Wysłany: 2024-07-24, 07:53 Jak uatrakcyjnić swoją mapkę
Otwierając ten temat chciałbym, aby zawarte w nim sugestie były pomocne twórcą map w uatrakcyjnianiu swojej twórczości. Zachęcam wszystkich do zamieszczania swoich propozycji.
[ Dodano: 2024-07-24, 07:58 ]
Zacznę od grafiki.
Należy unikać używania elementów aktywnych, jako ozdobników. Ułatwi to sprawdzenie mapy pod względem poprawności (narzędzia – sprawdź mapę). Opcja sprawdź mapę jest szczególnie przydatna, gdy warunkiem zwycięstwa jest oflagowanie kopalni. Niektóre kopalnie można ukryć przykrywając je magicznym terenem. Praktycznie nie spotykam się z aktywnym potraktowaniem wizerunku mapy, a przecież można wymalować ukryty napis ze wskazówką, lub innym zastosowaniem.
Scenariusz
Powinien być najlepiej oryginalny, ale można stworzyć mapę opartą na podstawie: literatury, filmu, historii. Doradzam trzymania się zasady Hitchcocka.
Zagadki
Najprostsza to, gdy dochodzimy do rozwidlenia dróg umieszczenie zdarzenia z pytaniem, lub problemem do rozwiązania, odpowiedzi umieszczamy na tabliczkach przy każdym skrzyżowaniu. Oczywiście drogi powinny być bardzo podobne i wykonane tak, aby nie można było zorientować się od razu, która lub, które są właściwe. Rodzajów zagadek jest wiele, ale żeby nie przynudzać pozostawię temat inwencji autorów.
Wykorzystanie chodzenia po wodzie.
Najprostszy przykład to konieczność popłynięciem statkiem, aby osłonić teren, powrót i użycie czaru lub butów. Można zastosować odkrywanie terenu lądem z zastosowaniem utrudnień takich jak: konieczność zastosowania lunety lub teleskopu, konieczność zniszczenia statków blokujących przejście itp..Fajny przykład – dochodzimy do jeziorka na przeklętej ziemi, mamy magiczne buty, drogę blokuje jednostka neutralna, więc musimy przywołać statek i ją zlikwidować, niestety nie możemy wylądować statkiem na drugim brzegu (zdarzenie) i musimy powrócić, co z kolei powoduje zablokowaniem drogi przez statek. Statku nie możemy zniszczyć, bo jesteśmy na przeklętej ziemi i musimy innym bohaterem przywołać ten statek, aby można było wykorzystać magiczne buty lewitacji i powędrować na drugi brzeg.
Ukrywanie
Możemy ukryć właściwą drogę wykorzystując elementy maskujące, a początek zablokować czymś niepozornym: zasobami, siedliskiem stworzeń, łabędzim stawem (odradzam), czymś w rodzaju fontanny młodości, tabliczką. Elementy, które ukrywamy takie jak: namioty klucznika, artefakty powinny być częściowo widoczne.
Pułapki
Za pułapki rozumiem zdarzenie, w którym ponosimy porażkę. Pułapkami blokujemy czasowo lub całkowicie jakiś teren. Dobrze jest ostrzegać przed takim zagrożeniem. Pułapką może być: zdarzenie, Puszka Pandory, bohater komputerowy, jednostka naturalna. Możemy po pewnym czasie umożliwić przejście pułapki poprzez zebranie odpowie armii lub zdobyci artefaktu.
Premie początkowe
Premie początkowe stosujemy, gdy chcemy niezależnie od wybranego poziomu trudności umożliwić graczowi decyzję, jak chce grać dostosowując grę do swoich możliwości. Możemy to zrobić ustawiając bohatera początkowego tak, aby mógł wybrać pomiędzy kilkoma drogami. Na każdej drodze możemy dostać inne jednostki i artefakt. Ciekawe rozwiązanie zastosował lordX w mapie z poprzedniego konkursu..
Labirynty
Osobiście nie przepadam za takim urozmaiceniem. W labiryncie możemy stosować różnego rodzaju utrudnienia w podróżowaniu, byle nie przesadzić. Częstym używanym utrudnieniem jest chowanie całego labiryntu za magiczną ziemią, Jeżeli stworzymy duży labirynt dobrze jest w jakiś sposób ukierunkować gracza.
Edycja walk
Uważam, że jest to chyba najważniejsza rzecz, jednocześnie najtrudniejsza. Niestety ostatnio całkowicie pomijana. Edycja pojedynków musi być uzależniona od przyjętego poziomu trudności i tutaj mamy paradoks – im niższy poziom tym trudniejsza edycja. Odpowiednio wykonane starcie powinno wymuszać samodzielną walkę. Z czasem poziom trudności musi rosnąć. Początkowe walki jest najłatwiej ustawić, wystarczy wykorzystać np.: umiejętności bohatera, konkretny czar, czy unikalne właściwości jednostek. Straty ponoszone powinny być częściowo rekompensowane przez korzyści w odniesione w walce. Dobrym zwyczajem jest brak konieczności szukania wsparcia za każdym razem, a konieczność uzupełnień ustawić na początku następnego tygodnia. Gdy akcja toczy się daleko od miasta poniesione straty można niwelować używając zdarzeń, czy Puszek Pandory. Powinno się unikać losowych jednostek neutralnych, zwłaszcza, gdy mogą się przyłączyć. Siła jednostek neutralnych broniących obiekty powinna wraz z upływem czasu odpowiednio wzrastać.
Pomógł: 26 razy Wiek: 101 Dołączył: 15 Mar 2014 Posty: 927 Skąd: z groty mbehemociej
Wysłany: 2024-07-24, 13:39
Zapomniałeś dodać, że opcja chowania kopalni czy dróg za magiczną ziemią jest możliwa tylko na SoD, nie na Hota (a w dzisiejszych czasach ludzie jednak tworzą mapy znacznie częściej na tym drugim, fanowskim dodatku).
Poza tym te porady wyglądają jak dla kogoś, kto chce stworzyć mapę liniową niczym wayfarer, z zagadkami, labiryntami, pułapkami i ukrytymi przejściami - bo na "zwykłej mapie" z eksplorowaniem stref i biciem się z AI, to się raczej nie sprawdzi - np. pułapki na nieliniowej mapie, które można ominąć, bardziej irytują niż uatrakcyjniają rozgrywkę.
Pamiętajmy jednak, że to tylko jedna z możliwych dróg, jakie można obrać, tworząc mapę. Można stworzyć coś oryginalnego, ciekawego, opierając się na nieszablonowym pomyśle na rozgrywkę (z tegorocznego MapMakera idealnym przykładem jest Projekt Zomboid). Więc nazwa tematu trochę nietrafiona xd
Zgadzam się z punktem o dodatkowych premiach początkowych. Mało kto z tego korzysta, a szkoda, bo pomaga to uczynić mapę grywalną zarówno dla słabszych graczy jak i tych lepszych.
Cytat:
Z czasem poziom trudności musi rosnąć.
Nie musi. Najlepiej jakby po prostu nie spadał za bardzo, utrzymywał się na podobnym poziomie. Jeśli poziom trudności będzie wzrastał, może to wywołać efekt negatywnego snowballu, gdzie straty w walkach jakie ponosimy potęgują wzrost poziomu trudności kolejnych, łatwo tym samym dojść do momentu gdy jesteśmy za słabi, bo mamy za mało armii, by jakąś walkę w ogóle zrobić.
[ Dodano: 2024-07-24, 14:52 ]
o czym jeszcze warto wspomnieć przy fabule - nie zasypujmy gracza ścianami tekstu i dziesiątkiem okienek do przeklikania w 1 dniu gry. gracz powinien byś stopniowo wdrażany w fabułę, która nie powinna przytłaczać gracza nadmiarem informacji o grze/lore mapy... no chyba że mapka jest stricte fabularna, a autor mapy jest mistrzem pióra i potrafi napisać interesującą fabułkę
Uwaga, Nagi content +18 <<< wchodzisz na własną odpowiedzialność.
Dużo zależy od tego jaki kto ma gust do mapek. Ja preferuje hardcorową walkę z SI bez zbytnich zagadek.
Nie każdemu spodoba się dany szablon mapy np. Tover defense, liniowe walki z pasywnym przeciwnikiem, granie wieloma bohaterami, klasyczna rozgrywka, i wiele więcej.
A co do postu.
Pamiętajmy też że rosnący poziom trudności ( z czasem gry ) Zmusza do spedrunu wszystko trzeba szybko bo SI zyska wsparcie i wygra albo wyjdzie hero nie do pokonania idp.
Może to też grozić nudnym early game i pozornym uważaniem że już się wygrało.
Poziom trudności wraz z etapami idealnym przykładem jest Hellmk2 z zeszłego roku. Wymuszony spedrun bo final boos się za bardzo napakuje.
Premie początkowe przydają się do map trudnych. A takie zwykle tworze.
Edycja walk
- O tutaj mapy spore pole do popisu - zwłaszcza gdy gramy z ograniczoną armią. Popularne jest pole siłowe i oddział łuczniczy. Ale jest też mechanika ograniczonej many i wskrzeszania.
Tutaj jest naprawdę trudno i trzeba uważać.
Poza tym te porady wyglądają jak dla kogoś, kto chce stworzyć mapę liniową niczym wayfarer
Uważam, że wszystko można użyć w różnego typu mapach. Przykład pułapki – ustawiamy je dla wszystkich graczy w podobnym miejscu, z możliwością jej przejścia w zależności od przyjętego scenariusza, a przejście jej da nam pewną przewagę na innymi graczami.
Z czasem poziom trudności musi rosnąć.
Begrezen napisał/a:
Nie musi.
Może nieprecyzyjnie się wyraziłem. Chodzi o to, że z czasem nasza siła wzrasta i należy otoczenie dostosować do tego tak, aby wymusić na graczu toczenie własnoręcznie przynajmniej części pojedynków. Nie widzę nic ciekawego w tym jak zdobywamy kolejne miasteczko, a teren w wokół niego przypomina otoczenie z początku z podobnymi jednostkami neutralnymi.
Nie chce nic gadać ale chyba tylko ja zastosowałem premie początkowe....
Hardcorowe mapy bez nich nie mają prawa bytu
Nie zgadzam się z tym, że hardcorowe mapy muszą mieć premie początkowe, wystarczy przykładowo wprowadzić edycję pojedynków, ale to wyższa szkoła jazdy.
Ale to chyba tak działa, że możesz ustawić dla jakiego poziomu Puszka ma się pojawić, a nie że z różną zawartością zależnie od poziomu.
PS. Wchodzisz we właściwości Puszki i masz tam sekcję: Obecne przy poziomie trudności
I miejsce w MapMaker AW'23/24 ( "Gniezno 1295")
II miejsce w MapMaker AW '22 ("Arpad - zajęcie ojczyzny").
III miejsce w MapMaker AW '19 ("Bolesław Krzywousty").
Wszystkie moje mapy:
https://www.heroes3.eu/do...thor=michal1410
"Hellmk2 z zeszłego roku. Wymuszony spedrun bo final boos się za bardzo napakuje."
I tu duża ciekawostka - Patrzymy na to samo, a widzimy co innego:) Mnie się wydawało, że Hel to mapa gdzie autor zmusza gracza do ganiania po całej mapie od jednego namiotu do drugiego, przy okazji ładując staty, żeby tego bossa pokonać. Ale żeby speedrun? Bez przesady. No bez celu w koło nie możemy się kręcić jak nowicjusz herołsowy, bo się skończy... wiadomo jak, ale wystarczy zagrać średnio sprawnie i już. Do speedrunu to daleko jeszcze...
"może to wywołać efekt negatywnego snowballu, gdzie straty w walkach jakie ponosimy potęgują wzrost poziomu trudności kolejnych, łatwo tym samym dojść do momentu gdy jesteśmy za słabi, bo mamy za mało armii, by jakąś walkę w ogóle zrobić."
To chyba raczej znaczy, że zagraliśmy za słabo/za wolno/za jakośtam, i musimy się lepiej postarać. No chyba że jesteśmy mistrzem i dalej się nie daje, to znaczy, że jednak autor przeholował
"Poza tym te porady wyglądają jak dla kogoś, kto chce stworzyć mapę liniową"
A mne te porady wyglądają jak dla kogoś kto pierwszy raz otworzył edytor i chciałby coś stworzyć...
"Więc nazwa tematu trochę nietrafiona xd"
Nazwa, jak nazwa, szkoda tylko, że cały ten wywód kompletnie nic nie wnosi dla potencjalnego twórcy, który ma na koncie choćby z jedną mapkę. Bo o czym tu mowa? O zagadkach na tabliczkach na skrzyżowankach? O sprawdzaniu mapy w opcjach narzędzi.hmm.....
Odsyłam do cytowanego gdzieś wątku z okolic poprzedniego konkursu, gdzie jedzen z użytkownikow podzielił się swoimi spostrzeżeniami, i one rzeczywiście coś wnosiły do tematu. Może dlatego, że sam stworzył mapę która wysoko została oceniona na pewnym portalu.
Udzielać rad typu: podziemia są do bani każdy może, a ja robię podziemia takie, jakich dana mapa potrzebuje, a nie takie jakie "powinny być", bo ktoś tak uważa. A przytaczanie do znudzenia w mało merytorycznych recenzjach za wzór pewnej mapy z gatunku tych raczej IMHO "anty" naprawdę męczy...
Pozdrawiam.
Co do porad dla twórców (początkujących?) - to ja dorzucę jeszcze dwie prośby:
- zawsze podawać przy questach info co będzie nagrodą, wtedy nawet questy z nagrodami o zbyt niskiej wartości nie będą błędem mapy, tylko zamierzonym dodatkowym zadaniem dla gracza zmuszającym do oceny czy warto dany quest robić;
- na początku mapy podawać info na jakim poziomie i w jakim czasie przeszedł mapę sam autor.
Co do bonusów dla AI i utrudnień dla graczy zależnych od wybranego poziomu trudności, to rzeczywiście otwiera to bardzo dużo ciekawych możliwości, ale stwarza moim zdaniem jednak pewne dylematy. Do tej pory gracz wybierając jeden z poziomów trudności dokładnie widział jakie są między nimi różnice. Przy zastosowaniu puszek i eventów zależnych od poziomu trudności - wybierając poziom może trafić do zupełnie innych gier. Dla mnie pojawiają się przynajmniej dwa pytania:
- czy grę testować na każdym poziomie ? (już teraz nie bardzo mam czas, żeby po dodaniu zmian sugerowanych przez recenzentów znowu przejść całą mapę)
- jak szczegółowo/skrótowo poinformować gracza na co się decyduje wybierając dany poziom trudności?
PS. Szkoda, że twórcy gry nie dodali możliwości uzależnienie treści zdarzenia czasowego od poziomu trudności. Teraz trzeba pisać rozbudowane infa typu: jak zrobisz X to dostaniesz A (albo na poziomie 160% B, albo na poziomie 130% C itd. )
I miejsce w MapMaker AW'23/24 ( "Gniezno 1295")
II miejsce w MapMaker AW '22 ("Arpad - zajęcie ojczyzny").
III miejsce w MapMaker AW '19 ("Bolesław Krzywousty").
Wszystkie moje mapy:
https://www.heroes3.eu/do...thor=michal1410
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum