Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Do zakończenia I etapu konkursu MapMaker AW pozostało 3 dni
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
.: Magia Umysłu :. na podstawie manuskryptów Pricharda Forca
Autor Wiadomość
krzemo



Pomógł: 21 razy
Wiek: 107
Dołączył: 23 Lip 2007
Posty: 77
Wysłany: 2012-07-16, 13:41   .: Magia Umysłu :. na podstawie manuskryptów Pricharda Forca

Miałem zrobić kolejną zabawną magię, tym razem miała to być magia kibla, jednak podczas ekspedycji po kilogram kartofli, usłyszałem jak z miejskiego bajora ktoś wołał o pomoc.

Wskoczyłem do brudnego jeziora i dopłynąłem do osoby po czym wyciągnąłem ją na brzeg. Okazało się jednak, że to nie żaden człowiek, tylko księga na temat magii umysłu autorstwa Pricharda Forca...

Jakież było moje zdziwienie, tymbardziej że świat magii i mocy zdawał mi się być tylko wymyślonym. Jednak nie :<

O autorze księgi i powstaniu magii: Prichard Force urodził sie w Bracadzie, nie napisał jednak kiedy. W szkole czarodziejów nie sprawiał problemów wychowawczych, jednakowoż miał ciągoty do różnych kierunków wierdzy i to potrafiło zrodzić klopoty. W swoim uparciu do opowiadania na nierozwiązane pytania cierpieli czasem niewinni. Podczas lekcji alchemii natknął się na nekromancję, która go zaczęła niesamowicie pasjonować. Żeby nie nagłe otrzeźwienie umysłu, mógłby zostać wygnany z Bracady za swoje eksperymenty na zwłokach. Wrócił jednak do nauki magii i rozwijał swoje talenty. Nekromancja i alchemia odcisnęła jednak w nim dość silne piętno. Sztuczny umysł umieszczony w golemach i nieumarłcyh zafascynowały go na tyle, że zaczął interesować się psychologią. Ten dział nauki był słabo rozwinięty, przez co głodny wiedzy i odkryć Prichard zaczął ją badać. Po kilkuletnich badaniach został wyrzucony ze szkoły magii za nie wywiązanie się z obowiązków. Mając dużo czasu, znając podstawoy psychologii i kanony magii, zaczął tworzyć własne zaklęcia.. Niektóre z nich testował na mieszkańcach, niektóre podczas bitew, przez co w wieku 32 lat został ostatecznie wygnany z Bracady. Znalazł opustoszałą gminę i chałupę w Deyja, gdzie rozwijał swoje odkrycia i spisywał je w swojej księdze. Zginął w wieku 54 lat, kiedy chciał stworzyć zaklęcie, które nazwał piorunem umysłu. W założeniu swym polegać ono miało na wystrzeleniu pioruna ze swojej głowy z pomocą many oraz siły woli. Piorun powstał, ale ugotował mu mózg i spowodował pożar w jego chałupce. Szczęśliwie, zaprogramowany szkielet wziął wtedy księgę i wrzucił do bajora...

O magii technicznie: Magia ta nie jest zbyt dobrą magią a często kłopotliwą. Przede wszystkim, do rzucenia normalnych, powaznych zaklęć umysłu wymagana jest precyzyjna obsługa magicznej energii. O ile przywołanie pioruna to tylko sprowokowanie i tak naładowanych przeciwnych biegunów, czy kula ognia to jedynie podpalenie własnej many, o tyle dokonywanie pewnych delikatnych i tymczasowych zmian w mózgu z pomocą magii jest trudne, czasem bardzo trudne. Dlatego jest to magia dla magicznych chirurgów aniżeli barbarzyńców miotającymi swoją maną na całe pola bitew. A trzeba napisać, że efekty większości zaklęć nie są wcale jakieś powalające. Za wysokie wymagania otrzymujemy najczęściej nic wspaniałego. Między innymi to skazało magię Pricharda na zagładę. Inną osobliwością którą trzeba opisać jest to, że zaklęcia te rzadko dotykają całe armie. Najczęściej są to pojedyncze oddziały. Wszak skalpelem się nie miota tylko delikatnie dłubie. Inną osobliwością tejże magii eksperymentalnej jest to, że jej zaklęcia nie wywołują efektów jednego rodzaju, tzn często to nie są zaklęcia czysto pozytywne lub czysto negatywne. Stąd wiele zaklęć można rzucić i na swoje jednostki i na wroga. Od Ciebie, taktyku, zależy na kogo poszczególne rzucisz...


Poziom I

Zaklęcia pierwszego poziomu są najłatwiejsze do nauczenia się. Władać nimi może każdy... kto ma rozum. I trochę many.



psychiczny cios absolutnie najprostsze zaklęcie magii umysłu dostępne dla każdego. Wyróżnia się spośród innych zaklęć tym, że nie jest urokiem, lecz ofensywnym ciosem (choć zależnie od danej jednostki, może spowodować pewne efekty uboczne). Zaklęcie to polega na skoncentrowaniu many i przeobrażenia jej w coś, co jest podobne do magicznej strzały, jednak nie atakuje ciała, lecz świadomości i mózgi jednostek. Przy dużej dawce tejże energii, można kogoś zabić. Zadaje moc*9 obrażeń i koztuje 5 punktów many. Kiedy skierujemy to zaklęcie na oddział, doświadczy on po takim "ataku na umysł" czegoś w rodzaju otrzeźwienia. Ludzie trochę zestresują się grzebaniem w ich głowach więc zwiększy się ich atak o 2, jednak kosztem obrony, również o 2. Jednostkom człowiekopodobnym (gobliny, nagi, czarty) nie robi to zaklęcie w zasadzie nic (poza zadaniem obrażeń). Zwierzęta po tym zaklęciu przestraszą się. Ich morale spadną o 1, w zamian jednak instynkt podbuje ich atak o 3 punkty. Zaklęcie to jako jedne z niewielu działa też na nieumarłych. Co więcej, sztuczny magiczny umysł w lalkach nekromantów łatwo rozproszyć takim psychicznym ciosem, stąd obrażenia zadane nieumarłym są o 60% większe. Zaklęcie to jest dowolnego żywiołu. Kolejne poziomy wtajemniczenia w dowolny żywioł, podnoszą nieznacznie obrażenia psychicznego ciosu.


motywacja - bardzo proste zaklęcie, pierwszy urok magii Pricharda. Polega ono na stymulacji ośrodka motywacji. Po rzuceniu tego zaklęcia na oddział ludzki, staną się oni bardziej zdecydowani, co objawia się w powiększeniu ich ataku i obrony o 3. U człowiekopodobnych premia do współczynników wynosi 2. Zwierzętom i nieumarłym to zaklęcie nic nierobi. Kosztuje 6 many. Zaklęcie jest żywiołu powietrza. Na poziomie zaawansowanym można zmotywować wszystkich w promoeniu 18 heksów a na mistrzowskim całą swoją armię.


hipochondria - kolejne proste zaklęcie. Jak wiadomo, umysł jest potężną maszyną i jednostka, której wydaje się, że jest na coś chora i podatna, rzeczywiście może taką być. Rzucone na ludzi powoduje upodatnienie na wszelkie choroby. Zaraza zombich, osłabienie ważek czy trucizna wiwern przynosi teraz podwójne szkody. Wszelkie uleczenia działają z mniejszą skutecznością. Niekiedy dochodzi do samorodnego wybuchu choroby w zaczarowanym oddziale. Dla jednostek humanoidalnych zaklęcie to nie jest aż tak szkodliwe, a dla zwierząt i nieumarłych jest neutralne. Kosztuje 7 many. Jest to zaklęcie żywiołu ziemi. Poziom podstawowy i zaawansowany zmienia jedynie koszt zaklęcia, dopiero poziom mistrzowski, dzięki prostocie zaklęcia, pozwala na omamienie całej armii wroga.


Poziom II

Aby władać zaklęciami drugiego poziomu należy znać jakikolwiek czar umysłu, lub posiadać wiedzę podstawowego poziomu, lub być bohaterem-magiem


Oświecenie - pozwala przenieść aktualny poziom świadomości na wyższy. Człowiek w nadświadomości zdaje sobie sprawę z rzucanych na niego zaklęć umysłu i jest w stanie z łatwością je od siebie odrzucić. Staje się więc odporny na wszelkie zaklęcia umysłu. Jednostki humanoidalne uzyskują po tym zaklęciu świadomość o tych samych właściwościach co ludzka, a zwierzęta - o tych samych właściwościach co humanoidalne. Na nieumarłych to zaklęcie nie działa. Kosztuje 6 many. Zaklęcie jest żywiołu wody. Na poziomie mistrzowskim można oświecić całą armię.


zapomnienie - blokuje część motorycznych informacji zapisanych w pamięci długotrwałej. W efekcie dana jednostka miota swoim orężem bardziej instynktownie aniżeli w sposób wcześniej wyćwiczony. Zaklęcie to dotyczy wszystkich, bowiem i zwierzęta i nawet nieumarli mają swoje techniki władanie mieczem/kłem/pazurem/magiczną kulą. Kosztuje 14 many i jest zaklęciem żywiołu ziemi. Na poziomie podstawowym dany oddział pozbawiany jest 40% punktów ataku +(-2); na zaawansowanym 50% +(-3) a na mistrzowskim 60% +(-5)


Instynkt - to zaklęcie wyzwala drzemiące w oddziale bestie. Wzmacnia działania podświadome kosztem świadomych. Człowiek jako istota rozumna, czuje krwiożercze zapędy, ale nie daje im się zbytnio ponieść. Oddział ludzki będzie zadawał 30% większe obrażenia. Człowiekopodobni również będą zadawać 130% obrażeń, ale kosztem zmniejszonej o 5 punktów obrony. Rzucone na bestię powoduje, że dany oddział przetaje słuchać się swojego pana i atakować tego, kto mu się najbardziej podoba. Wzrastają także morale bestii. Zaklęcie jest magii ognia i kosztuje 6 many. Na poziomie podstawowym zaklęcie to można rzucić również na wroga. Na poziomie zaawansowanym wyzwala się instynkt wszystkich w promieniu 12 heksów a na mistrzowskim obu armii


Moc - nagle i intensywne wzmocnienie umysłu. Jest to po prostu wpompowanie do mózgu czystej energii. W efekcie drastycznie wzrastają obrażenia i prędkość danej jednostki, jednak kiedy dana jednostka się zmęczy, staje się powolna i mniej bojowa (można przez to również rzucić na wroga). Ciężko opancerzony krzyżowiec, zmęczy się po dwóch kolejkach ale potężna gorgona wytrzyma napompowana 5 kolejek. Zaklęcie jest żywiołu powietrza. Na poziomie podstawowym wzmacnia atak i prędkość o 4; zaawansowanym atak o 8, prędkość o 5 a na mistrzowskim atak o 10, prędkość o 6. 15 many.




Poziom III
I tutaj, proszę państwa, zaczynają się poważniejsze schody. Trzeci poziom tejże gałęzi jest dość skomplikowany i przez to wymaga jakiejś tam precyzji podczas władania magią. Pozwala na to nowa umiejętność, jaką jest zręczność magiczna...

umiejętność ta pozwala na dokładniejsze i bardziej skondensowane działania magiczne. Na poziomie podstawowym, dla przykładu, magiczna strzała jako bardziej gęsta i celniejsza, będzie zadawać większe obrażenia. Klątwa lepiej oklei wrogi oddział i będzie działać z niewiele większą skutecznością. Zaklęcie kamiennej skóry zostanie skupione w jeszcze większym stopniu na samej skórze, czyniąc to zaklęcie potężniejszym. I tak dalej...


Nienawiść - niektóre stwory mają w sobie małe płomienie nienawiści, jak np anioły czy ifryty. Zaklęcie to przeobraża mały płomień w wielki, szaleńczy pożar i od teraz dana jednostka nienawidzi nie tylko bazowej jednostki, ale również podobnych do niego. Na poziomie podstawowym anioł będzie nienawidził nie tylko diabła, ale i ifryta, czarciego lorda i demona. Na poziomie zaawansowanym dana jednostka nienawidzi wszystkich którzy są choć trochę podobni do swojego wroga. I tak np ifryt będzie nienawidził nie tylko dżina, ale wszystkich człowiekopodobnych. Na poziomie mistrzowskim dany oddział nienawidzi wszystkich, ale nienawiść ma takie rozmiary, że istnieje ryzyko zatracenia się w tym uczuciu i np rzuceniu się na przyjazny oddział. Nie działa na nieumarłych. Zaklęcie jest żywiołu ognia i zabiera bazowo 16 many.


Martwica mózgu - potężne zaklęcie które zabija umysł pierwszej jednostki danego oddziału. Zawsze można zabić tylko jedną osobę, ponieważ zaklęcie to wymaga skoncentrowania energii w jednym miejscu. Zaklęcie to działa na wszystkich, czy to goblin czy to archanioł. To zaklęcie pozwala też rozproszyć sztuczny magiczny umysł, dlatego działa też i na nieumarłych. Zaklęcie magii powietrza, kosztuje relatywnie do zabitego stworzenia. Do ubicia goblina wystarczy jeden punkt many, ale na arcydiabła trzeba będzie poświęcić już 9 punktów.


Nieświadomość - wyłącza świadomość danego oddziału. W konsekwencji nie możemy nim poruszać, zupełnie jak podczas oślepienia. Kiedy jednak rzucimy uleczenie czy rozproszenie lub po prostu zaatakujemy omdlały oddział, powstanie, lecz kompletny powrót do świadomości potrwa całą kolejkę i podczas powstania oddział nie dokona kontrataku. Nie działa na nieumrałych. Zaklęcie jest żywiołu wody i kosztuje 14 many.


Pozbawienie słuchu - poraża magiczną energią wierzch skroni przeciwnika, paraliżując jego słuch. Pozbawiony słuchu oddział nie słyszy swojego dowódcy a więc teraz będzie robił tylko to, co sam uzna za słuszne. Głuchy oddział (o ile jest ludzki lub człowiekopodobny) najczęściej atakuje tego wroga, który jest najbliżej. Bezmyślne zwierzęta nie robią nic. Nieumarli działają jak zwykle. Ratunkiem dla głuchych oddziałów może być umiejętność dowodzenia. Kiedy osiągniemy poziom zaawansowany lub mistrzowski, umiemy porozumiewać się z naszym oddziałem na migi, o ile jest ludzki lub człowiekopodobny. Ze zwierzętami potrafią się porozumiewać na migi tylko władcy bestii z Tatalii. Zaklęcie jest magii ziemi i koszuje bazowo 22 many.


Poziom IV

Aby władać zaklęciami czwartego poziomu, należy mieć zręcznośc magiczną na zaawansowanym poziomie. Dzięki jeszcze większej koncentracji magicznej energii, zaklęcia mogą być potężniejsze. I tak np magiczna strzała po trafieniu w oddział, rozpada się na małe promienie które ranią oddziały wokół. Kula ognia atakuje zamiast 7 heksów to 4, ale z większą skutecznością. Jeśli mamy magię powietrza na mistrzowskim poziomie, to od teraz mamy możliwość skupić moc przyspieszenia na jednym oddziale zamiast na całej armii, jednak owa jednostka będzie piorunująco szybka. Magiczne lustro, jako bardziej skoncetrowane, będzie miało o 20% większą skuteczność. I tak dalej... Oto zaklęcia czwartego poziomu!


przeobrażenie tożsamości - zaklęcie, które przeobraża umieszczone w pamięci długotrwałej informacje o swojej osobowości, na informacje o czyjejś innej osobowości. Ponieważ siła sugestii jest ogromna, efekty potrafią być bardzo pozytywne. I tak np jeśli centaurom wmówi się, że są minotaurami, zaczną one wolniej chodzić, ale staną się odważniejsze (+1 morale), znacznie potężniejsze (na poziomie mistrzowskim tego zaklęcia ich współczynnik ataku jest większy o połowę, a obrażenia zamiast wynosić 2-3 wynoszą 3-4) i wytrzymalsze (są w stanie przyjąć więcej obrażeń, zupełnie jakby miały 14 hp zamiast 10). Innym przykładem wielkiej mocy tego zaklęcia są gryfy, którym się wmówi, że są smokami. Taki gryf wtedy daje z siebie wszystko by latać jak prawdziwy smok i jego prędkość wzrasta z 9 do 12. Obrażenia wzrastają z 3-6 do 5-7 a i atak zostaje wzmocniony, tym razem jednak kosztem kilku punktów obrony. Bardzo ważną sprawą jest to, że oddział traci swoje specyficzne właściwości, to znaczy smoczy gryf już nie będzie zawsze kontratakował, bo już nie jest gryfem, tylko smokiem. Nie zyska jednak ognistego oddechu, bo po prostu nie może go mieć z przyczyn biologicznych. Zaklęcie nie działa na nieumrałych, oczywiście... i jest żywiołu wody. Kosztuje 12 many.


Aktywacja mózgu - wyrafinowane zaklęcie, utworzenie go wymaga wysokiego poziomu władania magią, ale akurat ten czar jest tego wart. A polego on na dostarczeniu mózgowi energii, w wyniku czego zwiększona zostaje częstotliwość jego fal. Najtrafniejszym, choć nie do końca właściwym słowem, które określa to, co się dzieje wtedy z mózgiem, jest "pobudzenie". Dzięki lepszemu refleksowi i szybszej pracy szarych komórek, oddział będzie nie tylko lepiej przełamywał obronę wroga (zwiększenie skuteczności ataku) ale również lepiej odpierał ataki skierowane w niego (zwiększona skuteczność obrony). Oddział nie będzie co prawda szybciej się poruszał, ale wzmocniony refleks pozwoli na więcej kontrataków. Zaklęcie to działa na ludzi, człowiekopodobnych i zwierzęta. Zaklęcie jest żywiołu ziemii i kosztuje bazowo 24 punky many.


Podmiana tożsamości - zaklęcie opierające się w swoim działaniu na tej samej zasadzie co "przemiana tożsamości" ale tutaj dochodzi do wmówienia, ze dany oddział wcale nie należy do wroga, tylko do nas. Zaklęcie to można łatwo rozporoszyć ale sprawić może wiele kłopotów... zaklęcie jest magii wody i kosztuje 12 punktów many.


Odłączenie wzroku - poraża magiczną energią wierzch potylicy przeciwnika, w wyniku czego zostaje tymczasowo oślepiony. Zaklęcie to jest oczywiście najbardziej dotkliwe dla wszystkich jednostek srzelających, które zadają 60%/45%/30% podstawowych obrażeń pdoczas walki na dystans - a i przyjazny oddział mogą trafić...Jednak i podczas walki w zwarciu dany oddział odczuwa duże straty. Zadaje tylko 80%/70%/60% obrażeń z racji nietrafiania/trafiania mniej celnie. Obrona natomiast spada do zaledwie 40%/30%/20%, bowiem ciężko bronić się na ślepo. Prędkośc spada o 2/3/4 punkty, bo kto normalny biega na oślep? A nawet jeśli - tu dołka nie zauważy, tu korzenia wystającego... Zaklęcie jest magii ognia i kosztuje 18 many.



Poziom V

Aby rzucać zaklęcia V poziomu należy mieć zręczność magiczną na najwyższym poziomie. Nie pójdzie jednak ta umiejętność na marne. Magiczna strzała po trafieniu oddziału odbije się od niego i poleci dalej. Po kilku odbiciach rozleci się na małe promienie raniące dodatkowo kilka oddziałów. Kula ognia przeobrazi się w jednoheksową, ognistą imlozję. Lodowy pocisk zamrozi oddział i będzie teraz o 2 punkty wolniejszy.


deaktywacja - o ile w aktywacji mózgu magiczną energią wprawialiśmy rozum w wyższe obroty, o tyle tutaj przez odpowiednią długość fali magicznej i przez zjawisko interferencji, mózg ulega deaktywacji. Oddział z ospałymi mózgami chodzi o 2 punkty wolniej i pozbawiony zostaje kontrataku. Dodatkowo, na poziomie podstawowym jego współczynnik ataku/obrony spada o 10%, na zaawansowanym o 15% a na mistrzowskim o 20%. Działa na wszystkie stwory z takim samym efektem, nawet na nieumarłych. Zaklęcie jest żwyiołu ziemi i kosztuje 14 many.


Odłączenie dotyku - poraża magiczną energią ciemię przeciwnika i pozbawia go zmysłu dotyku. Drastycznie spada prędkość ludzi, bo o ponad połowę punktów. W przypadku jednostek humanoidalnych jednostki są wolniejsze o 40% a zwierząt o 30%. Jeśli chodzi o atak to jednostki pamiętają jak machać orężem a zwierzęta wiedzą jak machać pazurem dlatego obrażenia (nie wsp att) są mniejsze tylko o 5%/10%/15% (zależnie od poziomu mistrzostwa, tutaj: ognia). Obrona ulegnie zmniejszeniu tylko o 2 punkty, instynkt i wyćwiczenie robi swoje, tutaj dużej różnicy nie będzie. Zaklęcie kosztuje 14 many.


Objawienie - Wiara potrafi mieć ogromny wpływ na życie ludzkie. Jest to prawdziwa potęga drzemiąca w ludzkim rozumie. Z przyczyn religijnych ludzie potrafią dokonywać niemal cudów. Niejednokrotnie słyszeliście o cudownych ozdrowieniach i jeśli byliście w Częstochowie to widzieliście powieszone na ścianach kule ludzi, którzy je odrzucli właśnie przez objawienie. Wiara może utrwalić ustrój państwa i przeobrazić żołnierzy na niesamowicie zdecydowanych na wszystko. Zaklęcie to wywołuje te efekty, działa jednak w pełni swej mocy tylko na ludzi. Jednostki humanoidalne doznają połowicznych rezultatów a zwierzęce i nieumarli, żadnych. Na poziomie podstawowym (a zaklęcie jest magii wody i kosztuje 30 pkt many) morale oddziału wzrastają o 1, prędkość o 1, atak i obrona rośnie o 20%. Na poziomie zaawansowanym morale i prędkość oddziału wzrastają o 2 a wsp ataku i obrony rośnie o 30%. Na poziomie mistrzowskim dokonują się te same efekty ale dla całej armii.
Ostatnio zmieniony przez krzemo 2012-08-13, 15:40, w całości zmieniany 12 razy  
 
Olek 
Grafik II stopnia



Wiek: 24
Dołączył: 17 Paź 2010
Posty: 349
Skąd: Żuławy
Wysłany: 2012-07-16, 17:46   

Bardzo fajne zaklęcia. ;-)

Oni wszyscy mają dobre intencje, tyle że źle je rozpowszechniają.
 
The Judas Kiss 
Maci3k


Wiek: 35
Dołączył: 05 Lip 2012
Posty: 21
Skąd: Opatów, Lublin
Wysłany: 2012-07-16, 17:53   

zapowiada się ciekawie :)
 
Olek 
Grafik II stopnia



Wiek: 24
Dołączył: 17 Paź 2010
Posty: 349
Skąd: Żuławy
Wysłany: 2012-07-16, 18:13   

Ale te zaklęcia na prawdę Mi się podobają. :(

Oni wszyscy mają dobre intencje, tyle że źle je rozpowszechniają.
 
Gandalf 
Ujemny Epsilon



Pomógł: 24 razy
Wiek: 103
Dołączył: 04 Wrz 2008
Posty: 1690
Skąd: Wiskitki
Wysłany: 2012-07-22, 02:21   

Co jak co, ale chyba można było uniknąć powielenia nazwy zawartej już w grze. :-) (sugerowałbym coś bliskoznacznego, nie wiem, "amnezja" czy coś takiego).
Poza tym wygląda to ciekawie, podoba mi się zróżnicowane działanie w zależności od "typu" jednostki, ogólnie pomysł też bez zarzutu. Czekam na resztę. :-)

Young man, in mathematics you don't understand things. You just get used to them.
 
 
yarzapp 
Scrab



Pomógł: 36 razy
Wiek: 34
Dołączył: 16 Maj 2010
Posty: 2169
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2012-07-23, 12:14   

Zapomnienie to się chyba tylko w jednym tłumaczeniu nazywało, w reszcie było Aura zapomnienia, czy jakoś tak.


Robak nie musi otwierać drzwi, bo przechodzi pod nimi. Leming nie walczy z problemami, bo ich nie zauważa.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group