Jeśli zahipnotyzujemy czarodziei, to ich czar wesprze naszą armię lub osłabi wojsko przeciwnika.
Long ago, these areas were covered with lush flora and dense forests. The climate change happened suddenly.. The sun did its job...
Dawno temu te tereny porośnięte były bujną roślinnością i gęstymi lasami. Zmiana klimatu nastąpiła nagle.. Słońce zrobiło swoje...
Gdybyśmy ograniczyli tę mapę do samej powierzchni, mielibyśmy mapę całkowicie przeciętną, poprawną. Niestety autor dodał też wielką strefę neutralną w postaci podziemi, by "pobawić" się troche dłużej. Spoiler: to nie daje frajdy. Takich neutralnych stref do eksplorowania i zwiedzania nie daje się na sam koniec rozgrywki - no oczywiście można tam iść zanim ukatrupi się przeciwników komputerowych, ale nic na to nie daje poza marnowaniem czasu, chyba że od razu trafimy do miejsca z siedliskami 7 poziomu pasującymi do naszego zamku i zawiniemy stamtąd. Eventy w strefach startowych graczy zupełnie niepotrzebne i z czapy. Jakieś tam 10 pikinierów nic nie wnosi, a takie 100 many jest super boostem dla maga w postaci deemera, a bezużyteczne dla wojownika. Czyli wprowadza to jedynie dysbalans.I swoją drogą po co są te więzienia z jakimiś randomowymi bohaterami z Zamku? Przez to wybór bohatera startowego jest znacznie ograniczony dla tej frakcji...
Co do desingu mapy - strefy startowe graczy ładne. Środkowa strefa z terenem factory - obrzydliwa dzięki tym kolumnom otaczającymi wyspę. Podziemia - ujdą. Strefa bagienna - porażka. Polecam zobaczyć, jak twórcy gry tworzyli mapy czy kampanie, bo to coś w ogóle nie wygląda jak świat heroes3, tylko jakieś generyczne dzieło AI. Strefa wypełniona hivkami, siedliskami, kapliczkami i innym badziewiem, otoczona górami/drzewami. Poza tym, nie wiedzieć czemu, między drzewami powrzucane są wszystkie jednostki 7 poziomu (?).
1234 feniksów broniących ostrza armagedonu to jakieś nieporozumienie. Gdy gracz będzie w stanie je zrobić, to ten mieczyk już nic nie będzie dawał, poza statystykami. To nie jest warte aż tak mocnego strażnika - mocniejszego nawet niż strażnik białego klucznika, dzięki któremu możemy już kończyć grę.
Eventy na wodzie zwiększające ruch trochę niepotrzebne, bo można je abusować, bo często stoją jeden obok drugiego, poza tym od zwiększania ruchu na wodzie są inne rzeczy i obiekty.
Ogólnie gra pod siedliska 5 i 6 poziomu oraz 1 x2 jest całkiem przyjemne, ale to nie do końca zaleta, bo premiująca zwłaszcza nekro oraz factory.
Zagrałem pierwsze 4 tygodnie, i przejrzałem pobieżnie całą mapę, Scenariusz raczej z tych wolniejszych, ze standardowym celem pokonania wszystkich wrogów. Wizualnie nie powala, technicznie też nie.
Rada - na początku należy wybrać tą samą frakcję dla wszystkich (ja wybrałem zamek).
Początkowa rozgrywka toczy się na morzu i wydaje się, że nie musimy się spieszyć, bo jesteśmy bronieni jak inni garnizonami. Niestety w podziemiach czai się pomarańczowy, który szybko rośnie w siłę, a dodatkowo posiada mocne artefakty i dostęp do magii piątego poziomu. Dobrze jest uwolnić Sylvię i wykupić przynajmniej jednego bohatera z logistyką. Po drodze napotkamy wiele pułapek.
Teraz to, co mnie nie odpowiadało: późny dostęp do Miejskiego portalu i samo zakończenie ( lepiej by było umieścić w podziemiach niebieski namiot, a dostęp do niego tylko po dotarciu do sterowca).
Fabuła nie jest rozbudowana koncentrująca się na przydatnych informacjach., na plus należy uznać, że napisana po polsku i w języku angielskim.
Jeszcze jedno najbardziej wartościowymi jednostkami są chłopi.
Estetyka i geografia: [ 0,25 / 2 ]
Niestety mapa nie jest przyjemna dla oka, zauważalne jest użycie malarza losowych przeszkód, przez co podczas gry czułem się jakbym nie poruszał się po zaprojektowanym świecie z historią, a po tekturowej makiecie wątpliwej jakości. Mnóstwo elementów terenów się powtarza lub nie pasuje wzajemnie do siebie (screen 1). Wyspy są kanciaste, świecą pustymi przestrzeniami, a obiekty i drogi są ustawione w niepraktyczny i nieestetyczny sposób (screen 2). Wcześniej wspomniane losowo wygenerowane krajobrazy można uratować łącząc pojedyncze przeszkody w większą całość i mieszając elementy z różnych biomów (screen 3 z delikatną edycją przykładowych zmian). Część dróg jest nieprzejezdna, niektóre chyba niezamierzenie (screen 4, [94; 77; 1]). Mapa jest mało różnorodna względem jej rozmiaru; sekcje biomów przepełnionych jednym typem przeszkody wyglądają nieciekawie i zniechęcają do eksploracji (kraina pudeł - screen 5; kraina czaszek - screen 6; kraina kolumn - screen 7). Widoczne są także przekombinowane rozwiązania wynikające z niewielkiego doświadczenia w edytorze (screen 8 i 9; w obu przypadkach wystarczyłby jeden klucznik każdego koloru otoczony przeszkodami terenowymi, które pozwoliłyby na wkomponowanie się w resztę mapy. Obecnie te strefy bardzo odstają).
Poruszanie się po mapie jest chaotyczne i wymaga częstego biegania w kółko. Każda z czterech startowych wysp jest otoczona niedostępnym z lądu wybrzeżem z losowymi istotami i zasobami, na które i tak nie warto jest płynąć na żadnym etapie gry. Część surowców i obiektów "chronionych" przez neutralne stworzenia można podnieść omijając strażnika.
Rozgrywka: [ 0,50 / 1 ]
Ukończyłem scenariusz grając Lochem jako gracz czerwony, dla urozmaicenia rozwijając równolegle dwóch głównych bohaterów - Gunnara i Deemera. Była to bardzo dobra decyzja, bo jeden z bohaterów mógł eksplorować pustynię/podziemia, podczas gdy drugi pilnował porządku na wodzie/powierzchni. Z początku rozgrywka była dość żmudna i irytująca, bo bohaterowie wroga dość szybko znaleźli monolity i rozprzestrzenili się po całej mapie. Gonitwa za nimi była jak walka z wiatrakami, więc postanowiłem skupić obu bohaterów na walce o wyspy startowe botów. Nie było to łatwe, zważywszy na wydarzenia zwiększające przyrost armii komputera, jednak w końcu się udało. Wtedy mogłem rozpocząć polowanie na głównych heroesów przeciwników, którzy zdążyli w tym czasie przerosnąć mnie statystykami i zgromadzić solidne armie z pustynnych siedlisk. Był to zdecydowanie najciekawszy etap mapy. Dalsza rozgrywka była już raczej nudnawą formalnością polegającą na szukaniu po pustyni namiotów klucznika i podbój wyspy pomarańczowego, który miał za mało statystyk bojowych, żeby stawić sensowny opór. Całkowicie dałem sobie spokój ze zdobywaniem Ostrza Armagedonu i Rogu Otchłani, bo były już zwyczajnie niepotrzebne. Niestety zabrakło tu jakiejś unikalnej formuły, która odróżniłaby rozgrywkę od tej znanej z map losowych (może gdyby Pomarańczowy mógł się po pewnym czasie uwolnić z wyspy i zająć pustynię?).
Balans: [ 0,25 / 1 ]
Wszechobecna losowość potworów, artefaktów i surowców przekreśla szansę jakiegokolwiek balansu. Miasta startowe są nieprzypisane do konkretnych frakcji, przez co łatwo o pojawienie się utrudnienia w postaci kar do ruchu i braku bonusu za rodzimy teren jednostek. Zdecydowana większość potworów jest losowa i niewyedytowana, przez co mogą się przyłączać. Na pustyni występują mini biomy z siedliskami stworzeń danych miast. W każdej z tych stref możemy znaleźć 3 siedliska 7. poziomu i 1 siedlisko 6. poziomu. Wyjątkiem jest strefa Przystani, w której zamiast niks dostajemy zaklinaczki (screen 10). Nagrody z wydarzeń i questów są zupełnie niedostosowane do etapu rozgrywki - w pierwszym tygodniu docieramy do eventów dających nam za darmo artefakty +2 do ataku i obrony, jednostki 4. poziomu i 100 punktów many. Już bez tych bonusów strefy startowe są łatwe do oczyszczenia a z nimi staje się to trywialne. Na dodatek ta mana jest niesamowitym wzmocnieniem dla bohaterów takich jak Deemer czy Solmyr, których jedynym ograniczeniem we wczesnej fazie gry jest niski poziom wiedzy. Zadanie oferujące 10 obrony dla bohatera po osiągnięciu 24. poziomu jest raczej nieopłacalne, zważywszy że na tym etapie będziemy już mieli mnóstwo potężnych artefaktów, a chatki z pustyni dają łącznie więcej statystyk za łatwiejsze zadanie zbierania jednostek. Największym zawodem były zadania wymagające znalezienia chłopów i przetransportowania ich na pustynię. Są to najtrudniejsze questy na mapie, a dostajemy za nie złoto (które na tym etapie rozgrywki nie ma najmniejszego znaczenia), smoki (których siedliska i tak są już wcześniej dostępne na pustyni) lub 1 punkt doświadczenia, co oczywiście zakładam jest niedopatrzeniem twórcy (chata proroka [61; 58; 1]). Nagrody za dotarcie do piramidy też nie powalają, bo zanim tam dotarłem zdążyłem złożyć po co najmniej jednym egzemplarzu artefaktów, które możemy tam znaleźć, a Miejski Portal na tym etapie był całkowicie niepotrzebny, jako że została już tylko ostatnia prosta w postaci podbicia wyspy pomarańczowego. Swoją drogą jak na głównego antagonistę mapy był słabszy od pozostałych komputerów, które miały wolny dostęp do pustyni.
Koncepcja: [ 0,50 / 1 ]
Szczątkowa fabuła ma niewielkie przełożenie na rozgrywkę i jest raczej zbiorem losowych niepowiązanych ze sobą wydarzeń. Event przynoszący nam surowce z morza mógłby pojawić się nieco później, kiedy gracz faktycznie wyruszy już na statku. Wszelkie zasadzki i urozmaicenia punktów ruchu są pojedynczymi wydarzeniami, które zostały wielokrotnie skopiowane i porozrzucane po całej mapie, co sprawia że scenariusz wydaje się sztuczny i monotonny. Pomysł z pisaniem mapy w dwóch przeplatających się językach jest dziwny i niepotrzebny, proponowałbym rozdzielenie jej na dwie wersje językowe.
Podsumowując wychodzi ocena 1,50 / 5,00, którą uważam za dość adekwatną. Jednocześnie nie chcę demotywować autora, bo widać, że chciał zrobić oryginalną mapę. Odnoszę też wrażenie, że mogła to być jedna z jego pierwszych map i starał się wpakować do niej jak najwięcej "ciekawych" elementów, przez co wyszedł niedopracowany miszmasz.