Czarci lord nie może przyzwać więcej demonów niż było jednostek w martwym oddziale.
Młoda kapitan Rudowłosa Cathrin zamierza jako pierwsza odnaleźć legendarny artefakt plemienia Atamasan. W ten sposób pokrzyżuje plany wszechmocnemu jak dotąd Czarnobrodemu, a sama okryje się (nie)sławą wśród innych piratów.
Informacje dodatkowe / załączniki od autoraPrzyznam że mapka to całkiem sympatyczna przygoda. Rozbudowana fabuła - ciekawe zadania - szkoda że tylko 3 misje. Ale biorąc pod uwagę to że ludziom się nie chce grać to jeszcze ujdzie. Na początku musimy szukać nowego zamku a mamy trzy do wyboru - wybrałem twierdze. Mam nadzieje że mapka dostanie wszystkie potrzebne recki.
Fabularnie mapka stoi na bardzo dobrym poziomie (chociaż kilka literówek się zdarzyło), nieco gorzej jest z grywalnością (w ostatniej fazie gry). Po zajęciu wszystkich dostępnych miast, zbieranie artefaktów potrzebnych do skończenia scenariusza było tylko formalnością. Strażnicy artefaktów byli na tyle słabi (2 z 3 strażników nie umiało używać zaklęć), że spokojnie mógłbym podzielić armię na 3 dowódców, i skróciłoby to rozgrywkę o jakieś 2 tygodnie (już z lenistwa biegałem tym jednym bohaterem i przeklikiwałem tury xD). Te boosty, artefakty albo zaklęcia dostępne po ich pokonaniu są na tym etapie gry bezwartościowe. Bohater ma już wszystkie zapełnione sloty na umiejętności, ma jakieś tam zaklęcia i artefakty, co mi po mieczu, który jest lepszy od mojego, bo zwiększa punkty ataku o 7 a nie o 6? Przecież tutaj nie będzie żadnego final bossa, ani żadnych zagrożeń xd Informacja o pojawieniu się okrętów cesarstwa zbyt późno - w mojej rozgrywce siły cesarstwa już wtedy były unicestwione xd.
Natomiast początek rozgrywki dość oryginalny - wbijamy na niezasiedlony kontynent, mamy do wyboru 3 miasta, które rozbudujemy (najbardziej się opłaca twierdzę, bo jest siedlisko ptaszków na wyspie), i zanim komputerowie zaczną atakować, mamy te 3 tygodnie na przygotowanie się. Jest sporo biegania, więc umiejętność logistyki jest bardzo przydatna. Trzeba wyczuć moment kiedy będziemy na tyle silni, by pokonać te garnizony na wyspach i zając wrogie miasta. Ten moment to zdobycie zaklęcia spowolnienie na poziomie eksperckim... Potem standardowo "mass slow" w paru trudniejszych walkach i do spania. 95% rozgrywki to bieganie głównym bohaterem po mapce i zajmowanie wrogich miast. Mapka fajnie zrobiona, ale poziom trudności do dopracowania. Za dobrą fabułę podciągam ocenę do 4 pełnych gwiazdek.
Scenariusz oryginalny i niestandardowy. Bardziej mapa-misja, niż nawalanka, co zresztą Autor daje do zrozumienia w opisie/informacjach do mapy. Jakkolwiek w późno-środkowej fazie gry, możemy odnieść wrażenie, że to nie do końca prawda, a może Autor celowo nas podpuścił, to jednak podjęcie walki z wysypującymi się zewsząd przeciwnikami różnie się kończy (a zazwyczaj nieszczególnie).
Początek rozgrywki bardzo nietandardowy. Posiadamy miasto, ale za to brak jest jakiejkolwiek możliwości jego rozbudowy z powodu braku strefy wokół zamku (mała wyspa z wiatrakiem i jednym siedliskiem nimf. Po prawdzie to i brak też takiej potrzeby - prawie wszystko w zamku jest poblokowane. Co robimy - wsiadamy na łódź i pływamy wkoło. W okolicy są np. wysepki z jakąś kupką złota - wysiadać, żeby zabrać? Wysepka ze Składowiskiem Cyklopów?? Raczej paka nimf nie poradzi...
Na plus, że rozgrywka toczy się szybko - z jednym hirkiem, który po prostu płynie przed siebie, 5s. na rundę... Na plus, że jest wybór (gra zrobiona w edytorze HOTA), raz płyniemy szkunerem, to przesiadamy się do jednomasztowej dżonki, to znów gdzieś Autor podstawił galerę... Niech Piratka nabiera doświadczenia w prowadzeniu różnych okrętów. Szkoda tylko, że na szybkim klikaniu rund szybko miesiąc mija, a w przydzieleniu limitu czasowego Autor nie był już tak hojny, jak w podstawianiu bezpańskich łodzi (nawet jak na L-kę).
Możemy podbić sobie tartak i rudę gdzieś na wysepkach, ale raz, że znowu z tydzień w plaecy bo wsiadanie na / wysiadanie z; dwa że już zaczynają kręcić się w okolicy inne kolory i pewnie i tak zaraz zajmą.
Gdzieś tam wysiadamy, szwendamy się raczej bez celu. Cytadeli nie zdobywamy (15 liazrdów roastrzela wszystkie nimfy i majtków... Zdobywamy Twierdzę, ale co z tego, jak bez drewna nic nie pobudujemy. Bierzemy gromadę goblinów i łazimy dalej. Po mieisącu nagle w zamku dostajemy budynki z taverną włącznie. Wynajmujemy Hero, bierzemy co tam jest wojska + ulepszamy nify z wodospadu, już jakaś tam armia jest z 50 nimf, 50 majtków i 20 piratów, ale... nie stać nas na łódź! Wracamy Rudą do jej łodzi i pędzimy do miasta, zabieramy wojsko i już mamy koniec drugiego miesiąca...
Lecimy więc dalej gdzieś czegoś szukać, niby wiadomo czego, ale gdzie to już niebardzo. Łazimy tu i tam po podziemiach i koniec 3ciego miesiąca za pasem... Trudno oprzeć się wrażeniu, że szkoda czasu na taką grę, ale może jednak coś ruszy, ponoć nadzieja umiera ostatnia...
(Jednak umarła)
Kicha jak cholera... Restart i jeszcze raz. Zaczynamy na 160%, można choć oprócz wyciągnięcia nimf i majtek (ów), kupić jeszcze amatę (startując od zera, z przychodem 500$/dzień nie doczekamy się na nią nigdy).
Poszło trochę do przodu. Z armatą dało się zdobyć w pierwszych dniach i tartak i rudę gdzieś na wysepkach. Po wyjściu na ląd w trochę innym miejscu trafiamy na Bastion tym razem i Armata też rozwala broniące Elfy zanim te rozwalą naszą silną armię. Mamy miasto, które... da się rozbudować (a jednak przydadzą się zdobyte wcześniej lokacje!). Więc krążymy Bohaterką, coś tam w zamku wznosząc w międzyczasie.
W dniu 2-2-1 następuje mały przełom, kiedy to Autor postanowił zafundować graczowi niespodziankę; i chociaż miłe niespodzianki są zazwyczaj bardziej miłe niż te niemiłe, to jednak takie zagranie sprawia, że np. obrana taktyka rozgrywki może okazać się nieoptymalna, bo "gdybym tylko wiedział" tobym nie zrobił tego czy tamtego, co np. okazało się zupełnie bez sensu w obliczu tego co, przez Autora zaplanowane, a dla gracza wydarza się nagle i niespodziewanie.
Niestety, im więcej ingerencji Autora w ustawienia "default" edytora, inaczej: im mapa bardziej niestandardowa, tym więcej podpowiedzi ukierunkowujących gracza na obranie prawidłowego sposobu rozgrywki powinno się pojawić. Na mapie standardowej każdy gracz wie mniej więcej co ma robić, by się nie dać zaskoczyć i zrównać z ziemią. Oczywiście (o ile nie przestudiował przed grą mapy w Edytorze...) nie wie kto go będzie chciał zaskoczyć, skąd zaskoczy i czym będzie go z ziemią zrównywał, ale już gracza w tym głowa, żeby przygotować się na różne ewentualności. W scenariuszu wymagającym rozgrywki niestandardowej, gracz bez ukierunkowania musi zgadywać. A nie zgadnie - pozostaje restart lub męczarnie przez kolejne miesiące rozgrywki (w przypadku mapy z tak małym limitem czasowym - tylko restart).
Chyba że Autor uważa iż stworzył mapę tak genialnie wciągającą, że gracz będzie próbował raz po raz, bogatszy o wiedzę co wydarzy się dnia tego i tego, gdzie nie warto jechać (płynąć) bo nic nie ma albo odbijamy się od zbyt silnego strażnika, a gdzie jechać należy. Mnie osobiście ta mapa nie wciągnęła na tyle, bym uwierzył, że ktoś chciałby się zamęczać próbując po wielokroć, która droga jest słuszna, a która to strata czasu (chociaż akurat tu można nawet kilka razy popróbować, bo rozgrywka jest błyskawiczna - strata pół godziny z życiorysu nie boli tak jak strata trzech dni). A dodając do tego, że drogi są różne... zdarzało się, że wyjeżdżając z wulkanu na trawę, czy tam bagno, aktywowałem event: "Widzisz przed sobą wulkan, to ta dymiąca góra, którą widziałeś (przepraszam: widziałaś) z morza". Żeby choć koń miał lusterko wsteczne, to bym go jeszcze widział...
Mimo, że gra do najtrudniejszych nie należy, jednak stawia przed graczem pewne wyzwania - dotyczace głównie wyboru optymalnego sposobu rozgrywki. Być może (jak w innej z konkursowych map) możnaby pokusić się o pokonanie najsilniejszych bohaterów przeciwników, wtedy Rudowłosa mogłaby się zająć swoimi poszukiwaniami, a w miastach spokojnie obronią się bohatrowie o innych karnacjach. Jednak mając na uwadze limit czasowy oraz pamiętając, ze pierwszy miesiąc praktycznie minął bezproduktywnie, nie wiemy, czy będzie jeszcze sens zaczynać poszukiwania. Zwłaszcza, że zapewne rzeczony artefakt nie leży sobie ot, tak gdzieś w polu, czekając na podniesienie... Poza tym, ze względu na topografię mapy, nie jest możliwe skoczyć sobie w dzień-dwa z miasta do miasta pobronić się to tu to tam, więc musiałoby to pochłonąć trochę więcej czasu nim sprowadzilibyśmy opozycję do parteru (po czym mogłoby się okazać, że CPU mają jakieś potężne boosty i po dwóch tygodniach wracają dwa razy silniejsi...;).
Decyzja zapada i z paroma garściami załogi pirackiej plus trochę wojsk z Bastionu, jedziemy szukać. Szukamy, pokonujemy niezbyt silnych neutrali, ze dwóch standstilli - parę zielonych smoków (bo nie bylo czasu ani kryształu by czekać na złote) plus trochę strzelców w zasadzie spokojnie wystarcza, znajdujemy... artefakt za bramą. Jak się można było domyśłać dostajemy do wykonania misje pośrednie, wypełniamy dwie z nich. Trzecią znaleźć trudniej, ale akurat koniec trzeciego miesiąca i przeciwnikom znudziło się bezproduktywne kręcenie w koło (czyli: CPU uznał, że jego armie są wystarczająco silniejsze niż nasza) i zaczyna szturmować nasze zameczki. Jak wspomniałem na wstępie, próba podjęcia walki okazuje się stratą czasu. Mimo posiadania jakichś tam wojsk w miastach brak TP nie pozwala "złożyć" dość silnej jednej armii, żeby ich pogonić bezstratnie, a pokonanie każdego wiąże się ze stratą połowy(albo i więcej) posiadanego wojska... Porzucamy tę błędną, jak się okazuje taktykę, i, pozostawiając reztę załogi na pastwę losu, pędzimy z wiatrem w (rudych) włosach przez ocean tam, gdzie Chatka/Oko Maga podpowiada, że będzie to, czego szukamy. Było. Nie tak od razu, ale szybko zdobywamy, co potrzeba i dostajemy w zamian to, czego brakowało. W międzyczasie wszystkie świeżaki padają w miastach (trochę mało wojska, szkolić nie ma gdzie - mało lokacji, przeciwnicy już silni), więc w drodze powrotnej do celu zajmujemy na chwilę słabo bronioną Cytadelę i, unikając Mainów CPU, galopujemy odebrać Medalion. Udało się, jeszcze z 3 tygodnie zostały.
Biorąc pod uwagę, ile czasu zostało, prawdopodobnie dałoby się pokonać opozycję, i może nawet pojechać w ich rodzinne strony, pozajmować im miasta, żeby już nie nękali, po czym wykonać zadanie, ale... Wydaje się, że tylko grając po raz kolejny, czyli wiedząc już, gdzie czego szukać, w którą dziurę włazić, a którą sobie odpuścić. Patrząc w Edytorze, widzę, że jest ogromna (jak na rozmiar mapy) przestrzeń w podziemiach, w której w ogóle nie byłem. Można tam parę użytecznych artefaktów znaleźć, doszkolić dziewczynę... Ale jak nic, ze dwa tygodnie w plecy, jak się tam wlezie. A więc jednak - szczęście mieć, to i czasu dużo, ale niekoniecznie tak się musi stać.
Mapa powinna być też pod tym kątem przetestowana - czy włócząc się dwa tygodnie po rzeczonych podziemiach, płynąc gdzieś, gdzie "nic nie ma", wciąż będzie dość czasu na wykonanie misji w wyznaczonym limicie. Mapa typu misja, jeśli jest nieliniowa, zawsze niesie ze sobą ryzyko, że rozgrywka sie nie uda, gdyż gracz pójdzie "nie tam gdzie powinien", że zmitręży niepotrzebnie czas gdzieś, gdzie nie powinien w ogóle iść. Albo robimy grę liniową, gdzie gracz idzie "po sznurku" i musi trafić tam, gdzie musi, albo tak ukierunkowujemy, żeby trafił, lub... nie ustalamy limitu czasowego, niech szuka az trafi. Przegrać misję bo nie potrafię pokonać strażnika/przeciwnika (za wolno się rozwinąłem, jakiś tam bonus przegapiłem, etc.), to nie to samo, co przegrać, bo błądziłem. Osobiście trzeci raz bym nie podchodził do tej mapy, gdybym gdzieś polazł niepotrzebnie i czas się wykończył... Żeby nie było - są na mapie podpowiedzi (wulkan, Chata Maga), ale uważam, że wciąż zbłądzić łatwo.
Parę fajnych rozwiązań Autor zastosował by uatrakcyjnić rozgrywkę.
Ciekawy pomysł z nauką niedostępnych "normalnie" czarów. Niestety sposób na jego wdrożenie w życie niekoniecznie... Stawianie gracza przed wyborem: ten medalion otwiera tylko jedno przejście - decyduj... Nie mogę się wypowiadać za wszystkich, ale pewnie z 90% graczy, jak nie sprawdzi w edytorze, to pójdzie w jedną, "autosave", w drugą i wybierze, co mu się wyda bardziej sensowne. Napotkanie tego samego patentu ponownie też chyba już nie będzie bawić tak, jak za pierwszym razem.
Mapa wygląda na zrealizowaną zgodnie z zamiarem Autora i przemyślaną. Nie spotykamy jakiś wybitnie przykrych niespodzianek, a jeśli już, to do przełknięcia, a nawet... do uniknięcia, jak się postaramy. Nie jesteśmy ganiani kilkanaście razy w jedną i drugą po całej mapie, by wypełnić pośrednie misje; istotne elementy układanki są na tyle blisko, że choć komuś może wydawać się "za łatwo", to lepsze to niż frustracja typu: "I znów mam zapierdzielać po kolana w śniegu na drugi koniec tej cholernej mapy?!?!".
Dostajemy jedną z pośrednich misji: Przyprowadź ileśtam Węży, ileśtam Fangarmów i kilkanaście Wywern. Czując presję czasu, jest frustracja, a jakże: "Skąd ja, do cholery, miałem wiedzieć, że mam zdobyć tę ........ą Cytadelę i jeszcze ją rozbudować?" Nic z tych rzeczy. Autor w kolejnej przestrzeni zasadził dla nas kilka drzewek ze Smoczymi Ważkami - a nawet je wyedytował, żeby nie zabrakło (!). Mało? Postawił jeszcze garnizon, z podpowiedzią, że możemy tu odłożyć część armii (wiadomo, żeby się te stwory, które zaraz sobie wywalczymy, zmieściły). Niestety Autor nie przewidział tylko, że trafi się gracz nadambitny i odłoży wszystko oprócz Smoków (bo po co tracić strzelców, wiadomo gdzie polecą szybkie ważki, a Smok niestety tylko zielony, mass slowa nie zdążę rzucić...). A tu w kolejnym korytarzu niespodzianka - trzeba sobie wywalczyć te Fangarmy i Węże juz z silniejszymi strażnikami. A za moment druga: na drodze standstill, niezbyt silny, ale też i nie "pustak". A droga niestety jednokierunkowa... Ups. Na szczęście, przewidujący Autor dał kilka stworów extra, więc można sobie parę utracić. Jakoś się udało, niestety ze dwa smoki trzeba było poświęcić, ale obyło się bez wczytywania zapisu sprzed garnizonu;-)
Fabuła gry jest rozbudowana i współistnieje z rozgrywką dzięki umieszczeniu sporej ilości eventów terenowych, dobrym wyedytowaniu questów i neutrali. Niestety nie do końca rozumiem uwagę (ostrzeżenie) Autora: "Ważne jest dokładne czytanie zdarzeń czasowym i tych umieszczonych na mapie. Nie ma to być scenariusz sprawdzający twoje zdolności dowódcze, a dobra historia opowiedziana za pomocą gry. Bez zrozumienia fabuły na próżno jest twa rozgrywka".
Czytałem - dokładnie i uważnie, po dwa razy wszystkie epizody czasowe; uważałem na eventy i gadające neutrale... Niestety do końca nie zrozumiałem i nie widzę, dlaczego nieczytanie (niezrozumienie) miałoby upróżnić moją rozgrywkę. Dwie użyteczne informacje uzyskałem z całej tej rozbudowanej fabuły, chociaż w sumie nie; że mam znależć Pedant widzę w opcjach gry, więc jedną tylko - żeby kierować się do wulkanu (tego, którego nie zobaczyłem w lusterku wstecznym).
Czy była to "dobra" historia... Pewnie kwestia gustu. Mnie osobiście nie porwała. Wydaje się, że Autor chciał jakieś wyższe prawdy o świecie przemycić pod przykrywką historii o Piratce poszukującej amuletu, ale jakoś to do mnie nie przemówiło.
Design/grafika na przyzwoitym poziomie. Niektóre wysepki naprawdę fajnie zrobione - zwłaszcza te mniejsze, "ozdobniki", na które się nie da wysadzić. Chociaż trochę za duży ten kontynent jak na archipelag; wolałbym tam widzieć więcej małych wysp.
No i miała być to gra piracka, a mnie się Jasnowłosa w trzecim miesiącu zrzygała objeżdżając na grzbiecie Centaura podziemne korytarze zamiast pływać łodzią między wyspami, rżnąć wrogich piratów i topić ich okręty. Z jakiegoś powodu (pewnie zamiar Autora) pirackiego miasta Piratki nie można rozbudować przez połowę gry, potem też nie wszystko się da wznieść, za to w zdobytym leśnym mieście leśniczego można budować sobie do woli...
Podsumowując, scenariusz dość interesujący, mnie osobiście trochę zabrakło "skombinowania" misji z "naparzanką", chociaż zamiar Autora był inny.
Mapa do spokojnego ogrania w jedno popołudnie lub wieczór, do wygrania w parę godzin (pod warunkiem, że nie zbłądzimy i czas nas pokona). Mogłaby być troszkę trudniejsza - bardziej wymagające neutrale czy napotykane boty, choć to mogłoby z kolei doprowadzić do sytuacji, że gdzieś się "odbijemy", a wracanie po extra wojsko to już dużo czasu w plecy (może więc warto z tego limitu czasowego zrezygnować...)
Gra na 160% wydaje się optymalna - na 200% ciężko zacząć sensownie bez jednostek strzelających na 1-2 poziomie Przystani, a na mniej też nie bardzo jest sens, bo i tak nie kupimy nic więcej ponad jednostki startowo dostępne (poziom 1-2), dodatkowego bohatera (na jego wojsko) i armatę (bez której ani rusz...), nic też nie pobudujemy, bo wszystko zblokowane.