Wszystkie machiny oblężnicze są niewrażliwe na zaklęcia umysłu, "Żądzę krwi", "Klonowanie", "Teleportację" i "Implozję" (nawet wtedy, gdy bohater posiada Kulę osłabienia).
Pokaż miasto w powiększeniu
Przy pierwszych rzutach okiem na ekran i dłońmi na narzędzia sterujące komputerem mogłoby się wydawać, że ta frakcja ma dosyć krętą i długą drogę do zwycięstwa. Owszem, bardzo wielu mniej lub bardziej liczących się graczy potwierdza tą tezę i muszę przyznać, że w dużej mierze mają rację. Młodzi stażem poszukiwacze przygód nie powinni rozpoczynać swojej podróży po Antagarichu od pradawnej, bagiennej krainy zwanej w powszechnej literaturze przygiernej Tatalią. To jednak prawdziwa gratka dla weteranów i zimnie wyrachowanych strategów, którzy potrafią z Cytadel wykrzesać niewyobrażalne, ba, wręcz nieproporcjonalne siły - nigdzie indziej nie spotykamy niczego, co miałoby aż tak zróżnicowaną specyfikację.
Często zaglądający tu Władcy Bestii i Wiedźmy odrzucają wyrafinowaną magię, stawiając sobie jako priorytet defensywę. Widać to chociażby na przykładzie reptilionów, którzy to są jedynymi oddziałami strzelającymi w całej grze o tak zachwianym stosunku ataku do obrony.
Jednostki w większości są bardzo powolne, a te szybsze nadzwyczaj szybko giną. Przy maksymalnej rozbudowie miasto to staje się cytadelą (żeby nie powiedzieć twierdzą ;) ) wręcz nie do zdobycia. Podwójna fosa, sanktuarium zwiększające współczynnik obrony bohatera, obeliski krwi, wyżej wymieniona duża odporność jednostek na ataki i szokująco potężny w tego typu sytuacjach graal sprawiają, że oblężenia mogą trwać bardzo, ale to baaardzo długo. A czasem nawet jeszcze dłużej.
Warto zwrócić uwagę na iście poetycki, wyjątkowy klimat. W najszerzej rozumianym uniwersum Mocy i Magii jeszcze NIGDY nie udało się zaimplementować żadnego w miarę rozbudowanego elementu gry, który by równie wiernie oddawał atmosferę niepojętej i niebezpiecznie tajemniczej dziczy. Co wytrwalsi przybysze, którzy potrafią wczuć się w realia świata przedstawionego, być może zaczną czuć ten wewnętrzny niepokój i obawę, że w każdej chwili i zza każdego krzaczora może wyskoczyć jakaś odrażająca gadzina ;).
Społeczeństwo jest zdominowane przez jaszczuroczłeków, których tak wielkie skupisko miałem okazję widzieć jeszcze tylko na wyspie krwawego sztyletu. Jest to rasa raczej niegościnna, oziębła, powściągliwa i w miarę niechętna do rozprzestrzeniania się na cały znany im świat. Ot, byleby swojego gospodarstwa rolnego i szałasu upilnować ;). Nie brakuje również gnolli, a nawet przedstawicieli gatunku znanego w naszym świecie jako homo sapiens. Z kogokolwiek miejscowa ludność by się nie składała, jest raczej uprzedzona do zaawansowanej i skomplikowanej magii. "Mniej niemagiczna" część społeczeństwa to wiedźmy, których wiedza i postawa może kojarzyć się z ziołolecznictwem, wróżbiarstwem, a czasem w subtelnych dawkach poniekąd z wizerunkiem starej, dziwacznej i zrzędliwej baby-jagi występującej w wielu baśniach i bajkach.
Jednak tych, którzy wzdychają po raz pierwszy widząc Tatalię, muszę mocno rozczarować. Jako-taka lub jako zbliżona do jako-takiej frakcja ta występuje wyłącznie na Antagarichu (przynajmniej oficjalnie). W poprzednich częściach serii nie znajdziemy choćby poszlaki bagiennych kreatur, a do Axeoth (miejsca akcji Heroes IV) przedostali się tylko pojedynczy bohaterowie, którzy to na dodatek sprzymierzyli się z innymi rasami. Szkoda. Ashan pozostawiam bez komentarza, a nawet gdyby takowy był, to miałby charakter zaprzeczający.
Zainteresowanych losami jaszczuroczkłeków odsyłam do Heroes Chronicles: Revolt of the Beastmasters. Opowieść ta w angielskiej wersji językowej przedstawia drogę Tatalii do niepodległości.



, 20
, 5000 
, 2500 
, 10
, 5000 
, 5
, 2000 
, 5
, 4
, 4
, 4
, 4
, 1000 
, 5
, 6
, 6
, 6
, 6
, 1000 
, 500 
, 5000 
, 1000 
, 500 



, 2000 
, 400 
, 1000 

, 1000 
, 1000 
, 2
, 2
, 1000 
, 2
, 1000 
, 10
, 2000 
, 5
, 2000 
, 10
, 5
, 5
, 2500 
, 5
, 2000 
, 3500 
, 10
, 3000 
, 10
, 10
, 10000 
, 10
, 20
, 15000 