Zombie ma 20% szansy na zarażenie przeciwnika plagą. Obniża ona o 2 atak i obronę, przez 3 tury.
Mezes, awanturnik i pirat powraca do swojej ojczyzny, zaniepokojony plotkami o których usłyszał. Chce uratować brata, który prawdopodobnie został uwięziony. Jeszcze nie wie, z jakimi siłami przyjdzie mu się zmierzyć.
Fajnie i z głową zrobiona mapa. Zdecydowanie za mała. I za łatwa. Choć na autowalce nie pogramy, to jednak przeciwnicy nie stawiają oporu. Zapowiadany kolejny atak nieumarłych nie nastąpił, bo... pierwszego nie było! Nieumarły widząc wracającego airshipem od smoków Maina wziął nogi z pas i tyle go widzieli (a jeszcze nic nie było wykupione od twierdzy, tylko zbieranina). Może airshipa się wystraszył. Po wykupie i ulepszeniu sześciu Behe, sie pochowali w krzakach na pustyni, że ciężko ich znaleźć, dobrze, że mapa mała jednak. A może nieumarli ze strachu umarli...?
(...)
A jednak nie umarli. Cholery połączyły w tych krzakach armie i... Mumie natłukły behemotom. Ups.
Podejście numer dwa i to samo... Wydaje się że mapa z dużym minusem: trzeba zagrać tak, jak sobie Autor zamyśłił bo inaczej dupa blada. Po pobieżnych oględzinach minimapy, uznałem, że kolejna mała mapa na 15 minut. Więc ze skrzyń i takich tam exp tylko, żadnej kasy, po przejęciu zamku - eureko - miałem rację, nawet nic za bardzo się nie da pobudować, to po co mi kasa... A okazuje się, że jak kasy nie będziemy brać, to:
- nie kupimy w uniwerku ustawionych skilli,
- nie pobudujemy gildii magii z - ustawionymi, a jakże, czarami,
- o wykupieniu wszystkich dwóch kotów w butach (czyli factorowych "chudych cyklopów") nie wspominając.
Aha.
Więc... restart? Nie, nie, nie. Tak łatwo się nie poddajemy. Autosave od dnia szóstego - po wysadzeniu się z łodzi. Jak się ze 6 razy nie uda, to ewentualnie wtedy zmiana opcji. Udało się. Wystarczyło Mainem od smoków nie siadać na airship lecieć ratować twierdzę, tylko leźć w ten monolit za Enchanterem. Pierwszy nieumarły napalił się na niebronioną twierdzę i jakoś mu się padło od cieniasa pomocnika z kilkoma nieulepszonymi barbarzyńskimi oddziałami, bo mu te cholerne mumie z drzewkami nic nie chciały na mury się wspinać do oblężenia... Leniwe bydlaki.
Drugi moim zdaniem błąd, to - przy tak małej mapie i napiętym terminarzu - balans, a dokładniej przeciwnik niebieski. Uda się go dobrze zaskoczyć i wystawić się z airshipa tak, żeby mu zastawić drogę i bijemy go praktycznie bez strat, parę niziołków padło, a zamek już formalność. A "zdarzy się", że się schowa w zamku (a zastawić mu niełatwo, bo może wkoło tartaku objechać i myk, już u siebie... No to... z tym wojskiem co mamy plus magiczna strzałka, nawet dwa nieulepszone behe za murami plus trochę innych jednostek i - przy zbudowanym zamku - po oblężeniu praktycznie nie mamy z czym jechać dalej; a biorąc pod uwagę ilość siedlisk w naszm zamku, jedyna opcja to czekać na przyrost w twierdzy (nawet coś budować trzeba, bo powolniak nie zdążył), a drugi nekromant już grzeje cholewy za swoją bramą... Marne szanse, że zdążymy uhodować dość armii, żeby coś uwalczyć.
No i jeszcze brak ryneczku, a nawet u siebie pobudować nie można, straszne kursy w tej 1 twierdzy...
Mapa dość zgrabna, a nawet ładna. Mimo, że "egipskie" elementy wystroju terenu w nowym edytorze to w większości jakiś koszmar, tu jednak zostały bardzo fajnie wykorzystane do stworzenia ciekawych podziemi, czy raczej "wnętrza" piramidy. Nie bardzo wiem, skąd w jednej komnacie palmy rosną, może ogród zimowy, czy coś takiego, ale zwłaszcza przedpokój i dwie pierwsze izby, bardzo fajny klimat. W sumie... trochę przypomina to plan mieszkania w starym budownictwie (z przejściowymi pokojami) niż wnętrze piramidy, ale pomysł na plus.
Nie wiem też, o co z tym wyjściem zła na początku 4-tgo miesiąca? Nie widzę żadnego eventu, czy bramy... A też ten przeciwnik coś nie bardzo rozgarnięty. Chyba zbyt przypakowany tymi mumiami jednak i mu się zdaje, że wielki boss z niego. W zamku więcej niewykupionego wojska trzyma niż w armii obok tych mumii... A że głupi i dał się wyminąć, to mu potem te mumie znów pod murami poległy... A wystarczyłoby mu jakąś magię wody ustawić czy coś, żeby je za mury mógł wrzucić i już byłoby weselej, oj działoby się... Jeszcze się próbował Implozją ratować, jak mu się mumie zaczęły kończyć, ale... no 1000 dmg, to tak trochę słabawo, więcej mój main ressurectuje, a pewnie i bez tego by się obyło. Ze dwa razy wyższe staty powinien boss mieć, zdaje się. Albo i trzy, a wtedy gitara.
Mapa do pewnego dopracowania, niestety, choć ogólnie na plus w porównaniu do średniego poziomu. Ode mnie dostała po ograniu 4 i widzę, że słusznie, bo i tyleż ma dziś pod minimapą.
P.S. Można zrobić małą mapę niezłą? Można. Ale i tak będę się upierał przy swoim zdaniu odnośnie limitu rozmiaru...;)
Bardzo ładne obiekty na mapie, dodają one klimatu zwłaszcza na pustyni i w podziemiach. Gra się całkiem szybko. Plusem jest też możliwość skorzystania ze sterowca. Dialogi mało wciągające to jest akurat minus, ale boss finałowy był całkiem niezły. Zbędne siedliska ptaków, które pojawiały się w grze. AI różnie się zachowuje, czasem walki są przeciwko komputerom bez many a czasem z maną i bronią się w mieście lub na zewnątrz, jest to dosyć losowe
Dobra mapa fabularna ze zwięzłą historią, i w umiarkowanym stopniu wymagającym poziomem trudności. Nie daję wyższej noty przez niewielką skalę tej mapy i fabuły.
Kilka walk na koniec- drzewce w podziemnym mieście i ryby strzegące hełmu na tym etapie gry nic nie wnoszą poza marnowaniem czasu.
Walki z najeźdźcami czasem mogą okazać się o wiele łatwiejsze niż powinny- gdy przypadkiem wróg wysypie się z całej many przed starciem z graczem.
Tabliczki przy decyzji komu pomóc są zamienione miejscami.
Spoko przemyślana, wymaga sporej uwagi. Dość wymagająca
Jedyny problem to duża różnorodność armii powodująca mnóstwo de-moralek, przez co walki czasami trzeba grać pod RNG żeby nie mieć strat.
Mapa fabularna rozmiaru S z ciekawym pomysłem na siebie zapowiadała się intrygująco, jednak niewielka ilość fabuły i sam gameplay trochę rozczarowuje. Aspekt ekonomiczny prawie nie istnieje, bo w factory jest zablokowane budowanie (stawiamy tylko fort+niziołki+rade miasta), a twierdzę rozbudowuje prawie na max komputer. Dzięki temu leżące surowce na mapie jak i przyrosty z kopalni przestają mieć znaczenie po tych 2 tygodniach gry i można je opluwać. W karczmie bohaterów nie kupimy, polegamy tylko na swoim startowym i na pomagierze z więzienia. Co nam ogranicza aspekt logistyczny i staje się on również mało istotny. Przechodzimy od lokacji do lokacji i tyle. Co jest więc najistotniejszą kwestią na tej mapie, na którą autor powinien zwrócić największą uwagę? Fabu... pfu! Chodzi oczywiście o walki.
Autor błędnie założył, że cała gra oparta na walce za pomocą właściwie dwóch jednostek strzelających to będzie świetny pomysł. "Strzał, strzał, strzał, strzał, strzał", koniec walki. Powtórz razy 100. Albo masowe spowolnienie, strzał, strzał x5 i koniec walki. Nuda. Jedyna "trudność" niemal każdej walki na tej mapie polega na tym, żeby coś wystrzelać, zanim to coś cię złapie. I niestety zamiast ciekawej gry strategicznej mamy powtarzanie jednego schematu do porzygu, przez całą rozgrywkę. Walki, które się z tego schematu wyłamują (mniej lub bardziej), można policzyć na palcach jednej ręki. Jest to parę walk początkowych i walki z bohaterami (których niestety jest bardzo mało):
(łatwiej będzie skojarzyć, jak będę używał tutaj standardowych imion bohaterów)
- nagash - zestrzelenia lisza i trochę kaitowania szkieletów i mumii by ich również wystrzelać, nic ciekawego,
- crag hack, reprezentant frakcji barbarzyńców, to był taki leszcz, na którego nie musiałem nawet użyć masowego spowolnienia xd teleport na robota, blokowanie cyklopów i orków, strzał, strzał, strzał i walka skończona. Bardziej by mu się przydała jakaś tarcza niż ten miecz +7, bo ma papierowe jednostki.
- pierwszy bohater atakujący z portalu - clavius był chyba najbardziej interesującym przeciwnikiem (co nie znaczy, że był jakiś mega wymagający, ale jak na tę mapę to był dobry przeciwnik :D). Gość z teleportem (którego nie używał xD) i masowym przyśpieszeniem. Jego armia to... uwaga, uwaga! Enty + mumie. Xd Znowu walka polegająca na tym samym, ale tym razem przynajmniej miał te przyśpieszenie i zamiast standardowej armii trzeba było wziąć same strzelaki + jedynki pikiniera. Straty: 1 pikinier
- drugi typ z portalu - Xsi miał znowu jakieś tam jednostki do wystrzelania (nie mogło zabraknąć mumii...) i przyzywał żywiołaki ziemi (te najwolniejsze). No to co, masowe spowolnienie na start i sobie strzelamy jak do kaczek. Znowu.
- no i dochodzimy do końca listy - walka finałowa. Przeciwnik jest całkiem mocny, ale w sumie co z tego? Wystarczy przeżyć tę walkę, bo tutaj i tak gra się już kończy. Szkoda, że nie było jeszcze jakiegoś drugiego bohatera (nieco słabszego ofc), który by tam bronił się w mieście z czymś (błagam, tylko nie z mumiami). To by wymagało zachowania pewnej ilości armii, dzięki czemu wygranie walki "finałowej" z jak najmniejszymi stratami miałoby znaczenie. Ale nie ma.
Mógłbym tutaj zakończyć, ale jest jeszcze kilka kwestii do poruszenia.
- Przy pierwszym podejściu kupiłem ptaki i taktykę w uniwersytecie. Błąd. Pieniążki trzeba zachować na wykup cholernie drogich rewolwerowców/najemników/kowboi (czy jak to tam się nazywa) oraz na budowę fortu i niziołków w mieście, a ptaki nikomu nie są do niczego potrzebne. No dobra, ale pytanie po co autor je tam postawił? Baitowanie nieświadomego gracza, który nie wie, co go czeka (granie drogimi rewolwerowcami), jest chyba trochę słabe. Zamiast uniwersytetu mogłaby strać chatka wiedźmy, a sam uniwerek mógłby sobie stać w innej lokacji, kiedy kasy będziemy mieli w bród i taki wydatek nie będzie przynosił negatywnych konsekwencji dla naszego budżetu (3+ tydzień).
- Nie wiem, czy to zamierzone, ale zaczynamy grę z dość mieszaną armią i mamy przez to ujemne morale. Trzeba sobie wylosować odpowiedni artefakt na start, żeby temu zapobiec xd
- Zbyt szybko dostajemy opcję masowego spowolnienia (oraz magię ziemi). Pojedyncze spowolnienie jeszcze ujdzie, ale masowe jest już przegięte. A tu cyk, po wylądowaniu statkiem dostajemy na twarz uczonego z magią ziemi...
- Fabuły jest trochę mało jak na mapę fabularną, poza tym zawiera literówki i inne błędy. Info od szpiegów przed gościem z portalu jest opóźnione co najmniej o dzień. Komp przechodzi przez portal i dopiero potem nasi niezawodni szpiedzy nas ostrzegają przed nim? Na dodatek kłamią, że czekają nas jeszcze dwie takie walki, a nie jedna. To jest jedna rzecz. Druga - kiedy mamy wybór między zaatakowaniem jaszczuroludzi albo kowbojów, kierunki są pomylone. "Pójdź w prawo - pomóż jaszczurom" - zabijając je?
-Puszka pandory z 5 archaniołami i wszystkimi statystykami po 7 to chyba trochę przesada xD Podobnie jak znaczne ilości dołączających się kowbojów - dlaczego zamiast kolejnych strzelaków nie dostaniemy jednostki walczącej w zwarciu? I uprzedzam, że nie mówię tutaj o archaniołach, które nie dość, że fabularnie średnio pasują, to jeszcze spłycają rozgrywkę. Niech to będą choćby roboty. Dość wolne, nielatające, nie wskrzeszają. nie są przegięte. I fajnie by się sprawdziły w finałowej walce.
- Za dużo tych artefaktów do szybkości jednostek - spłycanie i ułatwianie rozgrywki meh. Ten płaszcz do szybkości mógłby być dostępny dopiero przed walką finałową (albo w ogóle można go wywalić).
Ogółem mapa jest dobra, z potencjałem - po poprawkach może stać się bardzo dobrą mapą, godną polecenia (i ponownego zagrania). Ocena: 3,5/5
Mimo małych rozmiarów widać duży nakład pracy. Świetnie dopracowana pod względem czasowym, chociaż ostrzeżenia o inwazji chyba dałbym 1 dzień wcześniej. Istnieje możliwość utraty sterowca atakując niebieskiego, może pozbawić go drugiego bohatera w zamian za drobną premię początkową. Oczywiście jest możliwość kupna sterowca, ale wtedy stoimy na straconej pozycji. Nie traktuję tego jak coś złego, ale na pewno znajdą się gracze, których może to wkurzyć. Zmiana do przemyślenia. Duża trudność w gospodarowaniem jednostkami zwłaszcza, że mamy dwóch bohaterów. Stajnie bym chyba przybliżył o przynajmniej cztery pola, ponieważ w obecnej formie często nie opłaca się z nich korzystać. Uważam, że można trochę zmodyfikować walki z jednostkami neutralnymi, tak, aby przy starciach była możliwość mniejszych strat niż używając automatu,oczywiści nie zwiększając poziomu trudności. Jedyny drobny minusik to przyłączające się jednostki i darmowe ważne artefakty. Lepiej, aby o to wszystko powalczyć. Super finałowe starcie, które można prowadzić na kilka sposobów.