Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat «» Następny temat
Rozterki Mapmejkera

Ile czasu potrzeba na stworzenie dobrej, grywalnej mapy?
do tygodnia
9%
 9%  [ 1 ]
do miesiąca
9%
 9%  [ 1 ]
kilka miesięcy
27%
 27%  [ 3 ]
ponad rok
54%
 54%  [ 6 ]
Głosowań: 11
Wszystkich Głosów: 11

Autor Wiadomość
agradek


Dołączył: 29 Lut 2020
Posty: 95
Wysłany: 2022-12-06, 19:20   Rozterki Mapmejkera

Witam wszystkich.
Jako samozwańczy mapmaker I stopnia (bo jedną mapkę ukończyłem, a nawet podzieliłem się nią ze światem, wstawiając do reaktywowanego w tym roku Konkursu), chciałbym zachęcić - zwłaszcza Kreatorów map - do dzielenia się w temacie swymi spostrzeżeniami, uwagami, ciekawostkami, tytułowymi rozterkami, może jakimiś własnymi niekoniecznie oczywistymi rozwiązaniami. Tak wiem, że nikt nie chce zdradzać swoich sekretów na "sukces", ale... przecież i tak 'wszystko już było', a 'wszystko jest tylko kombinacją czy modyfikacją wszystkiego', zwłaszcza biorąc pod uwagę ograniczenia dość ubogiego w opcje Edytora.
Można też zamieszczać rozwiązania napotkane podczas ogrywania cudzych map, a które czymś szczególnym przykuły naszą uwagę, wydały się nowatorskie czy zaskoczyły niekoniecznie standardowym wykorzystaniem dostępnych opcji/możliwości programu.
Myślę, że na takiej rozmowie mogłyby skorzystać rzesze nowego pokolenia tłumnie pukające do wrót mapmejkerskiego świata, a to z kolei zaowocowałoby w przyszłości wydaniem na świat nowych, interesujących scenariuszy - z pożytkiem dla wszystkich graczy.

Na początek dodaję małą ankietę, której pomysł zrodził się przy okazji jednej z "recenzji" map w serwisie, ale pytanie to wracało do mnie natarczywie wielokrotnie przy ocenianiu tegorocznych map konkursowych: Ile czasu potrzeba na stworzenie dobrej mapy?
Wiem, że odpowiedź nasuwa się od razu: "to zależy" - głównie od rozmiaru, ale też od rodzaju, przyjętej konwencji, ilości graczy, topografii terenu... czy wreszcie od tego ile czasu dziennie możemy na "tworzenie" poświęcić.
Raczej nie chodzi mi o mapy-pięciominutówki: dwa tygodnie szybka rozbudowa, jedna walka i po grze, a o bardziej rozbudowane scenariusze, mogące dać graczowi rozrywkę na długie godziny. I raczej nie zakładam, że ktoś poświęca na tworzenie mapy 24h/dobę.
Ostatnio zmieniony przez agradek 2022-12-06, 23:50, w całości zmieniany 1 raz  
 
Huntka
Łowca



Wiek: 40
Dołączył: 05 Lip 2017
Posty: 89
Skąd: Kraków
Wysłany: 2022-12-06, 22:20   

ponad rok
 
Begrezen 
ostatnia ostoja AW



Pomógł: 20 razy
Wiek: 100
Dołączył: 15 Mar 2014
Posty: 871
Skąd: z groty mbehemociej
Wysłany: 2022-12-06, 22:30   

Huntka napisał/a:
ponad rok


czyli moje wszystkie mapki są niegrywalne, bo żadnej nie poświęciłem roku czasu :cry:

Uwaga, Nagi content +18 <<< wchodzisz na własną odpowiedzialność.
 
Huntka
Łowca



Wiek: 40
Dołączył: 05 Lip 2017
Posty: 89
Skąd: Kraków
Wysłany: 2022-12-06, 23:29   

Begrezen napisał/a:
Huntka napisał/a:
ponad rok


czyli moje wszystkie mapki są niegrywalne, bo żadnej nie poświęciłem roku czasu :cry:


piszę z perspektywy mojej dostępności czasowej
 
agradek


Dołączył: 29 Lut 2020
Posty: 95
Wysłany: 2022-12-06, 23:38   

Begrezen napisał/a:
Huntka napisał/a:
ponad rok


czyli moje wszystkie mapki są niegrywalne, bo żadnej nie poświęciłem roku czasu :cry:


Eeee,... Niegrywalne nie wygrywałyby chyba Konkursów (tym bardziej że parę lat temu poziom był o niebo... albo i dwa) - chyba że oceniali sami masochiści. :mrgreen:

Poza tym mamy dopiero jeden głos... bez paniki.
 
marcel33


Dołączył: 08 Lip 2016
Posty: 22
Wysłany: 2022-12-08, 13:03   

Witam kolegów po fachu. Również uważam, że większa mapa to robota na min rok czasu. W moim przypadku XH zajęła mi ok 500 godzin pracy, ok 1,5 roku, ale to przy względnie systematycznej pracy. Teraz dłubię przy rozmiarze H i niestety moje obowiązki domowe, zawodowe i społeczne (jestem radnym) totalnie nie pozwalają mi na regularną pracę nad mapą i postępy są bardzo znikome. W takim tempie i przy założeniach, jakie postawiłem przed mapą wątpię czy się wyrobię i w 3 lata :-) Pozdrawiam i życzę najlepszych map, choć pojawia się pytanie kto w nie będzie grał, bo grono graczy singlowych raczej nie rośnie niestety.
 
lordX 


Dołączył: 19 Sty 2021
Posty: 69
Wysłany: 2022-12-08, 18:52   

Ja swoją mapkę konkursową wykonywałem pół roku + drugie tyle zajęły mi testy. Oprócz rozmiaru mapki znaczenie ma też stopień złożoności rozgrywki - jeśli chcemy zrobić łupaninę bez taktyki to XL można zrobić w pół roku na spokojnie. Oczywiście przy założeniu że na mapkę poświęcamy minimum godzinę dziennie. Każdy ma swój gust ( U mnie to hard mapy ) ale u wszystkich liczy się kartografia. Teraz mapki muszą wyglądać jak dzieło sztuki. Nie wolno zostawiać pustych miejsc - spamować surowcami - siedliskami i tak dalej. Dalej kwestia balansu - ( U mnie buuf 307 i wojska z bastionu zepsuły mapkę ) Stworzenie mapki dla wielu graczy którzy walczą na przeciw sobie to już wyższa szkoła jazdy i tego nie robię. Osobiście uważam że nie warto tworzyć mapki większej niż XL ( chyba że na konkurs AV ) Poziom konkursu znacznie spadł i teraz jakby beg dodał Przedsionek piekieł to wygrałby z palcem w nosie. Kwestia graczy ( Gdyby nie Agradek już dawno rzuciłbym projektowanie map) Nikomu grać się nie chce zwłaszcza w brzydkie mapki - gracz przebiera w mapkach jak modelka w facetach po piwie. Trzeba czegoś mocnego by zwrócić uwagę gracza.
 
agradek


Dołączył: 29 Lut 2020
Posty: 95
Wysłany: 2022-12-11, 16:01   

Ale to modelka po piwie tych facetów przebiera, czy faceci wstawieni?

Ja tam osobiście lubię jak mapa wygląda jak "coś", może dlatego, że map wyglądających jak mapa są tysiące i trudno trafić na coś oryginalnego, zwłaszcza w temacie "podziemia"...
Oczywiście nie każda mapa musi być od razu jak Demoness (mówię tu tylko o minimapie, nic o tym co głębiej ani o grywalności), ale musi wyglądać. Niekoniecznie na minimapie, ale już "w środku" jak najbardziej. Wiem, że część graczy gra np. na mapach typu Arena, i pewnie dla nich mogłoby tam nie być nic, oprócz kilku niezbędnych użytkowych lokacji i pola bitwy... Ja gram singleplayerowo i nie widzę żadnej przyjemności w grze na mapie pustej lub narysowanej ręką czterolatka.

Szkoda, że często za wyglądem mapy nie idzie jej jakość w innych aspektach, ale też i takie tendencje dziś - nastawiać lokacji więcej niż drzew na mapie, nakłaść surowców i potworów (najlepiej losowych) tyle, żeby czasem jedno pole wolne gdzieś nie zostało i większość graczy zadowolona, sądząc po komentarzach.
 
lordX 


Dołączył: 19 Sty 2021
Posty: 69
Wysłany: 2022-12-15, 21:51   

Obawiam się że nie zdążę wszystkiego ograć pod koniec konkursu XD
 
agradek


Dołączył: 29 Lut 2020
Posty: 95
Wysłany: 2023-01-01, 20:35   

Anegtota noworoczna pt. Jak to CPU zrobił mejkera w bambuko, czyli daremne wysiłki w kierunku zbalansowania mapy singleplayerowej.

Z braku czasu w okresie okołoświątecznym siedzę i ogrywam sobie testowo nowo powstającą mapkę. Pewnie nie będzie okazji jej zamieścić, bo bez konkursu, to mi się nie chce, a patrząc na przebieg zeszłorocznego, raczej na doczekanie się kolejnego bym nie liczył, ale co tam - zaczęta, trzeba potestować. Po pokonaniu wielu (niezbyt silnych, bo jednak nie każdy lubi mapy, gdzie gracz wykłada się już na pierwszym) przeciwników CPU, zajęciu kilkudziesięciu miast, wykonaniu kilku (prostych, bo to jednak Heroes, a nie zgaduj-zgadula, co Autor miał na myśli) misji - docieram do finałowego przeciwnika, atakuję i...... ups. Chyba mi się zdawało. Po trzech rundach to on mnie atakuje, a ja się tylko bronię, po następnych dwóch bronię się rozpaczliwie, a po chwili już tylko udaję.

Niby normalna sytuacja jakich wiele przy tworzeniu mapy - próbujemy uatrakcyjniać, utrudniać, dokładać, a przesadzić nietrudno. Do poprawy. Trzeba się zastanowić co zmienić i ile - może wojska nie ruszać, a ze statystyk mu zabrać, w końcu ogólne przekonanie jednak panuje, że bitwy tym "lepsze", im większe armie naprzeciw siebie stają, co jest nie do końca prawdą. Bywają bitwy naprawdę trudne i wielorundowe, toczone małymi armiami, które wygrywamy przysłowiowym ostatnim pikinierem, gdzie każdy ruch wymaga głębokiego namysłu, a jedna błędna decyzja (lub np. morale dla przeciwnika) skutkująca stratą trzech łuczników ponad niezbędne minimum przesądza o przegraniu epickiej walki. Problemem jest, że taką "małą" walkę o wiele trudniej jest ustawić: przypadkowo znaleziony duży artefakt, silne zaklęcie od losowego Scholara, nie mówiąc już o nierozważnie postawionym neutralu z nie wyłączoną opcją nieprzyłączania i zamiast walki, która miała być ciekawym wyzwaniem, dostajemy potyczkę, której nawet nie zauważymy. W przypadku dużych batalii jest łatwiej. Jakieś dwie setki Kuszników mniej, 10 Smoków w tę czy w tamtą stronę, jeden Złoty Garniec na głowie więcej... co za różnica. I tak damy radę :-P

Wracając do tematu: żeby na spokojnie przemyśleć - ile i czego, ładuję walkę od nowa, spisuję statystyki i siły obu stron, a że akurat pragnienie dało znać o sobie idę... zrobić herbatę. Żeby się zawodnicy nie nudzili, wciskam im przycisk "Auto Combat" i zostawiam. Wracam spokojnie (z herbatą) i... zbieram szczękę z podłogi. Wygrałem! :-D . Hmm... No to jeszcze raz. Pewnie trzeba było olać te kilkadziesiąt smoków, niech sobie kąsają, na kontrze padną, a wcześniej Wampirami się zająć; jednak 1000 Lordów potrafi krwi wyssać (i napsuć) niemało. Nic z tego. Leżę i kwiczę, 400 Upiornych objechało mi szeregi, po trzech kolejkach doleciały i Upiory, chuderlawe są, ale we 3 tysie strzelców przećwiczyć też potrafią... A i dwa oddziały Super Liszów po 280 czymś trzeba traktować w międzyczasie.... Nie rozdwoję się przecież! Klonowanie wyłączyłem... Jest Czarna Kula, ale co z tego, jak Berserk też wyłączony... Trzy próby na różne sposoby i trzy razy do piachu... No to znów Autowalka i - wygrana! Normalnie (czyli w zamierzchłych czasach) wyjąłby człowiek płytę z napędu, pogryzł ją własnymi zębami, do kosza rzucił i zajął się czymś poważnym... A dziś? Nic tylko laptop przez okno wyp....rzucić i na Herołsową emeryturę się wysłać.

Niech tam, dam sobie jeszcze sznasę. Wołam gracza młodszego pokolenia:
- Patrz, wygrałem tu taką walkę (a screen po Auto oczywiście), chcesz się spróbować?
- No pewnie, dawaj.
Poległ. Móżdżył, myślał, próbował. Trzy razy. Nie dał rady.
- Nie da się!
Ładuję jeszcze raz i komputer znów wygrywa. Ta-da!
- To jakieś oszustwo!

I co się okazuje? Że CPU oszustem jest. Daje sobie w pierwszej kolejce morale na wszystkie trzy oddziały strzelców (do tego jeszcze szczęście na jeden z dwóch strzałów Kusznika) i w zasadzie jest po walce. Ale żeby rozwiać wszelkie wątpliwości - wali regularnie ze dwa razy na każdą rundę Moral, na dwie trzecie wszystkich ataków Szczęście, a do tego na połowę ataków Śmierci (przeciwnika, tego drugiego, oryginalnie CPU) anty-szczęście. I robi to za każdym jednym podejściem. Nie przegrał nigdy. I nie przegra, bo te 3xMorale w 1szej rundzie walkę praktycznie przesądza.

Szczęście w nieszczęściu, okazało się,że przegrywam nie dlatego, że "nie umiem", więc na emeryturę jeszcze nie muszę. Za to w wątpliwość popadła zasadność wszystkich mapmejkerskich wysiłków, żeby tworzona mapa była konkretnym, ale wygrywalnym wyzwaniem dla potencjalnego gracza; wszelkie liczenie, kombinowanie, testowanie, balansowanie, ustawianie... Nie lepiej po prostu dać se na luz, postawić cokolwiek - bierzta i grajta, jakoś to będzie...
 
Begrezen 
ostatnia ostoja AW



Pomógł: 20 razy
Wiek: 100
Dołączył: 15 Mar 2014
Posty: 871
Skąd: z groty mbehemociej
Wysłany: 2023-01-01, 20:49   

agradek napisał/a:
I co się okazuje? Że CPU oszustem jest. Daje sobie w pierwszej kolejce morale na wszystkie trzy oddziały strzelców (do tego jeszcze szczęście na jeden z dwóch strzałów Kusznika) i w zasadzie jest po walce. Ale żeby rozwiać wszelkie wątpliwości - wali regularnie ze dwa razy na każdą rundę Moral, na dwie trzecie wszystkich ataków Szczęście, a do tego na połowę ataków Śmierci (przeciwnika, tego drugiego, oryginalnie CPU) anty-szczęście. I robi to za każdym jednym podejściem. Nie przegrał nigdy. I nie przegra, bo te 3xMorale w 1szej rundzie walkę praktycznie przesądza.


duch opresji + klepsydra, albo przeklęta ziemia, mówi to panu coś, panie mapmakerku? :-P

Uwaga, Nagi content +18 <<< wchodzisz na własną odpowiedzialność.
 
agradek


Dołączył: 29 Lut 2020
Posty: 95
Wysłany: 2023-01-01, 21:13   

Begrezen napisał/a:

duch opresji + klepsydra, albo przeklęta ziemia, mówi to panu coś, panie mapmakerku? :-P


Nie, jeszcze mój poziom herołsowego zaawansowania tak wysoko się nie wspiął.

I proszę czytać ze zrozumieniem, a nie złośliwie krytykować ostatnie zdanie. Mam zakładać Spirita przeciw armii nieumarłych? :shock:
 
Begrezen 
ostatnia ostoja AW



Pomógł: 20 razy
Wiek: 100
Dołączył: 15 Mar 2014
Posty: 871
Skąd: z groty mbehemociej
Wysłany: 2023-01-01, 23:14   

agradek napisał/a:
Begrezen napisał/a:

duch opresji + klepsydra, albo przeklęta ziemia, mówi to panu coś, panie mapmakerku? :-P


Nie, jeszcze mój poziom herołsowego zaawansowania tak wysoko się nie wspiął.

I proszę czytać ze zrozumieniem, a nie złośliwie krytykować ostatnie zdanie. Mam zakładać Spirita przeciw armii nieumarłych? :shock:


za długie było żeby czytać wszystko xD

Uwaga, Nagi content +18 <<< wchodzisz na własną odpowiedzialność.
 
koget

Pomógł: 1 raz
Dołączył: 05 Lis 2016
Posty: 9
Wysłany: 2023-01-15, 21:35   

The Devil Is In The Detail zajęło mi około 1.5 roku (około 9 miesięcy po 1-2 godzinki + reszta to zbieranie motywacji i przemyślenia). Do tego pewnie z 50 godzin na poprawki.

Od dłuższego czasu pracuję nad inną G mapą, i tutaj już bardziej na temat:

- Bardzo wiele czasu poświęciłem / poświecam na rozważanie designu, balansu, co na tej mapie ma być a czego ma nie być, nawet bez robienia samej mapy. W ten sposób już "dumam" ze 2 lata, ale ostatecznie po wielu zmianach mam chyba finalny układ
- Bardzo dużym dylematem jest dla mnie kolejność tworzenia. Jeżeli robimy od początku "wszystko" (mapa, obiekty, zasoby, potwory etc.), bardzo często albo nietrafimy z balansem, albo będziemy musieli go później mozolnie zmieniać. Nie mówiąc już o ogólnej fabule czy sumarycznym wyglądzie mapy. Podobnie z kluczowymi strefami i standardowymi biomami -> co najpierw?
- I tutaj jest moja główna rada tego posta, polecam tę procedurę, zwłaszcza dla map "G":

1) Tworzymy biomy ("kwadratowe strefy"), nadając mapie podstawowe założenia dotyczące ilosci human / ai, kto będzie kim grał, gdzie mniejwięcej na mapie go umieścimy
2) Tworzymy charakterystczne, niezależne strefy. Przykładem z devil in the detail będzie środek, w innej mapie mogą to być miejsca gdzie wszyscy gracze mogą trafić, kluczowe miasta które na pewno znajdą się na mapie etc.
3) Następnie tworzymy pierwszy biom gracza - robimy go dość dokładnie i wstępnie nakładamy podstawowe obiekty
4) Tworzymy strefę łączącą stefe gracza i strefy z punkt 2 - bez obiektów i balansu, lecz z ostatecznymi kształtami biomów. Różnica jest tutaj taka że te strefy zazwyczaj są już (przynajmniej częściowo) wspólne.
5) Tworzymy reszte stref graczy względem biomu 1 + strefy graczy AI
6) Tworzymy strefy na mapie które są daleko (nie wpływając na early game), lecz nie są tak charakterystyczne jak te z punktu 2, acz są bardziej niezależne niż te z punktu 4.
7) Nakładamy wszędzie obiekty, questy, potem surowce, i na koniec potwory względem założeń balansu, tempa mapy etc.
8) Próbujemy dopracować punkty 1-7 względem finalnej wersji mapy i nadajemy ostateczny balans

Jedynym minusem powyższego jest fakt iż potrzebujemy olbrzymiej cierpliwości aby tak pracować. Najpierw budujemy "model mapy", i potem mozolnie go dopracowujemy, zamiast od razu zabierać się za tworzenie..

Ostatnią moją radą dotyczącą map G jest zadanie sobie kluczowego pytania - jak wykorzystać całą mapę G aby rozgrywka od początku do końca była interesująca? "Interesująca" w tym kontekście często oznacza:

- Jak nie dać człowiekowi za szybko zesnowballować (każda walka staje się banalna)
- Jak nie dać człowiekowi wykorzystywać standardowych (abusujących) taktyk, jak np. blind/res, arch/clone, berserk, tp/dd
- Jak nie zanudzić gracza podróżowaniem przez całą mapę przez wiele tur? (każda część mapy musi coś oferować i być ciekawa + możliwość szybkiego zakończenia rozgrywki kiedy osiągniemy kluczowe cele)
- Jak zbalansować ekonomie, aby surowce / kopalnie miały znaczenie przez większość rozgrywki, a nie były tylko cyferkami na naszym koncie?
- Jak zbalansować rozwój bohaterów, aby idea rozwijania bohatera dalej miała sens?

itd...
 
Begrezen 
ostatnia ostoja AW



Pomógł: 20 razy
Wiek: 100
Dołączył: 15 Mar 2014
Posty: 871
Skąd: z groty mbehemociej
Wysłany: 2023-01-15, 23:33   

koget napisał/a:

- I tutaj jest moja główna rada tego posta, polecam tę procedurę, zwłaszcza dla map "G":

1) Tworzymy biomy ("kwadratowe strefy"), nadając mapie podstawowe założenia dotyczące ilosci human / ai, kto będzie kim grał, gdzie mniejwięcej na mapie go umieścimy
2) Tworzymy charakterystczne, niezależne strefy. Przykładem z devil in the detail będzie środek, w innej mapie mogą to być miejsca gdzie wszyscy gracze mogą trafić, kluczowe miasta które na pewno znajdą się na mapie etc.
3) Następnie tworzymy pierwszy biom gracza - robimy go dość dokładnie i wstępnie nakładamy podstawowe obiekty
4) Tworzymy strefę łączącą stefe gracza i strefy z punkt 2 - bez obiektów i balansu, lecz z ostatecznymi kształtami biomów. Różnica jest tutaj taka że te strefy zazwyczaj są już (przynajmniej częściowo) wspólne.
5) Tworzymy reszte stref graczy względem biomu 1 + strefy graczy AI
6) Tworzymy strefy na mapie które są daleko (nie wpływając na early game), lecz nie są tak charakterystyczne jak te z punktu 2, acz są bardziej niezależne niż te z punktu 4.
7) Nakładamy wszędzie obiekty, questy, potem surowce, i na koniec potwory względem założeń balansu, tempa mapy etc.
8) Próbujemy dopracować punkty 1-7 względem finalnej wersji mapy i nadajemy ostateczny balans


a to nie jest oczywiste? wiadomo, że zaczynamy od naszej strefy startowej, bo zaczyna się od początku, a nie od końca... jeśli chodzi o wyraźny podział na strefy - można to robić, ale po co? nie ma takiego obowiązku xD

koget napisał/a:
Ostatnią moją radą dotyczącą map G jest zadanie sobie kluczowego pytania - jak wykorzystać całą mapę G aby rozgrywka od początku do końca była interesująca? "Interesująca" w tym kontekście często oznacza:

- Jak nie dać człowiekowi za szybko zesnowballować (każda walka staje się banalna)
- Jak nie dać człowiekowi wykorzystywać standardowych (abusujących) taktyk, jak np. blind/res, arch/clone, berserk, tp/dd
- Jak nie zanudzić gracza podróżowaniem przez całą mapę przez wiele tur? (każda część mapy musi coś oferować i być ciekawa + możliwość szybkiego zakończenia rozgrywki kiedy osiągniemy kluczowe cele)
- Jak zbalansować ekonomie, aby surowce / kopalnie miały znaczenie przez większość rozgrywki, a nie były tylko cyferkami na naszym koncie?
- Jak zbalansować rozwój bohaterów, aby idea rozwijania bohatera dalej miała sens?

itd...


no chłopie, myślisz jak prawdziwy, kompletny mapmaker, aż dziw że przez tyle czasu zrobiłeś tylko jedną mapę. te kwestie powinny się znaleźć w zaktualizowanym poradniku mapmakera na tej stronie, bo to jest coś, o czym większość przeciętnych mapmakerów nie ma pojęcia. szybki snowball, nużąca po czasie rozgrywka, bo ekonomia przestaje mieć znaczenie, a bohaterowie są w pełni rozwinięci, to problem znacznej części map. a na mapie G to już w ogóle xD zbalansować grę pod tym kątem to jest prawie niemożliwe, dlatego nigdy bym się nie wziął za tworzenie takiej ogromnej mapy. przy takim rozmiarze nie ma fizycznej możliwości, żeby gra po czasie nie stała się nudna/nieatrakcyjna, przynajmniej dla mnie. Dlatego dobrze dopracowana XL+U to jest optymalna mapka. Kto to widzioł jakieś G grać. Można zagrać początek a potem zapomnieć o mapie :-D

Uwaga, Nagi content +18 <<< wchodzisz na własną odpowiedzialność.
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Strona 1 z 2
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group