Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat «» Następny temat
Magia Chaosu
Autor Wiadomość
Tarnoob
[Usunięty]

Wysłany: 2008-04-15, 15:58   Magia Chaosu

Magia Chaosu
Jest to wyjątkowo trudna, manochłonna i mało znana szkoła magii. Powszechnie wogóle o niej nie wiadomo, ale najpotęzniejsi magicy Nighonu i Deyji czasem przypadkiem wywoływują namiastki pojedynczych zaklęć tego typu. Na szeroką skalę magia ta zaczęła być używana dopiero w późniejszych etapach przebudzenia bogów, wiążąc się ściśle z innymi nowinkami magiotechnologicznymi, jakich wtedy przybyło wiele.

Zaklęcia

1. Zaraza - dotknięty nią oddział zadaje obrażenia sojuszniczym oddziałom, jeżeli się do nich zbliży.
2. Bunt - oddział po wykonaniu nakazanego ruchu przemieszcza się dodatkowo o 1 pole w losowym kierunku
3. Zastygnięcie - wybrany sojuszniczy oddział na kilka kolejek nabiera cechy przeszkody terenowej - wyłącza się z walki
4. Scalenie - oddziały we wskazanym obszarze nie mogą się poruszać; mogą atakować siebie nawzajem i jednostki sąsiadujące
5. przekierowanie - wybrana wieża strzelnicza zaczyna atakować oddziały broniące miasta.
6. odesłanie - teleportuje wrogie jednostki
7. Przywołanie drakolisza - przywołuje na pole bitwy drakolisze w bardzo małych ilościach (superdrogi czar)
8. Tchnienie zła - typowy, niskopoziomowy czar ofensywny.
9. Wrota eteru - tworzy widzialną tylko dla rzucającego, 1-polową bramę. Każdy oddział, który na nią nastąpi, na kilka
kolejek znika z pola bitwy, by potem wrócić w losowym miejscu.
10. Urojenie - jeżeli wrogi bohater rzuci zaklęcie, to istnieje 60% szans, że ono nie zadziała. Jednak nawet wtedy widzi wszelkie "objawy" rzucenia czaru (animację itp.), przez co jest wprowadzony w błąd.
11. Lęk - działa identycznie jak cecha specjalna błękitnego smoka
12. Zew Chaosu - wszystkie wrogie oddziały na 1 kolejkę po prostu szaleją. Atakują byle kogo, chodzą własnymi drogami. Dodatkowo popadają w szał.
13. Rozbrojenie - wybrany wrogi oddział traci swoje zdolności specjalne. Nie dotyczy jednostek odpornych na magię.
14. Wymazanie - zdejmuje negatywny czar z naszego oddziału, przenosząc go na wroga
15. Wypalenie - pozbawia wrogiego bohatera części punktów magii
16. Eksterminacja magii - zmniejsza moc magiczną wrogiego bohatera
17. Spojrzenie - wybrany obszar na mapie przygody zostaje odkryty (zaklęcie podrózne)
18. Zatajenie - przez pewien czas w gildii złodziei podawane są fałszywe informacje o nas (zaklęcie podróżne)
19. Zatrzymanie - zmniejsza o 10% ilosc punktów ruchu wybranego, widocznego bohatera wroga (zaklęcie podróżne)

Artefakty:

1. Diadem ciemności - o 35% zwiększa szansę na to, że bohater nauczy się umiejętności związanych z magią chaosu
2. Księga chaosu - superrelikt, dodaje do księgi zaklęć czary magii chaosu nawet przypadku braku odpowiednich umiejętności
3. Amulet anarchii - przedłuża działanie Zewu chaosu o 1 kolejkę


Nowa profesja - chaosyta

 
Lord Kloszardes 
Kalasanty, The Great



Wiek: 114
Dołączył: 03 Mar 2008
Posty: 223
Skąd: Międzymordzie
Wysłany: 2008-04-15, 17:57   

Bardzo ciekawe, widać że się postarałeś! Ciekawe czary i tabelka.

www.magicworld.mojeforum.net
http://resdayn.myminicity.com/
 
 
Tarnoob
[Usunięty]

Wysłany: 2008-04-15, 18:12   

Dzięki za uznanie, ale zastanawiam się, czy całość nie jest trochę przepakowana. Jakoś gryzie mnie niedobór czarów podróżnych, ale nie bardzo mam pomysł. HoMM... wkrótce być może dodam bardziej szczegółowe opisy i/lub może wspomniane wyżej umiejętności związane z chaosem.

Niach, niach, niach...
 
Michał3103 


Pomógł: 9 razy
Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 2263
Skąd: far away from home
Wysłany: 2008-04-15, 19:30   

Tarnum, czy ty założyłeś ten temat po to by sam wygrać? ;-)
Profesjonalnie przygotowany system, ważne, że nie jest przypadkowy, jest jednolity i ma ręce i nogi.

Szczególnie podoba mi się przekierowanie, spojrzenie, wymazanie i wypalenie, a także wrota eteru. Ale dlaczego eteru? Może Eternii? ;-) A podobają mi się dlatego, że spokojnie mogłyby się znaleźć w grze i dziwie się czemu twórcy na to nie wpadli sami (pod tym kątem oceniam). Bardzo fajny jest zew chaosu, ale wydaje mi się, że ten czar trochę skrzywdziłby taktyczną wartość gry. No, ale w końcu miała być magia chaosu ;-)
 
Tarnoob
[Usunięty]

Wysłany: 2008-04-15, 20:44   

Atos napisał/a:
Bardzo fajny jest zew chaosu, ale wydaje mi się, że ten czar trochę skrzywdziłby taktyczną wartość gry


HoMM... Zamiar miałem odwrotny - ten czar ma zmusić graczy do jeszcze większego kombinowania, żeby w przypadku oberwania tym czarem jego wojsko jak najmniej się pokaleczyło ;-) No i żeby potem umiał wszystko sprytnie odkręcić.
 
Paweł 



Pomógł: 1 raz
Wiek: 31
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 4001
Wysłany: 2008-04-15, 21:17   

No muszę przyznać że się postarałeś Tarnum ta magia przypadła mi do gustu w stu procentach.
Oby tak dalej...
 
Tarnoob
[Usunięty]

Wysłany: 2008-05-03, 18:55   

Drżyjcie, śmiertelnicy! Jeszcze nie powiedziałem ostatniego słowa, niach niach...

Wchodzi na beczkę, unosi do góry prawą rękę i zamaszystym jej ruchem wywołuje lekki świst powietrza. W pomieszczeniu daje się poczuć lekki powiem zimnego wiatru, na tyle silnego, że wszystkie świeczki w pobliżu zgasły.
Rycerz Majer czuje unoszącą się nad jego zbroją, szafirową aurę niepokoju.


Nowe obiekty:
- Zbezczeszczony ołtarz - po pokonaniu strażników uczy umiejętności "okiełznanie chaosu"
- pomniki techniki - pozwala za opłatą przekształcić niektóre jednostki w ich forge'owe odpowiedniki pod warunkiem posiadania umiejętności "magia chaosu" na poziomie eksperckim.
- ścieżki przeklętych - nowy rodzaj drogi, nie wpływający jednak na szybkość poruszania się. Widoczne są jako półprzezroczyste, ciemne smugi. Prowadzą najczęściej do cennych artefaktów i większych złoży skarbów,ale też czasem kończą się monolitami. Widzą je tylko chaosyci powyżej 15 poziomu doświadczenia
- Wicher żywiołów - to tylko dekoracja; przy okazji na ziemiach owianych tą mocą czary chaosu mają zwiększoną skuteczność.
- Statua seryjnego mordercy - pozwala przejść specjalny rytuał - bohater zostaje chaosytą i dodatkowo uczy się nekromancji nie ponosząc żądnych przykrych konsekwencji w morale (!) Rytuał mogą przejść tylko przedstawiciele profesji magicznych.

Kolejna dawka czarów:
20. Spustoszenie - wybrany obszar staje się przeklętą ziemią. Szczególnie przydatne w sytuacji, gdy np. chcemy zabezpieczyć nasz garnizon przed czarodziejami :-> (czar podróżny)
21. Szpony zepsucia - czar podróżny. daje 70% szans, że jeden z oddziałów pilnujących kopalni/garnizonu za WYSOKĄ opłatą podda się. (czar podróżny)
22. Wampiryzm - wybrany oddział na 5-8 tur nabiera zdolność wysysanie życia
23. Pokusa - przez 1 turę przejmujemy wrogiego herosa. Możemy nim wykonywać dowolną akcję za wyjątkiem atakowania innego gracza. Czar można rzucać tylko na bohaterów słabszych od naszych. manipulowany heros nie może zginąć. (czar podróżny)
24. Odpływ heroizmu - wszystkie wrogie oddziały przez pewien czas mają minimalne morale szczęście, a także są bardziej podatne na strach.
25. Gniew zaświatów - wyjątkowo spektakularny czar. ucieszy oko w sytuacji, gdy mamy ochotę wysadzić coś w powietrze.
Pole bitwy pogrąża się w absolutnej anarchii. Na wrogie oddziały spada jednocześnie 13 losowych czarów ofensywnych. Po prostu pięknie wygląda pole bitwy świecące od implozji, kul ognia, itp. gęstych niczym deszcz :-) Trzeba jednak uważać - taki armagedon nieźle zaszkodzi również nam.
Działa z opóźnieniem wynoszącym 1 turę.
Dodatkowo przez następne 3 tygodnie nad pobojowiskiem będzie unosił się wicher żywiołów.
Przy mocy bohatera wyższej niż 10, trzy losowo wybrane oddziały zostają oślepione blaskiem tych "fajerwerków".

Kolejne artefakty:
- Relikt ładu - daje 80% szans na to, że rzucanie podczas bitwy czarów chaosu nie powiedzie się
- Sztandar autorytetu - zwiększa morale o 3, chroni przed odesłaniem, przekierowaniem i buntem
- Pieśń tryumfu - zwój ten chroni całkowicie przed Zewem Chaosu
- Relikwia niespokojnego ducha - chaosyci wierzą, że ten potężny artefakt jest bezpośrednim wytworem odwiecznego ducha przemian.
Jest to artefakt składany, do jego złożenia potrzeba:
- diademu ciemności
- amuletu anarchii
- księgi chaosu

Czar specjalny - "Niszczyciel"

To po prostu zaklęcie ekstremalne. Nawet w świece pełnym magii "przeczy zdrowemu rozsądkowi".
Polega na odprawieniu samobójczego eksperymentu przez miejscowych czarodziejów. Twoja gildia magów zostaje wysadzona w powietrze, a we wszystkich miastach wroga przez 2 tygodnie panuje plaga.
Poziom zaawansowany - dodatkowo stolica wroga zostaje trwale pozbawiona fortyfikacji
Poziom ekspercki - ponadto 1 losowe miasto wroga zostaje zasypane gruzami, przez co nie można do niego wejść
Tego czaru można się nauczyć tylko poprzez zdobycie artefaktu "relikwia niespokojnego ducha".



[ Dodano: 2008-05-03, 19:14 ]
Wyżej wspomniałem o "odwiecznym duchu przemian". Chaosyci wierzą w jego istnienie, ale nie obdarzają go kultem - tak więc nie jest to religia.
Ich zdaniem właśnie od tego ducha wszystko pochodzi, nawet rzeczy nieistniejące. Wszystko JEST tym duchem, a konkretniej jego częścią. nie jest on niczym ograniczony, nie jest jakoś szczególnie opisywalny. Poglądy i przypuszczenia na jego temat są przeróżne, zawsze jednak przypisuje mu się 4 podstawowe cechy:

1. Jest niezmienną abstrakcją, tak jak zasada, że 2+2=4
2. Determinuje wszelkie istnienie i przemiany
3. Nie jest osobowy
4. jest nieskończony, zawiera w sobie wszystko, co możliwe

Trzecia cecha sprawia, że nie jest on żadnym bóstwem.
Czwarta zasada może wydawać się dziwna i niezrozumiała. Jednak ściśle wiąże się z poglądem, że wszystko jest możliwe i wszystko co możliwe, jest prawdziwe. Jakoś nie potrafię Wam tego wytłumaczyć, śmiertelnicy - wasz prymitywny język nie ogarnia tak wzniosłych pojęć ;-)
 
Pioter ziom 
Po prostu ziom



Dołączył: 03 Cze 2007
Posty: 511
Skąd: Erathia
Wysłany: 2008-05-03, 19:25   

To się teraz waham na kogo zagłosować...

pIsHeM PoPrAfFnIe pO PoLsKó :*:*:*:* :) ^^
.
 
 
Tarnoob
[Usunięty]

Wysłany: 2008-05-03, 19:25   


Uproszczony, przypuszczalny wygląd amuletu anarchii.
 
Majer 



Pomógł: 12 razy
Dołączył: 29 Kwi 2007
Posty: 1759
Skąd: Poznań
Wysłany: 2008-05-03, 19:53   

za tego Rycerza Majera zrobię ci wojnę Jakiej nie widział świat a siły dobra wygrają ile mam czasu tydz tak ?

"Co wypijesz to wypocisz, co cię nie zabije to cię wzmocni"
 
 
Tarnoob
[Usunięty]

Wysłany: 2008-05-03, 20:07   

Majer napisał/a:
za tego Rycerza Majera zrobię ci wojnę Jakiej nie widział świat

A co, nie jesteś rycerzem? Przecież przez prawe rok miałeś w awatarze taką dwunożną konserwę...
Cytat:
siły dobra wygrają

Błądzisz, chaos jest jedynym dobrem! Mówi głośno waląc pięścią w stół - na Majera wylewa się kufel bimbru przewrócony drganiem blatu
 
Lord Kloszardes 
Kalasanty, The Great



Wiek: 114
Dołączył: 03 Mar 2008
Posty: 223
Skąd: Międzymordzie
Wysłany: 2008-05-03, 20:24   

Tarnoob napisał/a:
Majer napisał/a:
za tego Rycerza Majera zrobię ci wojnę Jakiej nie widział świat

A co, nie jesteś rycerzem? Przecież przez prawe rok miałeś w awatarze taką dwunożną konserwę...
Cytat:
siły dobra wygrają

Błądzisz, chaos jest jedynym dobrem! Mówi głośno waląc pięścią w stół - na Majera wylewa się kufel bimbru przewrócony drganiem blatu


Ta zniewaga krwi wymaga! Majer, robimy sojusz i nacieramy na Tarnooba, co ma chaos w głowie XD??
A patrząc na to co dodałeś... Dobrze by było gdyby połowa tych co głosuje na Majera przeszła na stronę Tarnooba i byście mieli tyle samo głosów, a na tym zyskałbym ja XD

www.magicworld.mojeforum.net
http://resdayn.myminicity.com/
 
 
Majer 



Pomógł: 12 razy
Dołączył: 29 Kwi 2007
Posty: 1759
Skąd: Poznań
Wysłany: 2008-05-03, 20:53   

Jam nie jest Rycerz lecz Wielmożny Szlachcic i Mag, wysłannik Natury na ziemie by na ziemi panował pokój lecz przez ten Chaos ogarnęła mnie korupcja i sprzedaję rozgrywki turniejowe na zamku. Muszę zniszczyć tego podstępnego Szaleńca wrrrrr ...

O Lordzie nie jesteś godzien byś był mym współtowarzyszem, lecz pozwolę ci być mym giermkiem



WOJNA

"Co wypijesz to wypocisz, co cię nie zabije to cię wzmocni"
 
 
Lord Kloszardes 
Kalasanty, The Great



Wiek: 114
Dołączył: 03 Mar 2008
Posty: 223
Skąd: Międzymordzie
Wysłany: 2008-05-03, 21:08   

Giermkiem? No...zgadzam się.
W imię Boga Burzy, Powietrznych Lordów i Papy Smerfa, Ja, Lord Kalasanty Szczepan Zdzisław Rysio Kloszardes oraz armia miasta Międzymordzie(którego Lordem jestem ja) wypowiadamy wojnę Tarnoobowi, niewdzięcznemu chaosycie, korupcjonisty i kim tam jeszcze jesteś.
SZYKUJ SIĘ NA ŚMIEĆ!!!!!!!!

www.magicworld.mojeforum.net
http://resdayn.myminicity.com/
 
 
Majer 



Pomógł: 12 razy
Dołączył: 29 Kwi 2007
Posty: 1759
Skąd: Poznań
Wysłany: 2008-05-03, 21:14   

O kurwa nie mogę sorka ale nie mogę hehehehehe "Szykuj się na Śmieć" chciałeś chyba napisać śmierć a wyszedł ci z tego śmieć heheehe

"Co wypijesz to wypocisz, co cię nie zabije to cię wzmocni"
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Strona 1 z 3
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group