Miasta » Zamek
Interaktywna mapa miasta
Najedź myszką na wybraną strukturę, aby zobaczyć jej opis. Jeśli nic się nie pojawia, przejdź do alternatywnej mapy.
Opis
Zamek - miasto ludzi, z wyglądu przypominające średniowieczny fort (budowle, bohaterowie, większość jednostek).
W armii Zamku znajdziemy dwie jednostki strzelające (Kusznik, Kapłan) i dwie latające (Archanioł, Gryf Królewski). Ponadto Halabardnicy posiadają 10pkt HP i najwięcej obrony na 1. poz. Wojska tutaj mają umiejętności specjalne wspomagające głównie wartość ataku (Kusznicy i Krzyżowcy - podwójny atak, Czempion - szarża, Gryf Królewski - stały kontratak), chociaż są też nieliczne zdolności defensywne (Kapłan - brak ograniczeń w walce wręcz, Halabardnicy - odporność na szarżę). Co więcej Archanioł posiada bardzo charakterystycznego skilla - wskrzeszenie poległych jednostek. Anioły nienawidzą Diabłów (i odwrotnie), co daje im +50% ataku podczas walki z owymi stworzeniami.
Miasto to nie należy do najtańszych. Przede wszystkim potrzebuje sporo drewna i kamieni (tu pomaga trochę Magazyn Zasobów dostarczający 1 szt. drewna i kamienia dziennie, więc warto się w niego zaopatrzyć przed tworzeniem np. Areny Walk). Jeśli chodzi o surowce cenne, to schodzą one dopiero przy budowie Klasztoru (5poz.), a potem Portalu Chwały (7poz.). Są jednak dobrze rozłożone i nie powinno być większych problemów z ich pozyskaniem.
Każda rasa posiada charakterystyczne budowle specjalne. W Zamku są to: Stajnie (zwiększające szybkość bohatera), Bractwo Miecza (+2 do morale garnizonu broniącego miasto), Stocznia (budowa okrętów) i Latarnia Morska (zwiększająca szybkość okrętów). Niestety, dwie ostatnie są dostępne tylko wtedy, gdy miasto leży bezpośrednio nad wodą, czyli bardzo rzadko. Mamy tu też Bastion Gryfów zwiększający przyrost Gryfów o 3.
Bohaterowie dzielą się tutaj na Rycerzy i Kleryków. Ważną cechą, do której należy dostosować strategię, jest zdolność dowodzenia na start u każdego Rycerza. Nie mamy tu żadnego herosa z Logistyką na początek (chociaż mają wysoką szansę na pozyskanie jej w trakcie gry). Ważnymi postaciami są rycerz Sir Mullich (+1 szybkości dla jednostek) oraz kleryk Loynis (Modlitwa). Ich uważa się za najlepszych w mieście.
Tutejsza Kuźnia produkuje Balisty. Gildia Magów sięga w Zamku poziomu 4. Przeważa Magia Wody, a więc czary wspomagające. Sanktuarium Graala jest Kolos. Dodaje on +2 morale do wszystkich bohaterów dowodzonych przez gracza.
autor: Mathias
Nazwy
-
Alexandretta
- wygląda na zdrobnienie "Aleksandrii", która swoje imię
ma od wiadomego pana, syna króla macedońskiego Filipa II w IV w.
p.n.e. "Aleksander" to ponoć dosłownie 'człowiek-obrońca' lub 'obrońca
ludzi', jeśli nie myli mnie "Słownik Imion" Jana Grzeni.
-
Armitage
- Ermitaż to chyba wielka galeria sztuki w Petersburgu.
Kojarzy się też z czymś jak krany i w ogóle hydraulika domowa.
-
Brettonia
- w świecie fantasy Warhammer, w którym toczy się wiele gier
fabularnych RPG oraz bitewnych, planszowych i komputerowych, Bretonia
to nazwa jednej z krain - wyraźnie inspirowana Francją.
-
Castellatus
- pewnie z łaciny, ale widać jak byk, że spokrewnione np.
z ang. castle itp. w innych językach.
-
Claxton
- czy to nie jest jakiś typ z TopGear?
-
Cornerstone
- ang. narożnik budynku?
-
Dunwall
- jakiś mur - nie, nie związany z "Diuną" Herberta, której nie
czytałem i wielu ma problem z rozróżnieniem tego Herberta od naszego
polskiego.
-
Gateway
- ang. brama? Pojawia się chyba w pierwszej misji Heroes I.
-
Highcastle
- dosł. wysoki zamek - wewnętrzna i najsilniej broniona
część miasta. Ha - było się na zamku wysokim w Malborku, frajerzy.
-
Kanan
- bardzo znane Kanaan - hebrajska nazwa starotestamentowej Ziemi
Obiecanej, czyli Palestyny.
-
Kildare
- gdyby tam było podwójne 'l', to by można było tłumaczyć jako
'odwaga zabijania' (dare to kill).
-
Middleheim
- middle to środek, jak w tolkienowskim Middle-Earth -
Śródziemiu. -heim to germańsko brzmiąca nazwa niektórych miejscowości
- np. słyszy się o skokach narciarskich w Trondheim.
-
Transom
- "trans-om" Coś z tranzystorem i oporem elektrycznym?
-
Whistledale
- ang. Świszcząca Dolina. 'Dale' jest rzadsze od 'valley',
ale pojawia się np. w nazwie gry Icewind Dale.
-
Whitemoon
- biały księżyc
-
Whitestone
- biały kamień. Być może to skała wapienna (na węglanach
wapnia) - jak wapień, marmur lub kreda. Może też być skała gipsowa (na
siarczanach wapnia). Przyznać się, kto nie uważał na chemii i
geografii w gimnazjum.
Budynki
Kolos
- Działanie:
- Zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa morale wszystkich bohaterów o 2 punkty.
- Wymagania:
- brak
- Koszt:
- Graal
Rada osady
- Działanie:
- Umożliwia rozbudowę miasta oraz dostarcza dziennie 500 sztuk złota
- Wymagania:
- brak
- Koszt:
- 0
Rada miasta
- Działanie:
- Umożliwia rozbudowę miasta oraz dostarcza dziennie 1000 sztuk złota
- Wymagania:
- Rada osady, Karczma
- Koszt:
- 2500
Ratusz
- Działanie:
- Umożliwia rozbudowę miasta oraz dostarcza dziennie 2000 sztuk złota
- Wymagania:
- Rada miasta, Kuźnia, Gildia magów Poziom 1, Targowisko
- Koszt:
- 5000
Kapitol
- Działanie:
- Dostarcza dziennie 4000 sztuk złota
- Wymagania:
- Ratusz, Zamek
- Koszt:
- 10000
Fort
- Działanie:
- Wzmacnia mury zamku
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 20 , 20 , 5000
Cytadela
- Działanie:
- Dodaje wieżę do fortu oraz zwiększa o 50% bazową ilość produkowanych jednostek
- Wymagania:
- Fort
- Koszt:
- 5 , 2500
Zamek
- Działanie:
- Dodaje 2 wieże łucznicze, umacnia mury miasta oraz podwaja bazową ilość produkowanych jednostek
- Wymagania:
- Cytadela
- Koszt:
- 10 , 10 , 5000
Gildia magów Poziom 1
- Działanie:
- Odwiedzenie pozwala bohaterowi na poznanie 5 zaklęć pierwszego poziomu
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 5 , 5 , 2000
Gildia magów Poziom 2
- Działanie:
- Odwiedzenie pozwala bohaterowi na poznanie 4 zaklęć drugiego poziomu
- Wymagania:
- Gildia magów Poziom 1
- Koszt:
- 5 , 5 , 4 , 4 , 4 , 4 , 1000
Gildia magów Poziom 3
- Działanie:
- Odwiedzenie pozwala bohaterowi na poznanie 3 zaklęć trzeciego poziomu
- Wymagania:
- Gildia magów Poziom 2
- Koszt:
- 5 , 5 , 6 , 6 , 6 , 6 , 1000
Gildia magów Poziom 4
- Działanie:
- Odwiedzenie pozwala bohaterowi na poznanie 2 zaklęć czwartego poziomu
- Wymagania:
- Gildia magów Poziom 3
- Koszt:
- 5 , 5 , 8 , 8 , 8 , 8 , 1000
Targowisko
- Działanie:
- Można sprzedawać oraz wymieniać zasoby (kurs wymiany zależy od ilości posiadanych targowisk). W grze wieloosobowej targowisko umożliwia handel z innymi graczami.
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 5 , 500
Magazyn zasobów
- Działanie:
- Dostarcza codziennie 1 sąg drewna i 1 wóz rudy.
- Wymagania:
- Targowisko
- Koszt:
- 5 , 5000
Kuźnia
- Działanie:
- Produkuje balisty.
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 5 , 1000
Karczma
- Działanie:
- Umożliwia wynajem bohaterów. Dzięki statystykom możesz się dowiedzieć jak ci idzie gra w porównaniu z przeciwnikami. Zwiększa morale garnizonu broniącego miasta.
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 5 , 500
Bractwo miecza
- Działanie:
- Podczas oblężenia zwiększa morale garnizonu o 2 punkty.
- Wymagania:
- Karczma
- Koszt:
- 5 , 500
Stocznia
- Działanie:
- Pozwala na produkcję oraz zakup okrętów.
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 20 , 2000
Latarnia morska
- Działanie:
- Zwiększa zasięg wszystkich twoich okrętów.
- Wymagania:
- Stocznia
- Koszt:
- 10 , 2000
Stajnia
- Działanie:
- Zwiększają zasięg ruchu każdego bohatera, który je odwiedzi
- Wymagania:
- Koszary
- Koszt:
- 10 , 2000
Strażnica
- Działanie:
- Pozwala rekrutować pikinierów
- Wymagania:
- Fort
- Koszt:
- 10 , 500
Ul. Strażnica
- Działanie:
- Pozwala rekrutować halabardierów
- Wymagania:
- Strażnica
- Koszt:
- 5 , 1000
Wieża łucznicza
- Działanie:
- Pozwala rekrutować łuczników
- Wymagania:
- Strażnica
- Koszt:
- 5 , 5 , 1000
Ul. Wieża łucznicza
- Działanie:
- Pozwala rekrutować kuszników
- Wymagania:
- Wieża łucznicza
- Koszt:
- 5 , 5 , 1000
Wieża gryfów
- Działanie:
- Pozwala rekrutować gryfy
- Wymagania:
- Koszary
- Koszt:
- 5 , 1000
Ul. Wieża gryfów
- Działanie:
- Pozwala rekrutować gryfy królewskie
- Wymagania:
- Wieża gryfów
- Koszt:
- 5 , 1000
Bastion gryfów
- Działanie:
- Zwiększa populację gryfów o 3 tygodniowo
- Wymagania:
- Wieża gryfów
- Koszt:
- 1000
Koszary
- Działanie:
- Pozwala rekrutować zbrojnych
- Wymagania:
- Kuźnia, Strażnica
- Koszt:
- 5 , 2000
Ul. Koszary
- Działanie:
- Pozwala rekrutować krzyżaków
- Wymagania:
- Koszary
- Koszt:
- 5 , 5 , 2000
Klasztor
- Działanie:
- Pozwala rekrutować mnichów
- Wymagania:
- Gildia Magów Poziom 1, Koszary
- Koszt:
- 5 , 5 , 2 , 2 , 2 , 2 , 3000
Ul. Klasztor
- Działanie:
- Pozwala rekrutować kapłanów
- Wymagania:
- Klasztor
- Koszt:
- 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 1000
Arena walk
- Działanie:
- Pozwala rekrutować kawalerzystów
- Wymagania:
- Stajnia
- Koszt:
- 20 , 5000
Ul. Arena walk
- Działanie:
- Pozwala rekrutować czempionów
- Wymagania:
- Arena walk
- Koszt:
- 10 , 3000
Portal chwały
- Działanie:
- Pozwala rekrutować anioły
- Wymagania:
- Klasztor
- Koszt:
- 10 , 10 , 10 , 10 , 20000
Ul. Portal chwały
- Działanie:
- Pozwala rekrutować archanioły
- Wymagania:
- Portal chwały
- Koszt:
- 10 , 10 , 10 , 10 , 20000