Jeśli zahipnotyzujemy czarodziei, to ich czar wesprze naszą armię lub osłabi wojsko przeciwnika.
W tym regionie ponad magię stawia się siłę fizyczną. Nie jest tu mile widziane tworzenie potworów za pomocą magii. Tutejsi czarodzieje żyjący w podziemiach i w górach postanowili powiedzieć "dość!". Stworzyli magiczne portale i przeprowadzają desant swoich armii. Tylko ty możesz ich pokonać!
p.s. zapomniałem dopisać dwa minusy i podać ocenę. Sorry!
- nie zablokowano artefkatów 'skrzydła anioła' i tych butków do łażenia po wodzie
- nie zablokowano czaru "spacer po wodzie"
Ocena, póki co
3/5
Wyeliminowanie wypisanych przeze mnie minusów nie zajmie dużo czasu, a uatrakcyjni rozgrywkę, i poniesie ocenę na 4/5
Mapa posiada kilka błędów, których wyeliminowanie poprawiło by obecną ocenę. Ale po kolei, plusy i minusy:
+ ciekawa rozgrywka
+ dobry projekt mapy
+ brak błędów uniemożliwiających jej ukończenie
+ dość długa i wciągająca rozgrywka
+ zablokowane umiejętności magii żywiołów (wszystkie cztery), więc o ile bohater z nimi nie zaczyna, to się ich nie nauczy
+ zablokowane zaklęcie przyzwania okrętu
- wprawnie nie trafił mi się żaden z w/w czarów, ale patrząc w ustawienia, da się zdobyć czar 'lotu' lub 'wrót wymiarów' w jednej z fortec jasnoniebieskiego
- nie zablokowane 'księgi magii', mnie się w smoczej utopii trafiła 'księga magii ziemi', co w połączeniu z Grindanem przyspieszyło zwycięstwo, a pokonując jednego z wrogów dostałem 'księgę magii ognia'
- słabi przeciwnicy
- nie wykorzystane tereny wodne
- słabe i nudne podziemia
Mapka bardzo przyjemna aczkolwiek malo potezni przeciwnicy.