Akademia Wojny - forum

Mapy i Kampanie - Metody balansowania map niesymetrycznych

Aramil - 2017-09-19, 15:07
: Temat postu: Metody balansowania map niesymetrycznych
Ostatnio mam za dużo czasu więc wziąłem się za tworzenie mapki. Postawiłem sobie ambitny cel mapy nadającej się do gry PvP i jednocześnie wprowadzającej celowe różnice między graczami.
I teraz pytanie, czy istnieją jakieś gotowe sposoby "wyceniania" konkretnych przewag?

Jeśli nie ma jakiejś gotowej procedury to na tą chwilę myślę o zrobieniu arkusza z "punktacją" za konkretne przewagi, ale w takim wypadku przydadzą się sugestie (zwłaszcza od graczy AI200%, PvP i poniżej 200% mam nieźle ograne) w stylu:
-X ma dodatkowy tydzień wędrówki między miastami więc Y dostanie siedlisko 6 poziomu między miastami, a Y bonusową kopalnię
-X "obrywa" mało użyteczną umiejętnością u głównego bohatera, więc w zamian damy mu bibliotekę oświecenia pod miastem
-itp. itd.
Begrezen - 2017-09-19, 15:55
:
przecież można dać każdemu to samo i nie tworzyć przy tym symetrii :|
New Year - 2017-09-19, 16:07
:
Aramil napisał/a:
Postawiłem sobie ambitny cel mapy nadającej się do gry PvP i jednocześnie wprowadzającej celowe różnice między graczami.

Stworzyłeś kiedyś mapę i wstawiłeś ją na portal? Jeżeli nie to daruj sobie ambitne cele, bo wiele ludzi już je miało, a ich mapy skończyły w koszu.

Aramil napisał/a:
I teraz pytanie, czy istnieją jakieś gotowe sposoby "wyceniania" konkretnych przewag?

Nie ma gotowych sposobów na równowagę między graczami. Każdy przypadek wymaga indywidualnej analizy i masy testów. Nie ominiesz tego. Żadna rubryczka z punktacją ci nie pomoże.

PS: Przeczytaj sobie: http://www.heroes3.eu/forum/viewtopic.php?t=3067
Anonymous - 2017-09-19, 16:43
:
Aramil napisał/a:
Jeśli nie ma jakiejś gotowej procedury to na tą chwilę myślę o zrobieniu arkusza z "punktacją" za konkretne przewagi

To o czym piszesz jest nieuchwytne, tj. nie ma gotowego algorytmu na niwelowanie stylu grania poszczególnym miastem, nie da się też zrekompensować kar za ruch po trudnym terenie albowiem gra jest dynamiczna, miasto i bohaterowie się rozwijąją i prędzej czy później wystąpią różnice. Plany masz ambitne, natomiast najbezpieczniej dać "każdej stronie po równo na trawie, ziemi lub lawie".
Aramil - 2017-09-19, 17:23
:
New Year napisał/a:
Jeżeli nie to daruj sobie ambitne cele, bo wiele ludzi już je miało, a ich mapy skończyły w koszu.

Do HoMM nic nie tworzyłem, ale wyrzucenie mapy do kosza (albo jej tworzenie na raty przez parę lat) w najmniejszym stopniu mnie nie przeraża. To o sam etap tworzenia i balansowania mi chodzi. Z tego samego powodu symetryczne bonusy odpadają.

New Year napisał/a:
Żadna rubryczka z punktacją ci nie pomoże.

Zakładając, że tworzę tą tabelkę znając rozmiar mapy oraz jej cele (a więc np. "standardowy" czas ukończenia mapy) - jestem zdania, że jednak pomoże ;-) Na pewno będzie to długa i żmudna robota dlatego cenne są wszelkie sugestie.

Volkor napisał/a:
tj. nie ma gotowego algorytmu

Wiadomo, że nie ma gotowego algorytmu, ale arkusz nie ma mi dać gotowych wyników, tylko być pomocą. Od logiki rozmytej mam procesor w głowie, ten w komputerze ma mi tylko ułatwić obrabianie "big data" ;-)
hrabo - 2017-09-19, 18:58
:
Zwróć uwagę na takie rzeczy (mówię to jako gracz pvp, nie mapmaker):
- Odległości/zdolność do szybkiego czyszczenia mapy - jeżeli jeden gracz ma w tym względzie przewagę, udostępnij drugiemu bonusy do szybkości, np. stajnię.
- Oczekiwany stosunek siły graczy w danych momentach gry - powinni mieć możliwość rozwoju w podobnym tempie, albo czasowa przewaga jednego powinna być rekompensowana przewagą drugiego w innym momencie gry. Przykładem może być dostęp do siedlisk vs dostęp do banków z jednostkami.
- Aby grało się ciekawie, gracze powinni mieć możliwość przyspieszenia rozwoju pod warunkiem podjęcia ryzyka, dajmy na to mocno strzeżona puszka z armią, trudne do otwarcia boczne strefy.
- Ograniczenie czynnika losowego - możesz dodać opcję zdobycia przydatnych umiejek, np. magii ziemi, w ramach jakichś questów.
- Użyj wody, na losowych mapach pod pvp wody nigdy nie ma, bo generator jest kulawy:(

No i jak już robisz mapę w edytorze, to powinna ładnie wyglądać:P
Anonymous - 2017-09-19, 19:00
:
Jeżeli zatytułowałeś temat: "metody balansowania map niesymetrycznych" to Begrezen napisał Ci, że najlepszą metodą na balans map niesymetrycznych jest danie każdemu graczowi po równo na start. I pufff... tak powstał CHOCAPIC.
Jeżeli natomiast szukasz innych sposobów, to masz nie lada problem, bo New Year napisał:
New Year napisał/a:
Nie ma gotowych sposobów na równowagę między graczami. Każdy przypadek wymaga indywidualnej analizy i masy testów. Nie ominiesz tego. Żadna rubryczka z punktacją ci nie pomoże.

i wyczerpał temat.
Każda pojawiająca się najmniejsza zmienna, taka jak losowy stwór inny niż u reszty, inny losowy zasób, inny artefakt zróżnicuje grę do tego stopnia, że zawsze będzie się wiązał z zaburzeniem balansu. To samo dotyczy bohaterów i charakterystyki poszczególnych miast. Częściowo Twój problem rozwiązały rewelacyjne template'y, które w dużym stopniu są zbalansowane i sprawiedliwe.
As098 - 2017-09-22, 23:51
:
Jeśli chodzi o granie z żywymi ludźmi balans jest znacznie trudniejszy do osiągnięcia niż w grze z komputerem. I zdecydowanie z innymi graczami lepiej dać wszystko tak samo. Ale grając z komputerem można sobie pokombinować z balansem.
Aramil - 2017-09-23, 21:12
:
Wiadomo, że jest jeszcze trudniejszy. Jednak ja zdecydowanie nie celuję w granie turniejowe czy choćby hardkore'owych graczy PvP. Mapa ma w założeniu być najprzyjemniejsza przy graniu HotSeat, gdzie przy piwku można się podzielić wrażeniami z odkrytych zdarzeń. Jednak również bez większych niesprawiedliwości między graczami.

@Volkor
Template'y są świetnym źródłem inspiracji do ogólnego balansowania i to nimi się inspirowałem szykując bazę mapy (tereny, najistotniejsze potwory, teleporty). A "Chocapica" celowo pominąłem ;-)

@Hrabo
Dokładnie o takie podpowiedzi mi chodzi. Sam łatwo mogę o czymś zapomnieć, im więcej pozycji do "checklisty" tym lepiej.