Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Starożytna Magia Powietrznych Lordów.
Autor Wiadomość
Lord Kloszardes 
Kalasanty, The Great



Wiek: 114
Dołączył: 03 Mar 2008
Posty: 223
Skąd: Międzymordzie
Wysłany: 2008-04-15, 17:46   Starożytna Magia Powietrznych Lordów.

Starożytna Magia Powietrznych Lordów jest bardzo rzadką i niespotykaną magią.Jest ona także potężna, jednak poznanie jej jest bardzo niebezpieczne i złożone.Nie bedę tutaj mówić jak ją posiąść, opiszę za to jej naturę oraz niektóre czary które udało mi się poznać. Jest to tak potężna magia, że znają ją tylko wybrani.
Opis:
Jest to magia wykorzystująca siły piorunów, powietrza oraz wody, które zmieszane ze sobą tworzą magię burz.Ta szkoła magii jest pełna tajemnic i znaków zapytania.Muszę jednak przyznać iż jest to chyba najsilniejsza poznana dotąd magia. Należy wspomnieć iż ta magia pełna jest ulepszonych czarów powietrza oraz wody.
Czary:
I poziom:
Magiczny pocisk- wystrzela pocisk nasycony magią który zadaje obrażenia od piorunów. Mana: 15, obrażenia na 1 mocy i bez umiejętności: 125
Podmuch: Duch powietrza dmucha w twoje odziały przyspieszając je albo zadaje obrażenia wrogowi. Mana: 17, podwaja punkty ruchu i powoduje latanie lub zadaje 100
Ujawnienie: Pokazuje drogę do najbliższego artefaktu, ujawnia zasadzki lub działa jak czar wizja. mana: 5
Boskie Błogoławieństwo- ulecza i sprawia, że oddział atakuje z maksymalną sprawnością. Mana: 14
Przyzwanie latającego statku- przyzywa statek, który może latać nad przeszkodami, lądem itd. mana: 20
Oczyszczenie- usuwa działanie wszystkich czarów które osłabiają twój oddział. mana: 13
Poziom 2:
Piorun- Przyzywa błyskawicę, która uderza w jednego z oddziałów wroga i rozprasza się na kilka słabszych które także ranią twojego wroga. Mana: 20, obr. 200, mniejsze zadają 100
Szczęście- maksymalnie zwiększa szczęście twojego oddziału. mana: 15
Ochrona przed burzami- daje twoim jednostkom maksymalną ochronę przed czarami powietrza i wody. mana: 15

Niedługo postaram się dokończyć!

www.magicworld.mojeforum.net
http://resdayn.myminicity.com/
 
 
lol772 



Pomógł: 21 razy
Wiek: 29
Dołączył: 01 Lip 2007
Posty: 3176
Skąd: Biała Podlaska
Wysłany: 2008-04-15, 17:51   

Ciekawe ciekawe!!!!.....nawet fajne czary
 
Tarnoob
[Usunięty]

Wysłany: 2008-04-15, 18:04   

Tarnum zasiada do najbliższego stolika, marszczy czoło i składa dłonie w "piramdkę", a następnie wydaje z siebie cichy odgłos przypominający niskie westchnienie zmieszane z pomrukiem

HoMM... Muszę przyznać, że pomysł połączenia różnych szkół magii przypadł mi do gustu, szczególnie czary podróżne. Jest jednak jeden zasadniczy problem - czy zakładanie z góry, że dana szkoła magii jest najpotężniejsza nie jest zbyt odważnym posunięciem? Wiesz, szczególnie chodzi mi tu o pierwszopoziomowy czar na poziomie implozji. Czy to nie uczyniłoby gry monotonną, banalną? Wszyscy by uczyli się wyłącznie tego rodzaju magii, uznając resztę za stratę czasu. To by zniszczyło wszelką magioróżnorodność.

Następnie Tarnum przewierca wzrokiem Kloszadresa z chorobliwą podejrzliwością, po czym z ironicznie wykrzywionym uśmiechem na twarzy pyta się: "Tak właściwie, to skąd się tu wziąłeś, nicponiu? Chętnie wysłucham Twojej historii po głębszym łyku wina". Następnie otwiera butelkę wina Plotyn i gestem zaprasza go do stolika
 
Lord Kloszardes 
Kalasanty, The Great



Wiek: 114
Dołączył: 03 Mar 2008
Posty: 223
Skąd: Międzymordzie
Wysłany: 2008-04-15, 19:26   

*Siada przy stoliku*
-Ja? No skoro pytasz... Tak więc w moim profilu możecie zobaczyć, że pochodzę ze wspaniałego Kloszardlandu. To taki kraj... Na wyspie. Jest on bardzo daleko... Właściwie tak daleko, że w innym świecie... Jako odkrywca lubię odkrywać nowe krainy.No i tak właśnie za pomocą takiej bardzo silnej magii udało mi się teleportować tutaj. No a resztę sobie sami dośpiewajcie. Aha, i jeszcze jedno. Nazywam się KloszaRDes, nie KloszaDRes, czy jakoś tak... No a wracając do magii... Oczywiście istnieje również Starożytna Magia Wulkanicznych Lordów... Czyli pomieszanie ognia z ziemią. A co do takiego stawienia na jedną magię. No cóż, żeby móc używać tej magii po pierwsze trzeba mieć minimun 40 lvl i magię wody i powietrza na expercie. Tak sobie myslałem, że można by stworzyć coś pomiędzy mikserem a kostką horadrimów z diablo 2. Wrzucasz pewne jednostki do miksera horadrimów i stajesz się Powietrznym Lordem. I tyle. W grze tak to by wyglądało. W rzeczywistości jest to o wiele trudniejsze, gdyż te jednostki trzeba do miksera wrzucić, a one nie są zbytnio skore do mieszania. No, i jeszcze jedno. Wystarczy że weźmiesz Inferno albo Loch, a już nie będziesz Powietrznym Lordem.Tak samo nie można brać Fortecy lub WŻ, bo wtedy nie będizesz Wulkanicznym Lordem.
*Pociąga łyk z kielicha*
-mmm... Dobre!

www.magicworld.mojeforum.net
http://resdayn.myminicity.com/
 
 
Michał3103 


Pomógł: 9 razy
Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 2263
Skąd: far away from home
Wysłany: 2008-04-15, 19:37   

Latający statek- bardzo pomysłowy i fajny.
Podmuch- jakby za dużo opcji miał jeden czar.
Magiczny pocisk- przypomina Błyskawicę, podobny kłopot jest z Oczyszczeniem, które przypomina Uleczenie.
Piorun- wzięte z innych gier, ale pasuje do HoMM znakomicie. Podobnie jak pomysł z tutejszą wersją Kostki Horradrimów, możliwość "miksowania" różnych rzeczy, artów czy jednostek mogłaby się sprawdzić.

A może by tak jakieś czary związane z twoim avatarem? ;-) Kojarzy mi się, że pomysły Zgrywusa można by wykorzystać Np. na jedną kolejkę wszyscy stają się niebiescy :lol:
 
Lord Kloszardes 
Kalasanty, The Great



Wiek: 114
Dołączył: 03 Mar 2008
Posty: 223
Skąd: Międzymordzie
Wysłany: 2008-04-15, 19:47   

Technicznie: Właściwie to wziąłem czary wody i powietrza i je trochę ulepszyłem.
Magicznie: Ta Magia składa się głównie z silniejszych czarów wody i powietrza, więc nie ma co się dziwić. A latający statek gdy przelatuje nad lądem to działa jak te buty ze skrzydełkami- musisz widzieć wodę, żeby przelecieć do niej nad lądem i nie możesz się zatrzymać nad nim.
A Papa Smerf to mój Idol! XD

www.magicworld.mojeforum.net
http://resdayn.myminicity.com/
 
 
Michał3103 


Pomógł: 9 razy
Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 2263
Skąd: far away from home
Wysłany: 2008-04-15, 22:40   

Największy pedofil z najbardziej zboczonej bajki na świecie nie licząc Teletubisiów oraz Bolka i Lolka idolem? No wiesz... :lol:

Ciekawe jak wizualnie będzie wyglądał ten statek, może jak balon z Tower ;-)
Podmuch: to będzie losowy wybór czy gracz będzie decydował czego użyć?
 
Lord Kloszardes 
Kalasanty, The Great



Wiek: 114
Dołączył: 03 Mar 2008
Posty: 223
Skąd: Międzymordzie
Wysłany: 2008-04-16, 15:21   

Gracz wybiera klikając w swoją jednostkę(przysp.) lub we wroga(atak). No wiesz, jak się pochodzi z KLOSZARDlandu to tacy idole są na porządku dziennym :)

edit

Ciąg dalszy czarów:
Przybliżenie- oddział STRZELA z maksymalną skutecznością ataku, nawet przez mury i jak wróg jest zasłonięty. mana: 10
Psychiczny wstrząs- zmniejsza o połowę atak i obronę oddziału wroga i zmniejsza jego morale na -1. Mana: 25
Telekineza- pozwala przesunąć przeszkodę terenową w miejsce wskazane przez gracza. mana: 27
Poziom 3:
Amnezja- Jednostki wroga zapominają o strzale i umiejętnościach dodatkowych(jak np. ukorzenienie u entów). mana: 25
Tarcza Burzy- zadaje obrażenia od wody i powietrza, gdy wróg zaatakuje twoją jednostkę w zwarciu(tak jak u ifryta na przykład). mana: 25 obr. 200
Telepatia: przejmujesz kontrolę nad oddziałem wroga, wróg zauważa to dopiero gdy ty wykonasz ruch tą jednostką. mana: 27
Pocisk burzy- pocisk trafia w jednostkę wroga i po trafieniu tworzy się burza, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom w promieniu 4 heksów. mana: 30, obr. trafiony- 230, burza zadaje 150
Poziom 4:
Burzowy Łańcuch- w wybranym miejscu tworzy burzę 5x5 heksów która zadaje obrażenia wrogowi. Po zadaniu obrażeń burza przechodzi dalej z 4x4 heksów, potem przechodzi dalej i tak aż do 2x2 heksy. mana: 40, obr. 300
Chęć walki- zwiększa o połowę statystyki oddziału. mana 35
Iluzja- tworzy iluzję oddziału, która porusza się. Gdy zostanie zaatakowana rozpływa się zadając obrażenia atakującym. mana: 33 obr. 150
Poziom 5:
Żywiołak burzy- wzywa żywiołaka burzy, wróg nie może wtedy przyzwać żywiołaków wody i powietrza. mana: 40
Żywiołak wody, powietrza- Wzywa żywiołaka wody lub powietrza, gdy wezwiesz jednego nie możesz wezwać drugiego. mana: 37
Teleport- pozwala ci przeteleportować się na mapie przygody, możesz przeteleportować się w miejsca zajęte przez np. surowce, wtedy bierzesz surowiec... mana: 40
Odbicie- wszystkie czary odbite są w stronę wroga, nie można zdjąć tych czarów.mana: 40
No! Skończyłem. Może niedługo zrobię bohatera i artefakty.


edit 2

Artefakty:
Naszyjnik Powietrznego Lorda- zwiększa siłę czarów S.M.P.L. I poziomu o 50 % , + 5 wiedza
Zbroja Powietrznego Lorda- Zwiększa siłę czarów S.M.P.L. II poziomu o 50% , +10 obrona, +5 moc i wiedza
Szata Powietrznego Lorda- Zwiększa siłę czarów S.M.P.L. III poziomu o 50% , + 5 moc
Pierścień Powietrznego Lorda- Zwiększa siłę czarów S.M.P.L. IV poziomu o 50% , + 5 moc i wiedza
Miecz Powietrznego Lorda- Zwiększa siłę czarów S.M.P.L. V poziomu o 50% , +10 atak
Emblemat Powietrznego Lorda(tarcza)- artefakt łączony, potrzebuje wszystkich powyższych, zwiększa siłę czarów S.M.P.L. o 100 % i zmniejsza ich koszt many o 30%, +15 obrona, +5 atak, wiedza, moc
Żeby założyć te artefakty trzeba mieć umiejętność "Starożytna Magia..."


edit 3

Nowa klasa: Powietrzny Lord
Dostępny od 40 lvl, trzeba mieć umiejętność do tej magii, musi być z Fortecy, WŻ, Zamku lub Bastionu, Nie może mieć "złego" miasta jako początkowe.
Szansa na umiejętność przy lvlu:
Atak:15%
Obrona:15%
Moc: 30%
Wiedza:40%
Nowe jednostki:
Duch Burzy- 5 lvl, trochę silniejszy od diamentowego golema, czary S.M.P.L. go leczą, ma 15% szans na rzucenie błyskawicy, podmuchu lub pocisku burzy, ma tarczę burzy.
Powietrzna mara- 6 lvl, jest to umarły Powietrzny Lord, tworzy się po bitwie, w której bohater który ma klasę powietrzny lord zostaje pokonany, trochę silniejszy od czarodzieja, ma tarczę powietrzną, może rzucić dowolny czar S.M.P.L. poziomu 1-3.
Może potem trochę dorobię.


Edit 4

czar 5 poziomu:
Burza Atmosferyczna- na całym polu bitwy zaczyna się burza, która trwa przez 2 tury, to jaką przybierze postać zależy od podłoża: trawa= burza piaskowa(-50% szybkość, 25% więcej zadaje stworzeniom powiązanym z wodą i powietrzem), śnieg= kule ognia(25% więcej obrażeń stworzeniom powiązanym z lasami), bagna= grad(10% szans na paraliż dla każdej jednostki oddzielnie) pustynia= śnieg(-25% szybkość złych jednostek), teren wulkaniczny= deszcz(25% więcej obrażeń jednostkom powiązanym z ogniem), podziemia= głazy(tworzy kilka przeszkód terenowych podczas bitwy), piachy i skorupa= pioruny(25% więcej obrażeń jenostkom latającym), woda=wielki wiatr(może przemieścić kilka jednostek o maks. 5 hexów od miejsca w którym stała), oprócz tego obrażenia dla każdej jednostki 200, koszt many 150.

www.magicworld.mojeforum.net
http://resdayn.myminicity.com/
 
 
Retech 



Wiek: 28
Dołączył: 30 Kwi 2008
Posty: 47
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2008-05-01, 22:54   

Wszystkie zaklęcia bardzo dobre, wybyczyste że tak to ujmę, tylko kolor trochę za jaskrawy (jeszcze na klawiaturze widziałem ten opis xD).

http://smokoligia.dbv.pl/news.php
Dragons are fantastic creatures...
 
 
Lord Kloszardes 
Kalasanty, The Great



Wiek: 114
Dołączył: 03 Mar 2008
Posty: 223
Skąd: Międzymordzie
Wysłany: 2008-05-01, 22:56   

Uznałem że błękitny jest najlepszy dla tej magii(były jeszcze niebieski i ciemnoniebieski )I dzięki za komenta!

Edit

Nowe obiekty:
Burzowe Chmury- coś jak święta ziemia, gołoborze itd. , gdy bohater się na niej znajduje rzuca czary S.M.P.L. na expercie, wygląda jak magiczne chmury, tylko że szare.
Sanktuarium Burzy- siedlisko Duchów Burzy, wysoka, niebieska wieża, wygląda jakby miała pięć pięter, szare schody(Wyglądające jak te w kaplicy zastygłego słowa) i drzwi na 2 piętrze.
Wygląd jednsotek:
Duch Burzy- Budowa żyw. powietrza, huraganik/nogi jak u Dżina, tors jak u żyw. Burzy, ma miecz wyglądający jak piorun i tarczę(kształt jak np. u czempiona), lata jak Dżin.
Powietrzna Mara- prześwitujący koń, na nim rycerz(podobny do czempiona, ale w niebieskiej szacie), biała włócznia, biała pawęż, na niej narysowany piorun w huraganie(tak w środku).


[ Dodano: 2008-05-02, 14:28 ]
Nowa jednostka:
Kapłan Burzy- 5 lvl, błękitna szata, jak kapłan ma takie żółte pasy to Kapłan Burzy ma białe, ma wzór na szacie taki sam jak Powietrzna Mara ma na tarczy(Błyskawica w piorunie), strzała wygląda jak pocisk kapłana, tylko że ciemnoniebieska.Siedlisko(Kaplica Burzy) wygląda jak Świątynia obłoków w kształcie klasztoru.
STATY!
Duch Burzy:
Atk. 14
Obr. 13
Obraż. 11-15
Wytrz. 55
Szbk. 8
Przyrost: 3
Koszt: 650 zł
lata
Powietrzna Mara
Atk. 18
Obr. 15
Obrażenia 13-17
wytrz. 70
szybk. 9
przyrost: XXX
Koszt XXX
lata
Kapłan Burzy
Atk. 12
Obr. 12
Obraż. 12-15
Wytrz. 45
Szbk. 7
Przyrost 5
koszt 500 zł
brak ograniczeń w walce wręcz i przez mury


[ Dodano: 2008-05-03, 10:52 ]
Trochę więcej czarów.
Poziom 1
Pocisk many- zastanawiałem się czym strzela mnich/kapłan i wymyśliłem ten czar. Bohater wystrzeliwuje pocisk złożony z czystej many. Może wybrać ile punktów many zużyje, a jeden punkt many to jeden punkt obrażeń.Pocisk wygląda jak to, czym strzela kapłan/mnich.
Elektryczny cios- wybrana jednostka atakująca wręcz zadaje dodatkowe obrażenia. Mana 15 obr. 20
Pocisk mrozu- wybrana jednostka strzelająca zadaje dodatkowe obrażenia. mana 15, obr. 20
poziom 2
pole statyczne- na polu bitwy tworzy 3 pola statyczne 2x2 heksy które zadaje obrażenia gdy ktoś na nie wejdzie. mana 20 obr. 100
poziom 4
zamieć- tworzy zamieć, która ogarnia całe pole bitwy, przesuwa jednostki o maks. 3 hexy i może przesunąć przeszkodę terenową która zajmuje mniej niż 3x3 heksy. mana 30 obr. 100


[ Dodano: 2008-05-04, 16:04 ]
Wczoraj chciałem dodać, ale mi się komp zrestartował gdy już prawie skończyłem :evil: No nic, dodam teraz.
Czary:
poziom 3:
Burzowa kopuła- Można nią przykryć bohatera lub jednostkę, gdy przykryje bohatera ten nie może nic zrobić, a jego wojsko przybiera taktykę "do przodu i zrobić rzeźnię!", gdy przykryje jednostkę ta nie moze się ruszać i dostaje co turę 70 obr., kopuła utrzymuje się przez 4 tury. mana 35
poziom 4
Naładowanie- podwaja statystyki jednostki, ale co turę zadaje jej 35 obr. mana 40
Spowolnienie czasu(podróżny) - spowalnia czas wokół bohatera, dzięki czemu ma on o połowę zwiększone punkty ruchu. mana 45

Zaraz dodam więcej.

[ Dodano: 2008-05-04, 16:38 ]
Wygląd artefaktów:
Naszyjnik Powietrznego Lorda
Zaraz zbroja

[ Dodano: 2008-05-04, 16:39 ]
Zbroja!

[ Dodano: 2008-05-04, 16:44 ]
Szata!

[ Dodano: 2008-05-04, 16:47 ]
Pierścienia nie umiałem zrobić więc dam z neta

[ Dodano: 2008-05-04, 16:57 ]
Miecz!

[ Dodano: 2008-05-04, 17:11 ]
Emblemat!

[ Dodano: 2008-05-04, 17:14 ]
Nowa klasa wojownicza- archeolog! Dostępna od 1 lvl! Można wybrać na początku jeśli jako miasto początkowe masz Fortecę lub Wrota Żywiołów!
Początkowe umiejętności:
atk. 1 ob. 2 w. 1 m. 0
szansa na umiejętność przy kolejnym poziomie:
At. 35%
Ob. 40%
W. 15%
M. 10%


pierscien.GIF
Pierścień!
Plik ściągnięto 12097 raz(y) 15,49 KB

tpl.GIF
Tarcza!
Pobierz Plik ściągnięto 940 raz(y) 3,24 KB

mpl.GIF
Miecz!
Pobierz Plik ściągnięto 913 raz(y) 3,06 KB

spl.GIF
Szata!
Pobierz Plik ściągnięto 922 raz(y) 2,51 KB

zpl.GIF
Pobierz Plik ściągnięto 921 raz(y) 1,87 KB

npl.GIF
Naszyjnik!
Pobierz Plik ściągnięto 931 raz(y) 1,35 KB


www.magicworld.mojeforum.net
http://resdayn.myminicity.com/
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group