Miasta » Lochy
Pokaż miasto w powiększeniu
Opis
Lochy - siedziba podziemnych stworów i ich panów. Miasto mroczne i tajemnicze.
Otrzymujemy tu do dyspozycji 3 jednostki latające (Harpia Wiedźma, Chimera, Czarny Smok) i 2 strzelające (Obserwator, Meduza Królewska). Na uwagę zasługuje różnorodność umiejętności specjalnych: Troglodyci - jako potwory pozbawione oczu - posiadają odporność na czar Oślepienie. Harpie Wiedźmy dostają powstrzymywanie kontrataku i powrót na miejsce po zadaniu ciosu. Obserwatorzy i Meduzy otrzymują brak ograniczeń w walce wręcz. Dodatkowo Meduza zamienia w kamień. Minotaury Królewskie zawsze mają pozytywne morale, Chimery paraliżują przeciwnika, a Czarne Smoki są odporne na wszystkie czary, ponadto zieją ogniem.
Na Loch schodzi przede wszystkim Kamień, potrzebny niemal do każdej konstrukcji. Bardzo przydatne jest także drewno. Od poziomu 6. konieczne są spore ilości siarki (którą również produkuje tutejszy Magazyn Zasobów). Do poz. 5. potrzeba też trochę klejnotów. Generalnie nie jest to miasto trudne w utrzymaniu na początku, problemy mogą pojawić się dopiero od Minotaurów. Budynki dodatkowe są dość tanie.
Istnieją tutaj następujące budowle specjalne: Wir Magii (podwojenie punktów many), Akademia Wojny (+1000 PD), Sprzedawca Artefaktów (zakup artefaktów), Portal Przyzwania (rekrutacja stworzeń z odległych siedlisk należących do gracza). Dodatkowy Czarci Krąg powiększa populację Troglodytów o 6.
Władcy Podziemi i Czarnoksiężnicy - oto klasy tutejszych bohaterów. Do najpopularniejszych herosów należą Władca Gunnar (Logistyka) oraz Czarnoksiężnik Jeddite (Wskrzeszenie).
Kuźnia w Lochu produkuje Balisty. W tym mieście Gildia Magów sięga poz. 5. Przeważa magia ziemi. Sanktuarium Graala w Lochu jest Strażnik Ziemi. Zwiększa on o +20 moc bohatera dowodzącego garnizonem na czas oblężenia.
autor: Mathias
Nazwy
-
Blindroot
-
Castigare
-
Chillwater
-
Coldshadow
-
Darkburrow
-
Darkhold
-
Deepshadow
-
Dragonnade
-
Evernight
-
Lost Hold
-
Malev
-
Scar
-
Shade
-
Shadowden
-
Sorrow Crown
-
Veks
Budynki
Strażnik ziemi
- Działanie:
- Zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa podczas oblężenia moc bohatera dowodzącego garnizonem o 12
- Wymagania:
- brak
- Koszt:
- Graal
Rada osady
- Działanie:
- Umożliwia rozbudowę miasta oraz dostarcza dziennie 500 sztuk złota
- Wymagania:
- brak
- Koszt:
- 0
Rada miasta
- Działanie:
- Umożliwia rozbudowę miasta oraz dostarcza dziennie 1000 sztuk złota
- Wymagania:
- Rada osady, Karczma
- Koszt:
- 2500

Ratusz
- Działanie:
- Umożliwia rozbudowę miasta oraz dostarcza dziennie 2000 sztuk złota
- Wymagania:
- Rada miasta, Kuźnia, Gildia magów Poziom 1, Targowisko
- Koszt:
- 5000

Kapitol
- Działanie:
- Dostarcza dziennie 4000 sztuk złota
- Wymagania:
- Ratusz, Zamek
- Koszt:
- 10000

Fort
- Działanie:
- Wzmacnia mury zamku
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 20
, 20
, 5000 
Cytadela
- Działanie:
- Dodaje wieżę do fortu oraz zwiększa o 50% bazową ilość produkowanych jednostek
- Wymagania:
- Fort
- Koszt:
- 5
, 2500 
Zamek
- Działanie:
- Dodaje 2 wieże łucznicze, umacnia mury miasta oraz podwaja bazową ilość produkowanych jednostek
- Wymagania:
- Cytadela
- Koszt:
- 10
, 10
, 5000 
Gildia magów Poziom 1
- Działanie:
- Odwiedzenie pozwala bohaterowi na poznanie 5 zaklęć pierwszego poziomu
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 5
, 5
, 2000 
Gildia magów Poziom 2
- Działanie:
- Odwiedzenie pozwala bohaterowi na poznanie 4 zaklęć drugiego poziomu
- Wymagania:
- Gildia magów Poziom 1
- Koszt:
- 5
, 5
, 4
, 4
, 4
, 4
, 1000 
Gildia magów Poziom 3
- Działanie:
- Odwiedzenie pozwala bohaterowi na poznanie 3 zaklęć trzeciego poziomu
- Wymagania:
- Gildia magów Poziom 2
- Koszt:
- 5
, 5
, 6
, 6
, 6
, 6
, 1000 
Gildia magów Poziom 4
- Działanie:
- Odwiedzenie pozwala bohaterowi na poznanie 2 zaklęć czwartego poziomu
- Wymagania:
- Gildia magów Poziom 3
- Koszt:
- 5
, 5
, 8
, 8
, 8
, 8
, 1000 
Gildia magów Poziom 5
- Działanie:
- Odwiedzenie pozwala bohaterowi na poznanie 1 zaklęcia piątego poziomu
- Wymagania:
- Gildia magów Poziom 4
- Koszt:
- 5
, 5
, 10
, 10
, 10
, 10
, 1000 
Targowisko
- Działanie:
- Można sprzedawać oraz wymieniać zasoby (kurs wymiany zależy od ilości posiadanych targowisk). W grze wieloosobowej targowisko umożliwia handel z innymi graczami.
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 5
, 500 
Magazyn zasobów
- Działanie:
- Dostarcza codziennie 1 uncję siarki
- Wymagania:
- Targowisko
- Koszt:
- 5
, 5000 
Kuźnia
- Działanie:
- Produkuje balisty
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 5
, 1000 
Karczma
- Działanie:
- Umożliwia wynajem bohaterów. Dzięki statystykom możesz się dowiedzieć jak ci idzie gra w porównaniu z przeciwnikami. Zwiększa morale garnizonu broniącego miasta.
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 5
, 500 
Akademia wojny
- Działanie:
- Przekazuje bohaterowi nową umiejętność oraz 1000 punktów doświadczenia
- Wymagania:
- Rada osady
- Koszt:
- 5
, 5
, 1000 
Sprzedawca artefaktów
- Działanie:
- Za skromną opłatą możesz zakupić artefakt
- Wymagania:
- Targowisko
- Koszt:
- 5
, 5000 
Wir magii
- Działanie:
- Podwaja liczbę punktów magii każdego bohatera, który odwiedzi miasto
- Wymagania:
- Gildia Magów Poziom 1
- Koszt:
- 1000

Portal przyzwania
- Działanie:
- Można rekrutować stworzenia z odległych zabudowań
- Wymagania:
- Rada miasta
- Koszt:
- 5
, 2500 
Czarci krąg
- Działanie:
- Pozwala rekrutować troglodyty
- Wymagania:
- Fort
- Koszt:
- 10
, 400 
Ul. Czarci krąg
- Działanie:
- Pozwala rekrutować piekielnych troglodytów
- Wymagania:
- Czarci krąg
- Koszt:
- 5
, 1000 
Czarci krąg
- Działanie:
- Zwiększa przyrost troglodytów o 6 tygodniowo
- Wymagania:
- Czarci krąg
- Koszt:
- 1000

Harpie gniazda
- Działanie:
- Pozwala rekrutować harpie
- Wymagania:
- Czarci krąg
- Koszt:
- 1000

Ul. Harpie gniazda
- Działanie:
- Pozwala rekrutować harpie wiedźmy
- Wymagania:
- Harpie gniazda
- Koszt:
- 2
, 2
, 1000 
Kolumna oczu
- Działanie:
- Pozwala rekrutować złe oczy
- Wymagania:
- Czarci krąg
- Koszt:
- 1
, 1
, 1
, 1
, 1
, 1
, 1000 
Ul. Kolumna oczu
- Działanie:
- Pozwala rekrutować obserwatorów
- Wymagania:
- Kolumna oczu
- Koszt:
- 1
, 1
, 1
, 1
, 1
, 1
, 1000 
Kaplica zastygłego słowa
- Działanie:
- Pozwala rekrutować meduzy
- Wymagania:
- Harpie gniazda, Kolumna oczu
- Koszt:
- 5
, 10
, 2000 
Ul. Kaplica zastygłego słowa
- Działanie:
- Pozwala rekrutować królewskie meduzy
- Wymagania:
- Kaplica zastygłego słowa
- Koszt:
- 5
, 1500 
Labirynt
- Działanie:
- Pozwala rekrutować minotaury
- Wymagania:
- Kaplica zastygłego słowa
- Koszt:
- 10
, 10
, 4000 
Ul. Labirynt
- Działanie:
- Pozwala rekrutować wielkie minotaury
- Wymagania:
- Labirynt
- Koszt:
- 5
, 5
, 3000 
Legowisko mantikor
- Działanie:
- Pozwala rekrutować mantikory
- Wymagania:
- Kaplica zastygłego słowa
- Koszt:
- 5
, 5
, 5
, 5
, 5000 
Legowisko chimer
- Działanie:
- Pozwala rekrutować chimery
- Wymagania:
- Legowisko mantikor
- Koszt:
- 5
, 5
, 5
, 5
, 3000 
Smocza jaskinia
- Działanie:
- Pozwala rekrutować czerwone smoki
- Wymagania:
- Gildia Magów Poziom 2, Labirynt, Legowisko mantikor
- Koszt:
- 15
, 15
, 20
, 15000 
Ul. Smocza jaskinia
- Działanie:
- Pozwala rekrutować czarne smoki
- Wymagania:
- Gildia Magów Poziom 3, Smocza jaskinia
- Koszt:
- 15
, 15
, 20
, 15000 