Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat «» Następny temat
Necro vs Twierdza
Autor Wiadomość
Adinh 

Dołączył: 17 Sty 2010
Posty: 3
Skąd: Krk
Wysłany: 2010-01-18, 22:02   

Co do zadawania obrażeń przez wojska Cracka pewnie jest tak jak mówi Malekith. Nie jest to aż tak istotne, bowiem i tak wojska twierdzy zadają miażdzące straty(szczególnie behemoty), w porównaniu do nie najlepszych statów nieumarłych(zaraz postaram się to udowodnić). Do tego trzeba doliczyć umiejętności podstawowe bohatera (jak siła i obrona), więc nie ma tu co porównywać jednostek tych dwóch miast do siebie( no chyba że walczymy głównymi armiami już na początku rozgrywki. W zasadzie ratuje ich już wcześniej wspomniana nekromancja(masa szkieletów, wampiry i czarni rycerze). Co do zdolności podstawowych bohaterów nie do końca się zgodzę(porównuję w tej chwli Haga z nekromantami, lub rycerzami śmierci nawiązując do głównego tematu) szansa zdobycia cech wyglada następująco:Necromancer lvl:2-9 sił15% obr15% moc35% sił35%, lvl 10+ 25% 25% 25% 25%. Death Knight 2-9 30% 25% 20% 25%, Death Knight 10+ 25% 25% 25% 25% , Barbarian 2-9 55% 35% 5% 5%, 10+ 30% 30% 20% 20%. Jasne więc że bohater Twierdzy bedzie miał sporo punktów siły czy obrony więcej. Można to zmienić przez artefakty, odwiedzanie specjalnych miejsc, ale tego nie uwzględniam bo to może zrobić każdy heros i ma na to takie same szanse. Co do wybierania magów bitewnych to nie najlepszy pomysł, bo gdybym wolał zabawę w czarowanie zagrałbym innym zamkiem z gildią na lvl. 5, biblioteką, czy wirem magii, lub takich którym szybciej dodają się punkty mocy niż np. siły. Inni barbarzyńcy też mnie nie przekonują:( Pozatym szkielety nawet w dużej liczbie są do pokonania:) Fakt niższe levele w Twierdzy mają mało punktów życia,(to można nadrobić płatnerstwem) ale zadają dużo obrażeń( + siła bohatera), a przez odpowiednią taktykę straty w walkach z kompem są minimalne i z regóły nie mają wiekszego wpływu na rozgrywkę. Altyleria to kupa wiem:P, natomiast w przypadku twierdzy się przydaje gdyż dzięki niej zaczynamy jako pierwsi( no chyba że przeciwnik też ma takową). Zabezpiecza nas to przed czarami rzucanymi bezpośrednio przed ruchem behemota(berserk, slow, hipnoza, klątwa i takie tam) i nie chodzi mi tylko o pierwszą turę, ale też każdą następną. Na nią nie rzuci się slowa, co mogłoby przyjść przeciwnikowi do głowy przy wysuniętych oddziałach Twierdzy i wcześniejszym ruchu przeciwnika(pierwsza kolejka). Pomijam tu bardzo trafną uwagę Gandalfa o wzięciu do swych szeregów chociażby Feniksów zamiast rozwijać altylerię, gdyż uwzględniam jedynie armię Nekro i Twierdzy(zgodnie z tematem). Co do rzucania przyspieszenia jako pierwszy jestem daleki od takich pomysłów(łatwo o kontrującego slowa chociażby) . Co do klątwy rzeczywiście bardzo skuteczny czar i tu przydała by się magia wody:P. Natomiast częściowo można go zlikwidować choćby żądzą krwi rzucaną przez szreki czy berserkiem na czarnych, wampiry, czy szkielety. W ostateczności sami możemy poczęstować rywala klątwą i po probleme:) A magia wody jest najmniej lubianą magią z głównych więc nieczęsto się spotyka rywala z tą cecha, więc i jemu nie będzie łatwo.Co do zdobywania zamków jest ciężko nawet mając balistę na fula, cyklopy, teleportując oddział, czy niszcząc mury. Balista 75% szans na rozwalenie w pierwszej kolejce bramy, teleportacja odbiera nam możliwość rzucenia czaru w danej turze, cyklopy to strata ruchu, nie mówię już nawet o czarze zniszczeniu murów który wogóle się nie sprawdza. W walce przeciwko armii cytadeli z dobrym herosem, armią i żywym przeciwnikiem raczej nie mas szans:(
 
Gandalf 
Ujemny Epsilon



Pomógł: 24 razy
Wiek: 103
Dołączył: 04 Wrz 2008
Posty: 1690
Skąd: Wiskitki
Wysłany: 2010-01-19, 00:16   

Adinh napisał/a:
berserkiem na czarnych, wampiry, czy szkielety.
Problem w tym, że (jeśli dobrze kojarzę) całe nekro jest odporne na berserka...[quote="Adinh"]A magia wody jest najmniej lubianą magią z głównych[/quote ] Nie wiem, czemu... ja ją bardzo lubię - zawsze ją biorę, gdy gram cytadelą (tam o wodę zwykle łatwo, a mass bless to wspaniała sprawa) czy wrotami żywiołów (znakomite remedium na duży rozrzut obrażeń żywiołaków, szczególnie burzy). Oprócz wspomnianego blessa możemy za pomocą tej magii niwelować działanie przeróżnych czarów (dzięki takim czarom, jak cure i dispel). Poza tym jak zbudujemy w jakimś zamku/zamkach gildię 4 poziomu/znajdziemy księgę m. wody, itp., jest po prostu świetnie - możemy mieć klonowanie (na dużych mapach szczególnie użyteczne) i modlitwę - imo najlepszy czar wspomagający. Jest jeszcze teleport, o którym zaraz...
Adinh napisał/a:
teleportacja odbiera nam możliwość rzucenia czaru w danej turze
Grając barbarzyńcą i tak nie skorzystasz z teleportu podczas oblężenia (chyba, że dostaniesz wodę w chatce/u uczonego/zamek będzie stał na magicznej ziemi), ponieważ tylko teleport na mistrzowskim poziomie magii wody działa przez mury (tzn. bez spełnienia któregoś z powyższych warunków po prostu nie przeteleportujesz jednostki do zamku).
Adinh napisał/a:
można go zlikwidować choćby żądzą krwi rzucaną przez szreki
Ale one rzucą żądzę krwi tylko na jedną jednostkę (chyba, że będzie magiczna ziemia), a pozostałych 6...

Young man, in mathematics you don't understand things. You just get used to them.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Strona 3 z 3
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group