Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Odpowiedz do tematu
The Quest of the Dragon Bone Staff
Autor Wiadomość
piotrekz77 



Pomógł: 1 raz
Dołączył: 30 Maj 2014
Posty: 105
Skąd: Kaer Morhen
Wysłany: 2014-05-31, 20:37   The Quest of the Dragon Bone Staff

Hej!

Założyłem ten temat, aby pokazać i dowiedzieć się jak najwięcej o najgorszej grze z serii - i jednocześnie jedynej Homm na PS2 - Heroes of Might and Magic: The Quest of the Dragon Bone Staff

[ Dodano: 2014-05-31, 20:45 ]
Zaprezentuję teraz artykuł z www.tawerna.biz o TQotDBS

Złe dobrego początki, czyli Quest for the DragonBone Staff.

Jest rok 2000, a świat dalej zachwyca się trzecią częścią gry z serii Heroes of Might and Magic. Właściciel marki, czyli 3DO wydaje kolejne dodatki, spin-offy w zawrotnym tempie - co parę miesięcy, w latach 1999 i 2000 wydano Heroes of Might and Magic III z dwoma dodatkami, Heroes Cronicles, Crusaders of Might and Magic, Legends of Might and Magic, Warriors of Might and Magic oraz Might and Magic VII i VIII. Jakość kolejnych gier jest coraz gorsza, fani powoli zaczynają przecząco kręcić głowami, ale najciekawsze miało dopiero nastąpić...

W tym samym roku na świat przyszła nowa konsola japońskiego koncernu SONY - PlayStation 2. Okazała się wielkim hitem, sprzedawała się w zawrotnym tempie, a pazerne 3DO postanowiło to wykorzystać i zaczęło tworzyć adaptację bardzo zaawansowanej strategii, jaką z pewnością są gry z serii Heroes of Might and Magic, na PlayStation 2. Gracze już zacierali rączki i cierpliwie czekali na premierę, aż otrzymali... dziwny twór, ale o tym zaraz.

Po włożeniu płyty do napędu i uruchomieniu konsoli, naszym oczom ukazuje się menu, któremu towarzyszy akompaniament... przerobionego rosyjskiego hymnu. To nie zwiastowało dobrze. Po kliknięciu w "nową grę" od razu włącza się kampania, gra nie posiada nic poza nią - żadnych innych trybów. Mamy do wyboru cztery klasy naszego bohatera - Rycerza, Paladyna, Barbarzyńcę oraz Czarodziejkę. Wszyscy różnią się statystykami i wyglądem, za to nie różnią się... rodzajami jednostek dostępnych do zwerbowania z swoim zamku, ale o tym później. Po wybraniu imienia dla naszego "herosa", gra przenosi nas na ekran podróży. Poruszamy się za pomocą analoga na padzie, co ciekawe nie ma żadnego ograniczenia ruchu. Możemy swobodnie przechodzić z jednej części mapy na drugą. W zależności od wybranego poziomu trudności (tych jest cztery, od łatwego do arcytrudnego) mamy na wygranie misji określoną ilość czasu - dni (na łatwym 900, na arcytrudnym o połowę mniej), które zmieniają się automatycznie bez naszej ingerencji co 40 sekund.

Ekran podróży nie wygląda zbyt efektownie, mało jest na nim obiektów, a jeśli już jakiś się znajdzie, to zazwyczaj pojawia się jeszcze w wielu innych miejscach. Naszą bazą wypadową jest oczywiście miasto - mocno zmienione w porównaniu do komputerowego oryginału. Zacznijmy od ekranu miasta - jest tragiczny, prezentuje o wiele gorszy poziom niż słynne ekrany z Might and Magic: Heroes VI. Co więcej, w naszej fortecy nie możemy zbudować żadnego budynku. Ma ona dwie funkcje: pierwsza, to audiencja u królowej, która przekaże nam wskazówki dotyczące misji, swoją drogą są kompletnie nieprzydatne. Druga opcja, to rekrutacja jednostek - jest ich pięć: Wojownik, Kusznik, Pikinier, Rycerz oraz Kawalerzysta. W początkowej fazie gry rekrutować możemy wyłącznie pierwszych trzech, wraz ze wzrostem doświadczenia naszego bohatera odblokowują się pozostałe dwie. W naszej armii możemy mieć maksymalnie pięć rodzajów jednostek. Miasto, to nie jedyne źródło ich rekrutacji, w różnych miejscach na mapie znajdujemy pojedyncze budynki oferujące zakup innych rodzajów jednostek takich jak dobrze znani chłopi, szkielety, czy duchy.

Niedaleko naszej fortecy znajduje się inny, duży i niezbędny budynek - Tawerna. To właśnie tam pobieramy zadania, które musimy wykonywać w celu skończenia kolejnych misji. Niestety, wszystkie sprowadzają się do biegania od jednego zamku do kolejnego i ślepego podbijania. Temu wszystkiemu towarzyszy niezwykle płytka fabuła, która sprowadza się do poszukiwania tytułowej laski z kości smoka. Co ciekawe, przeciwnik nie wychyla się zza murów swojej fortecy, dzięki czemu nie musimy martwić się o obronę podbitych obiektów - nikt ich nie zaatakuje. Tawerna jest również obiektem handlowym, a wszystkie jej dobra możemy kupić za jedyny środek płatniczy w grze - złoto, nie doświadczymy tutaj nawet drewna, czy rudy. Pieniądz możemy zdobyć znajdując go podczas podróży, zabijając neutralną armię, czy podbijając wrogi zamek. Do tej ostatniej czynności potrzebujemy oczywiście maszyn oblężniczych, które są pierwszym produktem dostępnym do kupienia w tawernie. Bez nich nie zdobędziemy wrogiego miasta, jednak należy zapomnieć o ich czynnym udziale w bitwie. Po wkroczeniu do wrogiej fortecy pojawiamy się już w jej wnętrzu i niestety nie jesteśmy świadkami całego procesu destrukcji murów i bram.

W tawernie możemy również wynająć łódź, która znacznie ułatwia nam podróż po mapie. Co 7 dni naszym oczom ukazuje się bilans tygodnia. Od wypracowanych zysków pochodzących z podbitych zamków odejmowana jest suma potrzebna na utrzymanie armii oraz 500 sztuk złota za łódź (o ile ją posiadamy). Złoto możemy również wykorzystać na zakup zaklęć, których jest zwyczajnie mało, a w dodatku nie są posegregowane na poszczególne szkoły magii. Wprowadza to niepotrzebny chaos, który spotykamy na każdym kroku grając w grę. Kolejnym dziwnym rozwiązaniem jest funkcja podbitych zamków. Nie możemy w nich rekrutować jednostek, mimo że z wyglądu niczym nie różnią się od naszej pierwszej fortecy. Służą one wyłącznie jako garnizon w którym możemy zostawić nasze jednostki... tylko po co, skoro nie grozi nam atak ze strony wroga? Tego pewnie już nigdy się nie dowiemy.

Nie wszystkie pomysły zawarte w grze są beznadziejne - są wyjątki, a przynajmniej jeden - ekran bitwy. W potyczce brać udział może maksymalnie dziesięć jednostek - po pięć dla każdej strony. Pojedynek przebiega w systemie turowym, a plansza podzielona jest na kwadraty po których poruszają się jednostki. Sterowanie jest bardzo intuicyjne i przyjemne - za pomocą prawej gałki poruszamy jednostką, lewą gałką obracamy kamerą, a strzałkami wybieramy przeciwnika, którego chcemy zaatakować. Niestety, nawet tutaj możemy natrafić na okropną nieprzyjemność - niezbalansowane duchy, które atakując, wysysają życie z przeciwnika w takim tempie, że po minucie z 5 tych jednostek robi się ich 25, a każdy atak jeszcze bardziej je wzmacnia.

Dlaczego artykuł nosi nazwę "złe dobrego początki", skoro nieco ponad 3 lata po wydaniu tej gry 3DO zbankrutowało? Otóż dlatego, że jest to pierwsza próba przeniesienia serii w 3D - próba nieudana, gra wygląda koszmarnie i wyraźnie widać, że została zrobiona w pośpiechu, dzięki czemu na ekranie podróży widzimy jedynie kwadratowe wyspy, czasami budynki, armie neutralne oraz drzewa... bardzo brzydkie drzewa. Jednakże 5 lat później Ubisoft udowodnił, że serię można udanie przenieść w 3D wydając Heroes of Might and Magic V. Myślę, że głównym problem Quest for the DragonBone Staff jest jej nazwa - gra to część serii HoMM, a o wiele bardziej swoją konstrukcją pasuje do jej prekursora - King's Bounty. Grę polecam jedynie jako ciekawostkę dla najzagorzalszych fanów uniwersum.
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group