Karłów; a leżącymi surowcami do podniesienia też nie obsypało... Hmm...
Wygląda na to, że w zamyśłe Autora Karły mają się bronić, a Elfy napadywać (o ile będzie je za co wykupić...). Może i starcie będzie ciekawe, chociaż to się da stwierdzić chyba tylko grając PvP, przeciw cpu, to jednak lipa. Zobaczmy.
Jedziemy zatem (na Jednorożcu i z garścią tych Elfów pod pachą) przemierzając dość smutne, puste połacie trawy. Dużo Elfów w armii, wszystkie napotkane neutrale giną zanim się doczłapią do strzelców, nawet nie trzeba zbyt osłaniać. W sumie to niebardzo jest czym osłaniać, 1 Unicorn wiele nie osłoni... Smutne też, że kasa tak słabo rośnie, mógłby mieć jakieś finanse, czy inną dochodową zabawkę). Kupka drewna, tartak = taverna, skrzynia za 2000 i już latwiej, bo mamy pomocnika (spora losowość - trafi się mniejsza, lub z artefaktem i nie mamy...). Pomocnik odkrywa drugi tartak, niestrzeżony. Inne zabawki strzeżone przez Karły, cholera, można było połowę tych Elfów Maina zostawić w zamku, byłoby jak znalazł teraz...
Main odkrył większą część strefy wchodząc do Observatorium - CPU jedzie z bagien strefą sporną na północ. Chwila namysłu... Unicorn trochę się waha, ale Elfom już palce świerzbią, a cięciwy się grzeją... Za nim! Drugi tydzień, drugi pomocnik, jeszcze kaski na 5 Elfów zostało, szkoda że nie trafiła się Kyrre, ale co tam, jakoś dogonił za dwa dni, a namiot medyka też może się przydać, o 30 osłonowych Centaurach nie wspominając. Uciekła, gnojówa bagienna. Chata Strzelców z flagą Karłowatych, akurat jest na styk na wzięcie 4 sztuk. Garnizon (bagiennego), dość niesłaby... Eee... za dużo Lizardy nie ubiły, Bolt kładzie prawie cały jeden stack, już Uni i Centaury zblokowały, pada. Gonimy dalej, a ta głupia zatrzymuje się przed miastem. Jakiś słabiak walnięty, drugi - Cytadela pada, nawet City Halla ma, kasa w końcu będzie jakaś. Że pomocnik akurat dwa pola od ryneczku, wywala 50 drewna, jest na Fort. Niech se atakuje teraz, głupia swoimi bazyliszkami. Cholera, nie atakuje... I co teraz, mam tydzień czekać tu, aż sama zdechnie... Chyba że ma gdzieś drugie miasto... Nie ma. Atakowała. I tyle ją widzieli.
Lecimy z powrotem, medal leży za Bazylami, ale po bagnie trochę szkoda ruchu, choć by się przydał. Nowy tydzień, kolejny pomocnik. Karły wywalam, nie będę ze śmierdzieli korzystał - 6 osłonowych Gorgon, 1 Uni, co zostało Centaurów musi wystarczyć, leci. Jakiś Barbarian następnego dnia jak już kasa jest na niego i na resztę Elfów, leci. Łańcuszek, pod Garnizon. W Refugee Campie jakieś paskudne Meduzy, no nie będę czwartego wojska brał i tak skrzydła w dół już. Bijemy garnizon śmierdzieli, Anty-magia im nie pomogła, Strzelcy też nie (4 centaury zdążyli ustrzelić raptem), i - na wschód! wspinamy się na Obserwacyjną.... ups. "few" Zombiech w mieście... Okazał się aż jeden. Ale gnój zamek ma. I 5 Wielkich Elfów ubił. No trudno, wieczorem pogrzeb i balanga. Poczekamy, zobaczymy jak se ten zamek śmierdzielami będzie jutro odbijał... Na mury się wespną, czy przeskoczą, karakany jedne? I Skarbczyk jest. A u mnie zablokowany... O... bym przegapił. Za małą cenę mogę se Centaury pobielić. Dzięki, stary! I Idol pod miastem, plus taverna - i już skrzydełka w górze. Gotowi na wizytę karłowatego.
Nie przyjechał... Trudno, do Koloseum skoczę w międzyczasie, bo blisko. Akurat poniedziałek, to i 29 Białych Centaurów dobiorę do obrony... I jeszcze akurat, co za szczęście! - dwóch bastionowych w Tavernie. I znów 30 Centaur extra, i nawet 4 Elfy! A śmierdzieli rozganiam na cztery wiatry. Nie splami się moja armia tym pomiotem nieodrostków! Nie ma opcji.
Uwaga! Brodaty maluch na horyzoncie! Szkoda, bo jeszcze Szkołę bym obskoczył jutro. I łańcuszek już się ustawiał z dostawą... O... a jaki taktyk z małego... Wrota mi zablokował - bo na pewno będę chciał wybiegać tymi sześcioma Gorgonami zza murów... Umarł. Widzę, że sprzymierzył się z jakimś Warlockiem. Może mi pójść przez garnizon na bagna... Zabiorę Strzelców pomocnikiem i za swój garnizon schowam. Ale lecieć na niego? A jak ma jeszcze jednego i wyleci z krzaków na zamek? Hmm... A tu proszę, jaka niespodzianka. Akurat Ryland na Kartografa niechcący się natknął. No i ma, ale pusty Nekromant, gdzieś daleko na północy, więc gonimy Warlocka. Jeszcze tylko Mage Guild Level 2 przed wyjazdem, może Blind wpadnie. Wpadł. To jazda!
Po drodze 4 Strzelców łapiemy od Mephali zza Granizonu i 30 Elfów, co łańcuszek dowiózł (w Campie niestety koledzy Karłów po wzroście - Orki...). Bijemy jakieś Uni dla rozrywki, coby z wprawy nie wyjść, Expert Logistyki, czemu nie. Nekromant jakąś fajną maczugę rzuca, do Warlocka nie dojedziemy, 4 pola brakło. Ale tu lepsza niespodzianka - Hill Fort na wyjściu z podziem. A u nas ponad 100 Zielonych do poszarzenia. Bój się Warlocku, gnoju jeden, odechce ci się raz na zawsze ze śmierdzielami trzymać!
No padnę! Do świątyni wjechał i tak mu zostało... Modlił się będzie! W sumie, w sam czas... Haha! Jeszcze mu Czarnym Byczkiem po śmierdzielach zdążyłem pozionąć, a masz!
Jacy Magowie??? Jaki list żelazny??? Jakie Smocze Urwiska???.... Już po walce, generale! Archanioł, High Score prawie;-)
Fajnie było, prawie się woda na herbatę zdążyła w międzyczasie zagotować.... Chyba se zagram drugi raz, śmierdzielami tym razem.
Z punktu widzenia Elfów, okazuje się jednak, że wszystkie handicapy dla karłów to i tak mało w obliczu armii kilkudziesięciu Elfów u Zielonego po 2ch tygodniach. Należałoby to zdecydowanie poprawić. Kasy i tak mało, może zabrać te chaty, które co chwila spotykamy, może dać mniej w armii startowej, albo silniejszych strażników dookoła, żeby z jeden-dwa padły czasami w walce, może zabrać ten ryneczek, żeby nie było gdzie opchnąć tych stosów drewna... Oczywiście tu wygrała strategia - jeśli ktoś pójdzie w rozbudowę (ojej, przecież mam ledwo 500+ z Village Halla, co ja z tym zrobię?), albo spęka i nie najedzie na bagna po ich odkryciu... Różnie może być. Zanim się "normalnie" rozbudujemy, zacznie nas nękać Cytadela, w międzyczasie śmierdziuchy odblokują drugi zamek i skompletują hordy Szybkich Pegazów i Wielkich Uni... Nie wiem, przy grze "szybkiej" mapa okazała się absolutnie niezbalansowana na niekorzyść Karłów (może Autor nie lubi Maluchów i z założenia miały nie mieć szans).
Był fun i była "grywalność", ale tylko jako efekt podjętej strategii Blitzkriegu. Tak naprawdę to bardzo mi się nie chce grać Karłami i tygodniami włóczyć się po brzydkiej mapie, oglądając smutne pustostany, gromadząc surowce na dostanie się do drugiego zamku i licząc na to, że CPU z drugiej strony barykady nie poradzi sobie w tych warunkach i nie wskoczy w którymś momencie z trzema setkami Szarych Elfów i paką Złotych Smoków...
EDIT:
Jednak zagrałem tymi Karłami (Los recenzenta. Zagrałem, wzroku nie straciłem od oglądania pięknych krajobrazów, choć wiele mapy odkryć to nie zdążyłem...). Jak było do przewidzenia, rzeźba straszna... Jakakolwiek sensowna gra zaczyna się w połowie 3ciego tygodnia. Znajomy Wizard przechodził obok, to go capnąłem, kilka tych Elfów stróżujących wszędzie pobił, żeby choć młyn był na kasę i jakieś karły dodatkowe. Wcale niełatwo, bo karły weźmiesz to się Elfy w 1-2 gromady ustawią i weź tu rzuć łańcuch; czasem nie było wyjścia, to i trochę centaury oberwały. Karłów nie weźmiesz ustawią się na 4-5, marna pociecha, i tak nie padną (za mały power). Oczywiście tak czy tak to na raz, potem muszą pędzić Konioludzie dobijać pozostałych, a słabe toto, że hej więc połowa pada zanim dobiegnie... I wracasz do studni po każdej walce... Myślałem, że już mnie pozamiatają, ale nie. Bagniak dał się wziąć (nie bez strat - zwłaszcza na garnizonie), siedzę tam, i czekam, czekam, aż przyjedzie atakować, albo pójdą sobie jego ludki precz, a tu nagle wyjeżdża mi Zielony całkiem dość silny (a jeszcze Smoka wyczesał z Campu!) i... nie dojeżdża po tym bagnie, biedny... Opuścił grę. UPS. Dał się wziąć brązowemu!
Więc Solmyr te wszystkie Gorgony i Wywreny z Lizardami na pakę i na zachód szukać beżowego. Coś tam po drodze przejął , co napotkał - omijając oczywiście szerokim łukiem liczne Chałupy paskudnych Elfów. Nie zniżę się przecież do korzystania z pomocy strzelających lalusiów! Dobrze że mapa mała, bo te Karzlątka nieulepszone nic nie chcą iść do przodu. Jakoś jednak dotarły, zajęły zamek, a w tu w międzyczasie nowy Mian brązowego (z załogą bastionową już) gdzieś górą i do Karlej stolicy. Nie obroniła się, pędzę więc (znów na ile Karły pozwalają, ale przecież nie mogę zostawić, w końcu Karłami gram, nawet jak Solmyr i załoga Bagna "trochę" pomagają) z powrotem, dokończyć dzieła... I nagle mam najazd na miasto po Zielonym. Kupuję Gorina, co właśnie przed chwilą zginął, czy tam się wycofał, i... Ta-da! Okazuje się, że scenariusz się Autorowi jednak udał! Gorin z jednym Karłem Mniejszym, przy pomocy 20 Pikinierów od Cuthberta i 10 punktów many, broni zamku! Pike padają od frostringów i strzałek, ale napastnik wystrzelany z many i Zamek dokańcza dzieła! Jeden Karzełek zostaje!! Mali górą!!! ( I pół gwiazdki ekstra).
Solmyr odbiera stolicę, z której napastnik zdążył uciec. I w końcu, przedostatniego dnia gry, upgrejduje te z metra cięte do bardziej Bojowych. Agresor uciekając otwiera sobie bramy do drugiego zamku, tam conieco wykupuje, ale nie wszystko (chyba się na bramy wykosztował), i dość łatwo odchodzi w zapomnienie. Jeszcze jakiś niedobitek próbuje do Cytadeli się dobierać, ale to już formalność. Karły się spisały - wynik trochę gorszy od Elfów, ale i walka dwa razy dłuższa czasowo.
Mimo wielu ułatwień Karły i tak mają przegwizdane, w starciu PvP nie mają cienia szans. Poprawa balansu jest tu niezbędna, by dało się zagrać 1 na 1.
Apropos bramy do drugiego miasta (i podsumowania recenzji w jednym) - na mapie napotykamy następujący quest wejściowy do odblokowania drugiego Miasta u Karłów:
"Plac budowy magicznego źródła i polany jednorożców. Do ukończenia budowy potrzeba:
drewno: 15
kamienie: 5
kryształy: 10
klejnoty: 10
złoto: 10000."
Ocenianą mapę postrzegam analogicznie do powyższego, z małymi korektami:
"Plac budowy mapy hirołsowej i ciekawego scenariusza. Do ukończenia budowy potrzeba:
czas: 15 (tygodni)
chęci: dużo
zaangażowanie: mnóstwo
zdolności artystyczne: troszkę
wyobraźnia: sporo"
Łatwa i nudna. Sporo niezagospodarowanego terenu . Podziemie zrobione dla beki- nic w nich niema poza wejściem i wyjściem. Tak samo teren wody- jest stocznia ale nie ma po co wchodzić na statek bo na wodzie nic nie ma. Ogólnie to ludzie się zastanawiają czy warto budować kapitol. To na tej mapce wystarczy tylko ulepszone gospodarstwo i heja.