Wiwerna królewska ma 20% szansy na zatrucie wrogiego oddziału. Trucizna zabiera 10% bazowego życia co turę, a kończy się po 3 turach.
Mapa na dluga rozgrywke dla doswiadczonych graczy.Duzo sie dzieje ale nie ma przypadków. Graj na 200%
[ENG] Hard game for experienced players.No random things - all set manually.Rich map with events, combined artifacts etc. Set difficulty 200%
Mapa fajna, ładna i mimo sporych niedociągnięć na prawdę przyjemna do pogrania. Niestety zdecydowanie zbyt łatwa. Zapewnienia autora o trudności mapy i dwaj piersi przeciwnicy sprawiają, że kolejne posterunki strażnicze otwiera się z pewnym niepokojem, by przekonać się, że wróg po drugiej stronie to całkowita popierdółka. Wrogowie z cytadelą i bastionem wymagają rozsądnego gospodarowania złotem, którego jest mało, ale po ich pokonaniu dalej lecimy jak na piwo. Gelu zmieniający kuszników i elfy w strzelców, 6 zamków i dwa skarbce, zbroja przeklętego (chyba już wtedy ją mamy) i kolejni trzej przeciwnicy mający po jednym zameczku i znikomą armię. Ostatni wróg byłby obiecujący, gdyby nie miał poblokowanych budynków w miastach i gdybyśmy przed wejściem do niego nie dostawali ogromnej armii. Niestety jeżeli nową armię wraz z mieczem anielskiego sojuszu damy pierwszo poziomowemu zwiadowcy, to zrobi z niebieskiego sieczkę. Ostatni bohater nie ma szans wytrzymać takiej przewagi, więc jest właściwie formalnością, a wiry prowadzące do niego można ominąć przyzywając okręt do "suchej dziury". Mimo to jak wspomniałem na mapie gra się przyjemnie i gdyby zmienić Gelu na innego hirka, dodać po kilka zamków pomarańczowemu i różowemu, zrobić na morzu niedostępną wyspę z fioletowymi siedliskami diabłów, solidnie wzmocnić niebieskiego, odblokować mu budynki i usunąć "dodatkową armię dla nas", to byłaby nawet wymagająca.
Dlaczego ta epicka mapa jest tak słabo oceniona?
Doszedłem do połowy mapy. Jeden bohater mi uciekł i już go nie dogoniłem. Irytujące. Na najniższej planszy nie ma chatki ze znajdywaniem drogi przez co wejście na bagna kończy się nerwową ganianiną za posiadającymi tą zdolność bohaterami kompa. Złota jest za mało, żeby rekrutować jednostki. Nawet połowy tego co mogłem nie miałem kasy zrekrutować nie wspominając o tym co można jeszcze rekrutować na planszy. Komputer nie ma z tym problemu i ściąga każde wojsko przez co czas wcale nie działa na korzyść gracza. Na dodatek eventy zabierające kasę i surowce to już lekka przesada. Zgodnie z sugestią autora grałem na 200% Nie wiem czy grając na mniejszym stopniu trudności miałbym łatwiej. Tytułowy Karmaz nie jest chyba najlepszym wyborem na bohatera wiodącego w tej kampanii. Grając w to kolejny raz z pewnością bym go nie wybrał. Z uwagi na to że na bagnach zdobywamy Ducha Opresji dowodzenie jest skillem zupełnie zbędnym. Na mapie znalazłem drobny błąd - nie da się wejść do Smoczego Urwiska (26,53) gdyż wejście stoi na morzu. Mapa jest trochę podobna do Trwogi z poprzedniej edycji Mapmakera. Podobny system rozgrywki, tylko, że dużo mniej epicka, bo i fabuły niewiele. Nie wiadomo kto po co z kim walczy i o co? I kim jest ten tytułowy Karmaz?
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Recenzja za krótka i zbyt ogólnikowa. Nie wiadomo, czy Autor recenzji faktycznie w mapę zagrał. ~Michael
Recenzja w stylu "kopiuj-wklej". Można to napisać pod każdą mapą - New Year
Bardzo ładna i dopracowana mapa, bardzo ciekawa rozgrywka i trudny poziom trudności, aczkolwiek ostani przeciwnicy mogli by być jeszcze bardziej wymagający ;)
Grając w tę mapę miałem deja vu. Gdzieś już widziałem ten schemat, tę taktykę. Ach tak, to mapa Hercules. Idę o zakład, że autor ten sam.
W porównaniu do wcześniej wspomnianej mapy tutaj nie ma 1000 powtarzalnych walk z dziesiątkami mobków, które zawsze chcą walczyć. To na plus. Sporo jednak rzeczy jest na minus w stosunku do Herculesa. Przede wszystkim brak limitu czasowego, co oznacza, że do każdego kolejnego wroga możemy się przygotowywać dziesiątki miesięcy.
Taktyka na mapie jest zbliżona do ww. mapy, czyli w kazdej walce opieramy się ba wskrzeszaniu przez sklonowane archy.
Początkowy opis sugeruje, że choć do pierwszego wroga dojście tylko my możemy odblokować, to potem już będziemy narażeni na atak. Ale szybko się okazuje, że tak nie jest i kluczników możemy odblokować tylko my. Kolejmi wrogowie też nie są potężni. Ja do pierwszego przeciwnika (zielonego) doszedłem na początku 2. miesiąca, ale ma on tylko jeden zamek, więc nawet przy długim naszym zbieraniu się by nie stanowił zagrożenia. Brązowy jest w zasadzie jedynym zagrożeniem, bo zamków ma 3 i sporo siedlisk smoków. Dalej są wrogowie mający po 1 zamku, więc na dobrą sprawę da radę ich po odpowiednim przeturowaniu i nafarmieniu smoków zrobić na autowalce. Do walki z niebieskim dostajemy 250 archów i czarną kulkę, więc poza tym, że wszystko bierzemy na hita, to można zerka rzucić na tytany. Ostatnia walka niemal bez strat z zerkiem rzucanym na tytanów i nagi.
To wszystko sprawia, że mapa jest prosta, a potencjalne turowanie całych miesięcy nie sprawia, że dysproporcja między siłami naszymi a wroga rośnie do ogromnych wartości. Niezrozumiały jest też dla mnie warunek przegranej z utratą stolicy - poza zielonym wróg ma do naszego miasta tak daleko, że 10 razy ubijemy go w trasie, zanim on dojdzie do naszego głównego miasta. Lepszy byłby limit czasowy - wtedy mapa byłaby jakimkolwiek wyzwaniem. Tak to może nim być dla niedzielnych graczy, którzy grają randomki na 100% na kapitol.
Mapa szykowała się na ostrzejszą wersję Herculesa, tymczasem jest dużo prostsza - brak limitu czasowego, brak dobrych boostow dla wroga, za to bardzo silne dla nas (nie wspominam już o grallu w stałym miejscu czy składanych artach). Jestem trochę rozczarowany.
Przejście mapy zajęło mi 4 godziny (10 miesięcy z hakiem), grałem zgodnie z zaleceniami autora na poziomie 200%. Prawdopodobnie skończyłbym znacznie wcześniej gdyby nie mozolne zbieranie armii... ale po kolei.
Zacznę od wymienienia zalet:
1) Autor na wstępie zaznaczył że jest to mapa pozbawiona losowości i faktycznie tak jest - mapa ma postać bardzo liniową. W toku rozgrywki sami decydujemy kiedy będziemy przechodzić do kolejnej strefy oraz kiedy podejmiemy walkę z kolejnymi wrogami umieszczonymi za odpowiednimi wieżami strażniczymi. Dzięki takiej definicji rozgrywki jest ona bardzo spokojna co również stanowi zaletę tego scenariusza.
2) Autor dokładnie przemyślał budowę mapy, zablokował odpowiednie umiejętności (wyłączona dyplomacja, sokoli wzrok itd.), powyłączał artefakty oraz przewidział dokładnie umiejscowienie oraz właściwości jednostek (między innymi odpowiednie przyrosty etc). Dopracowanie rozgrywki widać również w detalach (przykładowo wyłączenie możliwości wybudowania grala we wrotach żywiołów). Wszystkie te działania zapewniają dobrą przetestowaną mapę potencjalnemu graczowi.
3) Dużą zaletą jest również zaplanowanie rozgrywki, przede wszystkim pod kątem misji oraz systemu kar i nagród. Dużym atutem jest powolne zdobywanie kolejnych - coraz silniejszych zaklęć i walkę z wrogami, którzy mają dzięki temu przewagę nad naszym bohaterem. Na uwagę zasługuje również siatka teleportów oraz kluczników w przemyślany sposób rozsianą po całej mapie.
4) Następną zaletą tej mapy są zdarzenia czasowe, w których Autor zawarł wiele wskazówek istotnych z punktu widzenia rozgrywki.
5) Autor powiązał topografię terenu z logiką rozgrywki co również uznaję za walor tej mapy (chodzi o powiązanie grafiki minimapy/ piramidy z odblokowywaniem kolejnych etapów). Dzięki takiemu zabiegowi nawet gracz, który nie grał w tą mapę domyśla się jej struktury.
6) Na uznanie zasługuje również dwujęzykowość zarówno zdarzeń czasowych jak też teksów wyświetlanych przed walką ze stworzeniami.
Przechodząc do wad:
1) Najpoważniejszą wadą jest malejący poziom trudności po pokonaniu drugiego - brązowego gracza. W rozgrywce widać bardzo wyraźny przeskok siły zarówno armii jak też statystyk i umiejętności kolejnych graczy. Tak naprawdę po podbiciu drugiego gracza wygrywamy rozgrywkę.
2) Samo zabicie brązowego wymagało uwięzienia go w cytadeli z trickiem - sanktuarium i przeklikania ~2 miesięcy aż miałem armię wystarczająco dużą aby go pokonać. Z jednej strony to dobrze, że wrogowie są wymagający z drugiej niedobrze jeśli trzeba czekać i nie ma innej metody na pokonanie go. Wypadałoby coś z tym zrobić żeby uatrakcyjnić rozgrywkę, być może misje z nagrodami w postaci armii byłyby rozwiązaniem.
3) Następną wadą jest dodanie zaklęcia klonowanie już w pierwszym zamku - "Polanka" który podbijamy. Jest to zaklęcie, które za bardzo ułatwia rozgrywkę przy grze Zamkiem. Wypadałoby zmienić położenie tego zaklęcia albo dać jako nagrodę w zamian za zwycięstwo z kolejnymi wrogami.
4) Niewykorzystany potencjał wody w nadziemiach.
5) Cała zabawa w podziemiach z fioletowym klucznikiem jest niepotrzebna, bo wystarczy przyzwanie okrętu + skrzydła anioła do zakończenia gry. Na tym etapie rozgrywki mamy już i tak bardzo wysokie statystyki więc zbieranie tych artów mija się z celem.
6) Z takich drobniejszych błędów to:
-> (26,53,0) do smoczych urwisk nie można dojść bo są umieszczone częściowo na wodzie
-> (46,91,0) do złota nie można dojść
-> (47,71,0) do kryjówki czarodziejów nie można dojść
Podsumowując mapa normalnie dostałaby 3 gwiazdki jednak za oryginalny pomysł oraz za wysiłek Autora włożony w dwujęzykowość mapy dodaję dodatkowe 0.5 gwiazdki, co składa się na finalną ocenę 3.5 gwiazdki.
Wybitnie się wynudziłem na tej mapie. Jest to kolejny scenariusz typu "puszczamy tury, zbieramy wojo". Nie wiem skąd u niektórych fascynacja tego typu rozgrywką. Autor twierdzi że na mapie wiele się dzieje. Kłamie! Jedyna trudność tej mapy polega na otwarciu "wrót" zbyt wcześnie. Z czasem armia zamku swoimi umiejętnościami przebije każdą inną. Od puszczania tur rozbolały mnie palce. Daję za to plusa za estetyczne wykonanie i różne eventy/wpisy fabularne.
Grałem póki co raz - a wrócę jeszcze nie raz do mapy. Mapa jest świetnie przemyślana co do ścieżki rozwoju bohatera budowania armii zdobywania artefaktów. Jedny mankament jak dla mnie - mapa mogłaby być ładniejsza wizualnie sama podróż po mapie jest nieciekawa niczym wizualnie nie zaskakuje. i to jedyny minus jaki DLA MNIE ten scenariusz miał. Nawet mimo tego ze moje osobiste preferencje co do rozgrywki sa nieco inne niz to co zaproponowal autor - to oceniam ja NA MOCNE 4,5 GWIAZDKI. ŚWIETNA ROBOTA.
Szczerze lekko się zawiodłem.Jedynym wyzwaniem na tej mapie był bastion,który posiada olbrzymią przewage nad nami.Posiada on lepsze statsystyki,oraz większą armię,jednak przy odpowiedniej taktyce jest możliwe pokonanie go.W każdej następnej walce nie było żadnego problemu,więc pewnie autorze,mapa była zbyt prosta.Myślę że mapę mogło by utrudnić zabranie więzienia,albo zmniejszenie armii którą posiada więzień,ponieważ po odebraniu armii od niego,niebieskiego można pokonać na autowalce,bez dużych strat.Kolejną rzeczą która bardzo ułatwia mapę są artefakty,a konkretniej jeden, zbroja przeklętego.Jeżeli autor chce aby ten artefakt był dostępny,powinien go dać później.Ostatnią rzeczą która według mnie autor powinien dodać aby utrudnić mapę są zdarzenia dodające pieniądze oraz armię dla komputera. 4/5
@lool: mapmaker napisał: "..powolutku w wolnych chwilach, w długich odstępach."
Ja to rozumiem, że gościu sobie kiedyś zaczął, a potem w chwilach weny budował dalej, po czym przyszły testy i proces się powtarzał. Nie brałbym tego za wadę - chętnie przetestuję, jak będzie już dostępna . Dla mnie czas produkcji nie gra roli (może w międzyczasie robił inne ?)
Najważniejsza będzie "miodność" , czyli realny sprawdzian! ciekaw jestem też tej dokładności, którą autor zachwala. Po liście artefaktów, które można poskładać zapowiada się ciekawie.
Autorze, czy ja dobrze zrozumiałem? Mapę rozmiaru L robiłeś kilka lat?
Ja tam widze tego leniwca z epoki lodowcowej
co ćpacie, że widzicie tam czajnik? ja też kcę!!!
czyżby mapa Begrezena?
bardziej ryba niż czajnik ale to chyba nie ma znaczenia...?
tak to czajnik
czy to na drugiej minimapie to czajnik?
na razie faworyt