Unikalna umiejętność "szpiegowania" Rozbójników działa na takiej samej zasadzie jak zaklęcie Wizja (poziom mistrzowski) - jej zasięg zależy od mocy Bohatera.
Opis fabularny:
Reprezentuje biedotę; Heroes III jest jedyną odsłoną, w której chłopi nie są oddziałami Zamku. Ubodzy rolnicy bywają nękani nie tylko głodem, ale też najazdami nekromantów, którzy nie raz uzyskiwali przewagę militarną poprzez ożywianie ich licznych zwłok. [więcej]
Opis fabularny:
Jest to wyraźne nawiązanie do twórczości J.R.R. Tolkiena; na Enroth (Heroes II) i Axeoth (Heroes IV) stworzenia te stoją u boku czarodziejów, natomiast na Antagarichu są niezależną rasą. Pierwotnie zamieszkiwały Eofol, skąd zostały wygnane przez Kreegan. Ich ojczyznę można odwiedzić w grze Might and Magic VII. [więcej]
Zdolności:
Szpieguje
Zdolności:
Brak ograniczeń na odległość
Zdolności:
Podwaja szansę na szczęście sojuszników. Rzuca fortunę (poziom zaawansowany, moc 6) na sojusznicze jednostki, maksymalnie trzykrotnie w ciągu bitwy.
Występowanie:
Horn of the Abyss
Opis taktyczny:
Solidna jednostka drugiego poziomu, choć jej głównym atutem nie są parametry bojowe, a zdolność zwiększania szczęścia sojuszniczych oddziałów - przydatna zwłaszcza we wczesnej fazie gry, kiedy w armii nie brakuje jeszcze wolnych miejsc. [więcej]
Etymologia:
ar. mūmiyā, od mūm - wosk
Zdolności:
Rzuca klątwy
Opis fabularny:
Stwór nieumarły; niewiele wiadomo o ich powstawaniu czy występowaniu, głównie dlatego, że nie zostały nigdy przedstawione w żadnej z odsłonie Might and Magic. [więcej]
Etymologia:
gr. nomádos - koczownik
Zdolności:
Nie zwalnia na piasku
Opis taktyczny:
Gdy bohater posiada w swej armii co najmniej jednego Nomada, to nie poniesie kary ruchu za chodzenie po piasku. [więcej]
Zdolności:
Brak ograniczeń w walce wręcz, rzuca czary grupowe
Opis taktyczny:
Jeśli zahipnotyzujemy czarodziei, to ich czar wesprze naszą armię lub osłabi wojsko przeciwnika. [więcej]
Zdolności:
Rzuca radość (poziom zaawansowany, moc 6) na sojusznicze jednostki, maksymalnie trzykrotnie w ciągu bitwy.
Występowanie:
Horn of the Abyss
Opis taktyczny:
Wszechstronna jednostka czwartego poziomu - niezłe parametry bojowe idą w parze ze zdolnością rzucania radości na sojuszników, co czyni z niej dobre wsparcie dla reszty armii, mimo że zaklęcie można wykorzystać jedynie kilka razy w trakcie bitwy. [więcej]
Etymologia:
ze szwedzkiego
Zdolności:
Zdolność regeneracji
Zdolności:
Jednostka mechaniczna. Obrażenia od magii zmniejszone o 80%.
Występowanie:
Horn of the Abyss
Opis taktyczny:
Słabsza, ale nieco szybsza odmiana golema niż Złoty golem - podobnie jak inne golemy nie ma morale, za to jest wyjątkowo odporna na magię. Nie posiada własnego siedliska, więc jedynym sposobem na pozyskanie jej do armii jest spotkanie na mapie przygody. [więcej]
Etymologia:
hebr. golem - dosł. bryła
Zdolności:
O 85% zmniejsza obrażenia od magii
Zdolności:
Latający. Odporny na zaklęcia umysłu. Zawsze kontratakuje. Przy ataku rzuca hipnozę (poziom zaawansowany) na 3 tury.
Występowanie:
Horn of the Abyss
Opis taktyczny:
Z pozoru przeciętna jednostka piątego poziomu, droższa niż wskazywałyby na to jej statystyki, ale rekompensują to zdolności - lata, jest odporny na zaklęcia umysłu, zawsze kontratakuje i przy ataku może zahipnotyzować przeciwnika. To właśnie fangarmy przywołuje w bitwie artefakt Róg otchłani, co pozwala szybko zbudować z nich sporą armię. [więcej]
Etymologia:
hebr. golem - dosł. bryła
Zdolności:
O 95% zmniejsza obrażenia od magii
, 8
Zdolności:
Rzuca czary ofensywne
, 14
Zdolności:
Pluje kwasem
, 10
Etymologia:
gr. krýstallos - kryształ
Zdolności:
Generuje kryształy
Opis taktyczny:
Generuje 3 kryształy w pierwszym dniu każdego tygodnia, niezależnie od ilości posiadanych tego typu stworzeń. [więcej]
Opis fabularny:
Ich natura nie jest do końca znana. W kampanii Dracona dowiadujemy się, że powstają z minerałów, natomiast w dodatku "Heroes Chronicles: Szarża Smoków" elf Aspen, doradca królewski i towarzysz Tarnuma, mówi że są wytwarzane ze sproszkowanych kości innych smoków. Jednakże to drugie źródło uchodzi za mniej wiarygodne, dlatego przyjmuje się, że stwory te są dziełem technomagicznym, a nie nekromantycznym. Kryształowe smoki są też wśród smoków jedynymi nielotami, w dodatku nie są świadome ani samodzielne. [więcej]
, 20
Zdolności:
Wzbudza strach