Wiwerna królewska ma 20% szansy na zatrucie wrogiego oddziału. Trucizna zabiera 10% bazowego życia co turę, a kończy się po 3 turach.
Twoim zadaniem jest dostać się do Elborii i zdobyć zaufanie tamtejszej ludności. Gareth nie może zginąć. Dodatkowo znajdź Zaklęty Naszyjnik, dzięki niemu uzyskasz pomoc w dalszej przygodzie. Twój bohater może posiadać 8 poziom, a do następnej misji przeniesie doświadczenie i umiejętności.
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
Odpowiadając na pytanie autora: tak - moim zdaniem - kampania ma potencjał. Historia jest ładnie opowiedziana i narysowana.
Moje subiektywne uwagi (kolejność nie ma znaczenia).
1. Wydaje się, że gdy przeciwnik na planszy nie stwarza żadnego zagrożenia, tylko stoi z tą samą ilością wojsk i czeka na pokonanie , to przydałoby się wprowadzić limit czasowy w jakim trzeba to zrobić. Można to uzyskać np. przez dodanie ograniczenia czasowego do strażników misji: przed namiotem i tego czekającego na fiolkę. Oczywiście informując w miarę wcześnie gracza o tych czasowych limitach i o tym, że jeśli nie przejdzie tych strażników w zadanym czasie, to przegrał.
2. Skoro pierwszym zadaniem jest zebranie zasobów "na łapówkę", to byłoby dobrze gdyby na planszy (przynajmniej w jej pierwszej części) nie było losowych zasobów, tylko z góry zdefiniowane i policzone, tak żeby było ich "na styk". Ktoś grający na poziomie 200% musiałby stoczyć trudne bitwy żeby zdobyć zasoby w wyznaczonym czasie, a na niższych poziomach byłoby łatwiej. (To pierwsze zdarzenie czasowe z zabraniem zasobów - moim zdaniem - niepotrzebne. Lepiej dostosować ilość zasobów na planszy do wybranego poziomu trudności np. żeby autor potrafił je ukończyć na poziomie 130% ) Dobrze byłoby też zamienić losowe potwory na zdefiniowane, bo wtedy łatwiej zaplanować, które zasoby są lepiej chronione.
3. W pierwszym mieście chyba nie potrzebnie istnieje możliwość rozbudowania gildii magów do drugiego poziomu - to podstęp, którego gracz nie ma szans przewidzieć. A jeśli już - to wcześniej powinno być ostrzeżenie, że surowce będą potrzebne na coś innego.
4. Dobrze byłoby zdefiniować jakie czary znajdą się w gildii. Posiadanie lub nie Błogosławieństwa albo Spowolnienia może mieć duże znaczenia.
5. Nie podoba mi się pomysł obdarzania gracza nowymi wojskami w evencie. Ja akurat miałem tylko jeden wolny slot i musiałem część oddziałów zwolnić, co było trochę irytujące.
6. Pomysł z dodatkową opłatą za stajnię byłby dobry, gdyby wcześniej był dodatkowy event na drodze z informacją, że za pierwsze wejście do pobliskiej stajni będzie opłata x. Wtedy byłaby dla gracza do podjęcia decyzja czy to się opłaca czy nie, a tak to tylko zniknęło 500 zł bez żadnego znaczenia.
7. Warunek zwycięstwa: "Znajdź: Herb męstwa" wprowadza w błąd. Gracz rozgląda się za tym herbem bezsensownie. Chyba lepiej byłoby dać warunek: Pokonanie potwora - jakiegoś np. troglodytę umieszczonego za strażnikiem misji tym od fiolki.
8. W ogóle to informacja , że przejście tego strażnika od fiolki oznacza koniec gry powinno być jakoś wyraźniej zaznaczone. Ja tam wszedłem przypadkiem i zostałem zaskoczony, że to już koniec.
9. "wątek zdobycia Zaklętego Naszyjnika" mógłby być jakoś mocniej zaznaczony, bo np. ja - pewnie jestem nieuważny - zakończyłem planszę i go nie spostrzegłem.
10. Zakończyłem mapkę bez wchodzenia do niebieskiego miasta. Chyba byłoby lepiej gdyby scenariusz wymagał jednak jego zdobycia. Z drugiej strony w mieście czekało tyle wojska do wynajęcia, że gdybym zrobił to wcześniej, to dalsza gra byłaby koszmarnie nudna.
Podsumowując - moim zdaniem - mapa ma bardzo duży potencjał, ale można ją jeszcze znacznie dopracować.
...
Całkiem fajna mapa. Takie lubię.