Kilka słów tytułem wstępu oraz informacyjnie - sam też lubię wiedzieć czego się spodziewać, a jak wiadomo, rozgrywki H3 dość czasochłonne są, więc żeby uniknąć straty pół dnia z życiorysu po to tylko, żeby stwierdzić że to "mapa nie dla mnie", albo szukania na siłę Town Portalu, którego nie ma, uważam że fair jest ostrzec potencjalnych graczy z czym mają do czynienia.
Scenariusz stworzony w wyniku fascynacji rozszerzeniem HOTA (lepiej późno niż wcale...) z wykorzystaniem nowych/zmodyfikowanych opcji, których edtyor SoDa nie dawał (jak choćby rozmiar G, bo rozmiar ma znaczenie!), oraz chęci zrobienia mapy w której woda będzie nie tylko wypełnieniem/przeszkodą, a będzie trzeba coś tam na wodzie też podziałać. W efekcie powstała mapa morska... w mieście i chociaż z przeciwnikami walczymy na stałym lądzie (i raz pod), a wody na pierwszy rzut oka jest niewiele, to przynajmniej główny bohater piratem jest. Do rzeczy.
Po pierwsze: jest to mapa przygodowa, mocno i do bólu liniowa.
1. Zaczynamy bez zamku, jednym hirkiem, który raczej będzie naszym mainem (utrata jego to koniec zabawy, tylko on otworzy jakieś tam przejścia pod koniec gry, a przede wszystkim ma już coś statystyk na start, co daje mu przewagę nad "świeżakami" z knajpy i gotową umiejętność ze specjalnością w niej, co pozwoli mu odbyć niezbędną podróż morską ze dwa razy szybciej, przy okazji nabierając tyle statystyk, że już mainem będzie być musiał)
2. Nikt nam do chaty z legionem smoków niezapowiedziany w pierwszym tygodniu gry nie wpadnie (w dwudziestym też nie). Zdobywamy zamek, rozbudowujemy się, gdzieś jedziemy, jak jesteśmy gotowi, atakujemy pierwszego porzeciwnika, potem kolejnego itd. Z tym, że ta gotowość to... w sumie wedle uznania - "my" mamy 1 zamek, "oni" od 5 do 9, więc z upływem czasu może być różnie, niekoniecznie łatwiej, na pewno ciekawiej, bo wiadomo, że wyekspiony main z odpowiednio silnym powerstackiem (albo kilkoma) poradzi sobie zarówno z setką behemotów jak i z trzema. Więc co kto lubi, limitu czasowego nie ma.
Po drugie - niektóre opcje zostały wyłączone bądź są niedostępne dla gracza "ludzkiego"
1. Na mapie przygody:
- nie latamy
- nie dimenujemy
- nie spacerujemy po wodzie (raz trzeba trochę pobrodzić, ale są kalosze, nóg nie przemoczymy, kataru nie będzie)
- nie townportalimy (jest w zamian sporo bram - niektóre nawet czynne)
- łodzie budujemy w stoczni a w początkowych tygodniach bierzemy z taverny z nowym hirkiem (bo się lepiej opłaca), później będzie 1 Kapelusz Admiralski do zawzywania czy też niszczenia
- nie zobaczymy ziemi (chyba, że kupimy mapę u kartografa, ale to już pod sam koniec rozgrywki)
- wzrok mamy raczej słaby (standardowy), Młody zaczyna z lunetą, później mu ją zabiorą, ale jeszcze później dadzą inną (zapasowych brak)
- nie wynajmiemy chodzących kopalni złota czy surowców (dostępna jedynie Leena 350+, ale też bez bogacenia się)
- nie wynajmiemy bohaterów Zamku, Twierdzy, Nekro
2. Na polu walki
- nie usypiamy;
- nie zapominamy łuków, kusz, kamieni ani karabinów;
- nie bijemy swoich;
- nie archanielimy;
- trupy po walce grzebiemy, jak Bóg przykazał, wojsk z recyklingu nie użyjemy;
- nie rozdwajamy się (o roztrajaniu nie wspominając);
(słowem: stajemy naprzeciw przeciwnika i napier....y się tym co mamy pod ręką albo gołymi rękami, aż ktoś upadnie; oczywiście ogłupianie przeciwnika dozwolone, bo gramy jednak przeciw AI, więc różne chwyty dozwolone, aby to jednak nam jak najmniej w tych - niekoniecznie równych - walkach upadło)
3. Z artefaktów nie dostaniemy:
- silnych podróżnych (skrzydła anioła, buty wodołaza);
- wszystkich tarcz i mieczy +5 i więcej;
- zbroi smoczej
- na wszystkie 4 skille - od niebieskiej obroży w górę
4. Z bohaterów Przystani nie przyjdą do nas:
- Jeremy
- Anabel
- Ilor
Może jeszcze kilka wskazówek extra (kto nie chce, nie czyta):
*Od pierwszeo dnia zajmujemy/zdobywamy Młodym napotkane po drodze lokacje - inaczej nie będzie się za co rozbudować/wynająć nowych hirków.
*W podróży dalekomorskiej (włączając w to część cmentarną) odwiedzamy WSZYSTKIE napotkane wraki/statki/inne lokacje - inaczej: 1) kasy nie będzie dość na nic, 2) nie wyjmiemy atrefaktów, których gdzie indziej nie znajdziemy, a bez których wygranie może być mocnym wyzwaniem, o ile nie mission impossible (dla graczy mniej zaawansowanych).
*Czytamy/słuchamy podpowiedzi pojawiających się na mapie przygody - np. jak Stary mówi: "Zakładaj kapelusz i skacz do wiru", to nie włazimy w monolit obok (tzn. wleźć możemy, ale zamiast posuwać się do przodu, mamy tydzień w plecy, a Behemoty się mnożą...)
*Nie wynajmujemy na pamięć (Gem nie zawezwie nam łodzi, choćby ją trzy dni wołała, a Evokaktus się nie rozdwoi, nawet jak nadmie się jak balon)
*Odnośnie gracza Pomarańczowego:
- nie wyeliminujemy - ma pusty zamek w niedostępnym miejscu podziemi, żeby się gra nie skończyła po pokonaniu ostatniego przeciwnika;
- jest jedynym na mapie standstillem - musimy bić go (ją) w zamku. Powód? Bardzo prosty: jak ma stać na straży dobytku, to ma stać, a potrafiła dobytek porzucić i chować się gdzieś po dziurach. Tak być nie będzie, Szefowa Szefową, ale tu szefem wszystkich szefów jest autor, więc dostała patrol "zero".
Kilka załączników na zachętę (mam nadzieję, że nie na zniechętę)
1. Tyle widzi Młody przez lunetę (i ani pola więcej)...
2. ...a tyle bez lunety.
3. Kolejka do Town Portalu?
(więcej się nie dało...)
Jeszcze dodam, że zrezygnowałem z wyłączenia wyboru poziomu trudności (taką możliwość daje nowa wersja edytora) - można grać nawet na pionku, choć np. w rozbudowie to nie pomoże, bo Młody zaczyna z pustymi kieszeniami. Podnosząc/atakując wszystko w zasięgu wzroku będziemy w stanie rozbudować optymalnie Chatę bez obsuw; jak coś braknie, korzystamy z ryneczku pod bokiem (no chyba, że zbraknie kasy na następnego hirka i nie będzie kogo na ten ryneczek posłać...).
Oczywiście zalecam poziom 200%, nie powinno być zbyt trudno, a jakby komuś było za łatwo, mogę podpowiedzieć, które kamyczki na Głównym Mieście usunąć, żeby Śmierć mogła sobie wejśc na wszystkie podwórka.
Powodzenia!
EDIT 27.03.2024
Widzę, że załączniki pobrane zostały ponad dwa razy częściej, niż wynosła średnia recenzji dla map w poprzednim konkursie, więc wstawiam nowe...
4. Bastion Żubr - jeszcze przed rewitalizacją (a tak naprawdę to Tur)
5. Bastion Gniady Koń i okolice ujścia Motławy
6. Niestety, update edytora, czy też gry (pewnie instalacja HD moda), spieprzył parę dni mej pracy nad herbem Gdańska (dlaczego aż parę? bo okazało, śe, że w rozmiarze G wcale nie łatwiej, wręcz przeciwnie, z okazji rozdzielczości dużej, co proste, na minimape nie do końca takie było, więc musiało być - odpowiednio - "krzywe", żeby na mapie obrazowało się jak należy). Ech... cytując klasyka: jak już coś się zmienia, to rzadziej na lepsze, a w przeważającej większości przypadków na gorsze jednak... Załączony screen z wczesnej wersji mapy.
==============================================================================
EDIT 02.04.2024
Jako, że każdy może już sobie zobaczyć jak wygląda mapa po wpisaniu odpowiedniego kodu (lub też po przejściu całej mapy), załączam dla odmiany kilka screenów z moich nieudolnych rozgrywek testowych:
7. Ela pokonana (trup słał się gęsto, ale... chyba nie ma już za bardzo z czym na Wilczura jechać...)
8. Nie będzie goblin pluł wężowi w twarz! (jak reszta wojska w zamku odpoczywa)
9. Pełna poczekalnia ("No bierzże Młody tę Bazylikę w końcu!")
Załączniki do mapy: