Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Do zakończenia I etapu konkursu MapMaker AW pozostało 4 dni
Odpowiedz do tematu
Czego brakuje Herosom?
Autor Wiadomość
Lowcakur 
von Hackfleish



Pomógł: 7 razy
Wiek: 29
Dołączył: 23 Cze 2010
Posty: 910
Skąd: Drakmoor
Wysłany: 2012-09-23, 15:06   

Paweł napisał/a:
Gumowe kukły to był kit, ale i tak brawa, że w ogóle podjęli próbę ekranizacji.


Co?! To wlasnie zle, ze wiedziac iz maja malutki pudzet podejmowali sie wyprodukowania tego filmu/serialu. A po drugie, to fabula byla tak zalosna(nawet ksiazkowe postacie sie nie zgadzaly charakterami, kreacja Jaskra to wogole porazka), nie mowiac juz o jakimkolwiek wyimaginowanym bractwie wiedzminow przypominajacym raczej mnichow Shaolinu, jedynm i tym samym zamku wystepujacym pod dziesiecioma nazwami i innym kwiatkom. Nie, film i serial to porazka.

One, two Freedy's comming for you... Three, four better lock your door... Five, six grab a crucifix... Seven, eight better stay up late... Nine, ten never sleep again...
 
 
LordDavy 


Dołączył: 02 Cze 2011
Posty: 19
Wysłany: 2012-09-25, 00:09   

Paweł napisał/a:
Mandraghora napisał/a:
Za takie fundusze, jakie mieli, mogli zrobić coś znacznie lepszego, niż gumowe kukły rodem z lat 60
Niby co? Może mieli zrobić coś w stylu Władcy Pierścieni? Dysponując cienkim budżetem, słabym sprzętem i brakiem doświadczenia. Gumowe kukły to był kit, ale i tak brawa, że w ogóle podjęli próbę ekranizacji.

Ekranizacja Heroes i tak nigdy nie powstanie, bo prawdopodobnie jeżeli ktoś chciałby to podjąć to zrobiłby to już dawno temu.


Jak nie mieli kasy mogli zrobić film animowany a nie taką traumę.
 
heroes3 



Pomógł: 8 razy
Wiek: 38
Dołączył: 31 Maj 2015
Posty: 757
Wysłany: 2016-08-31, 20:00   

W sumie niewiele bym zmienił w HoM&M3. Mają swój klimat, zaś ja mam sentyment do tej gry.
Jeśli już coś, to bardzo fajny byłby mod, który powodowałby że mury zamku po oblężeniu nie odbudowują się od razu. Trochę to wkurzające, kiedy atakuję ten sam zamek w jednej turze dwoma bohaterami. Pierwszym, żeby osłabić armię wroga. Drugim, żeby dobić i podbić zamek. I fajnie by było, gdyby ten pierwszy zniszczył mury zamku, wtedy ten drugi miałby już wolną drogę przez rozbite mury. Nadało by to realizmu oblężeniom.
Ciekawa była by też sytuacja, kiedy podbijamy zamek i wiem, że w następnej turze wróg będzie próbował nam go odbić. Wtedy kilka razy zastanowilibyśmy się, czy warto niszczyć mury, skoro zaraz będziemy musieli się bronić w tym zamku.
Odbudowa murów, zależnie od zniszczeń powinna trwać nawet ze 3 tury.
To w sumie jedyna rzecz, która by mi się spodobało w hirołsach. Resztę zostawiłbym bez zmian. ;-)
 
Volkor
[Usunięty]

Wysłany: 2016-08-31, 20:28   

Ciekawy pomysł z murami i oblężeniem zamku. Mnie zawsze intrygowały stwory neutralne. A gdyby tak twórcy gry zaprojektowali neutralne miasto z budowlami do wyboru jak w heroes 4, np. gracz mógłby decydować czy w tym zamku jednostką 7 poziomu byłby rdzawy lub magiczny, 6 złoty/diamentowy golem lub czarodziej , 5 strzelec lub troll itp. Miasta tego nie można byłoby oflagować, a złapany tam heros mógłby się bronić w razie ataku tak jak w normalnym zamku.
 
Ravciozo 
Wielki Wuadca



Pomógł: 15 razy
Dołączył: 19 Lut 2014
Posty: 874
Skąd: Polska, Opole
Wysłany: 2016-08-31, 20:46   

Do pomysłu heroes3 (użytkownika :D) dołączę jeszcze możliwość niszczenia budynków w mieście, oczywiście przy jakimś delikatnym rozmachu.
Przy czym dorzucę nowy pomysł, coś, co spędza mi sen z powiek, a co chyba dla doświadczonych moderów nie byłoby takim problemem do skorygowania (może nawet coś takiego już powstało, a ja nie wiem): Więcej graczy. Ósemka to niezbyt dużo, szczególnie teraz, kiedy HotA wprowadziła (albo mało stabilne mody już wcześniej) mapy o rozmiarach znacznie większych niż 144x144. Dodatkowy biały i czarny, może złoty gracz, byliby spoko do większych rozgrywek.

And we'll all dance alone to the tune of your death...
 
Tarnoob 
stary wyjadacz



Pomógł: 24 razy
Wiek: 28
Dołączył: 27 Gru 2009
Posty: 611
Skąd: Warmia
Wysłany: 2021-11-11, 17:31   

Krótka odpowiedź brzmi: interfejsu. Jest też długa odpowiedź.

Po latach inaczej patrzę na HoMM3 – bardziej krytycznie; czuć niedosyt czegoś innego niż fajerwerki typu dodatkowe miasta, ulepszenia stworów czy wątki fabularne w kampaniach i gotowych scenariuszach.

Dekada rozwijania HD Moda przez Baratorcha pokazała, jak ogromne braki były w interfejsie gry. Te poprawki rozpaliły apetyt i odsłoniły pozostałe braki, których dalej widzę dziesiątki. Nawet po wielkim fanowskim łataniu ta gra ma ogromne problemy z interaktywnością – przepływem informacji między maszyną a człowiekiem. Są kłopoty i z wydawaniem poleceń, i z wyciąganiem informacji o stanie świata – a do tej drugiej rzeczy trzeba czasem zaprzęgać jakieś notatniki, kalkulatory i zewnętrzne źródła; łatwo o czymś zapomnieć lub czegoś niedopatrzeć. Te przeszkody dotyczą i mapy przygody, i pola bitwy, i ekranu miasta, i ekranu bohatera, a trochę też innych zakątków jak np. lista autorów („creditsy”). Wiele z tych brakujących elementów pojawiło się w dalszych częściach HoMM; niektóre dopiero w H7. Mógłbym się tutaj rozpisywać, tak jak to zrobiłem na Facebooku – ale nie wiem, czy komuś tutaj chce się to czytać. Tak czy siak szybkość wyciągania informacji i wydawania poleceń na tej podstawie ma chyba coraz większe znaczenie – choćby przez sporą społeczność multiplayer, ale też gracze sïnglowi mogą się powkurzać, kiedy gra im się dłuży, zwłaszcza jeśli nagrywają jakiegoś letsplaya.

HoMM3 dla polskich millenialsów – ludzi z lat 80. i 90., czasem zwanych pokoleniem JP2 – jest grą kultową, może i grą wszech czasów, chyba według któregoś rankingu Filmweba. Żeby H3 obroniło swoją reputację, a jego społeczność przetrwała, ten rozwój musi trwać (ang. show must go on) – bo kto stoi w miejscu, ten się cofa, zgodnie z tzw. regułą czerwonej królowej. Przez takie przeszkody praktycznie zdechły „stare gry” jak H1–2, choć na szczęście one są trochę ratowane przez fanów.

Na szczęście jest nadzieja, że Baratorch, HotA Crew lub inni fani zrobią tutaj dobrą robotę. Duży potencjał mają inne fanowskie projekty jak ERA i VCMI, ale nie śledzę tego za bardzo.

Rozród nie jest prawem człowieka.
 
 
Clanger


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 19 Sie 2017
Posty: 110
Wysłany: 2021-11-12, 13:04   

imo w Herosach jest za mało sexu
Kasia Gryphonheart-Ironfist w ciasnych majtkach to jednak o wiele za mało
 
michal1410 



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 23 Lis 2017
Posty: 75
Wysłany: 2021-11-23, 17:15   

@Tarnoob
zgadzam się w 100% w sprawie interfejsu

Przejrzałem pobieżnie cały ten wątek i z zaprezentowanych pomysłów popieram gorąco:
1. "Więcej graczy" !!!
2. Prawdziwe garnizony - czyli coś co wygląda jak obecny garnizon - czyli może stać w poprzek drogi, ale daje realny dodatek do obrony (mury, fosa, wieżyczki, mógłby tez dodawać punkty obrony) i nadal pozwala normalnie uciec.

Od siebie dodam, że brakuje mi najbardziej jeszcze dwóch rzeczy:
1. usprawnień, które zmniejszałyby uciążliwość "administrowania" posiadanymi terenami na dużych mapach. np. jakieś budynki, które automatycznie na początek tygodnia załatwiają odwiedzanie pobliskich młynów, wiatraków itp. albo zbierają wojska z całej okolicy. Konieczne wydaje się też umożliwienie wyznaczania trasy bohaterom z wskazaniem punktów pośrednich, a nie tylko po "najkrótszej" trasie.
2. przyzwoitego edytora map - bo ten standardowy to jednak jest porażka.

II miejsce w MapMaker AW '22 (mapa "Arpad - zajęcie ojczyzny").
III miejsce w MapMaker AW '19 (mapa "Bolesław Krzywousty").
Wszystkie moje mapy:
https://www.heroes3.eu/do...thor=michal1410
 
Tarnoob 
stary wyjadacz



Pomógł: 24 razy
Wiek: 28
Dołączył: 27 Gru 2009
Posty: 611
Skąd: Warmia
Wysłany: 2021-11-26, 14:30   

1. Po co więcej niż ośmiu graczy? To ma znaczenie chyba głównie na singlu, a utrudnić sobie można też w inny sposób – np. dając graczom komputerowym po dwa miasta albo jakieś inne benefity; choć rozumiem, że to może wymagać ręcznego ustawiania.

2. Coś podobnego chyba było w Heroes VI i nie wykluczam, że już jest w WoG-u / Erze albo VCMI. HotA też może to kiedyś wprowadzi, bo po dekadzie jest coraz odważniejsza w swoich zmianach.

3. Znowu się przypomina Heroes VI i jego strefy kontroli, które weszły też do siódemki. Zbieranie wojska jest częściowo ogarnięte przez karawany, które z czwórki weszły też do dalszych części i pojawiają się też w WoG-u, jak się włączy specjalny skrypt ERM od Altaira. Nie zdziwię się, jeśli podobna wtyczka do VCMI też jest.

4. Nie rozumiem, na czym miałyby polegać te punkty pośrednie – można sobie trasę robić małymi krokami i to jest chyba standardem np. przy zbieraniu surowców. Tutaj w sumie się dochodzi do tego, że siatka na mapie przygody mogłaby być sześciokątna (heksowa), jak na polu bitwy – dla uniknięcia cyrków z zaokrąglaniem odległości po przekątnej.

5. Standardowy edytor nie jest zły, a jego prostota to spory plusik; ale prawdą jest, że szału nie ma, zwłaszcza w porównaniu z Heroes IV. Fajnie, że kiedyś pan Altair zrobił takie bajery jak jakiś pędzel obiektów czy jakoś tak.

Rozród nie jest prawem człowieka.
 
 
michal1410 



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 23 Lis 2017
Posty: 75
Wysłany: 2021-11-29, 11:53   

Ad. 1. Oczywiście, że powiększenie liczby graczy ma sens głównie dla gry singlowej. Tworząc mapę dla gry singlowej chce się zazwyczaj opowiedzieć jakąś ciekawa historię. Mnie 8 kolorów wystarcza ma mapkę M, na L już trochę brakuje, a jak pomyślałem o XL, to widzę że wiałoby tam pustką.
Przy okazji tego pisania zdałem sobie sprawę, że całkiem sporą liczbę gier rozegrałem w trybie multi, grając w cztery osoby w sojuszu, przeciwko czterem kolorom kierowanym przez komputer. Więc gdyby była potrzeba zagrania w pięć osób, to potrzebowałbym chyba jednak mapek na 10 kolorów graczy.

W ogóle nie pomyślałem w kontekście pytania - czego brakuje heroesom - o grze dwuosobowej na mapach generowanych z szablonów. Ale jeśli chodzi o ten sposób zabawy z heroesami, to moim zdaniem brakuje w nich przede wszystkim interakcji między graczami. Gry z turniejów (obejrzałem kilka z finałów sprzed bodaj dwóch lat) sprowadzają się właściwie do oczyszczenia swojej strefy i jednego starcia. Nie wiem czy da się tu coś zmienić. Jeśli kogoś - tak jak mnie - taka gra "nie kręci", a ma możliwość grania z żywym człowiekiem, to musi sobie chyba znaleźć mapkę, która wymusza od początku gry reagowanie na posunięcia przeciwnika (tak jak na mojej mapie "Dwie gwiazdy").

Ad. 2 i 3. Niestety nie znam herosów późniejszy niż trójka, ani WoG-a. (Nad czym ubolewam) Zapewne jest tam sporo fajnych mechanizmów zwłaszcza przydatnych przy tworzeniu map fabularnych. Mam nadzieję, że HotA wiele z nich wykorzysta w kolejnych wersjach swojego produktu.

Ad. 4. Z tymi "punktami pośrednimi w wyznaczaniu drogi" to chodzi mi np. o sytuację gdy przed wykonaniem ruchu chcę sprawdzić, którą drogą najszybciej dojdę do punktu B, ale nie chcę iść po trasie wybieranej przez komputer, bo stoi przy niej silny wrogi bohater, więc musze wybrać jakieś obejście z prawej lub lewej. Przy dużej zmienności terenu oszacowanie tego wcale nie jest oczywiste, a gra praktycznie nie dostarcza żadnego wsparcia. Gdybym mógł wskazać bohaterowi: planuję ruch do punktu C, z niego do punktu D, a z tego do B, to załatwiało by to sprawę w moment.

Ad. 5. W standardowym edytorze brak
- po pierwsze - ustawień globalnych np. stawiam na mapie kilkadziesiąt oddziałów i w każdym z nich muszę ręcznie ustawić poziom agresywności;
- po drugie - i to chyba najważniejsze - brakuje przesuwania fragmentów mapy. Sytuacja gdy wyedytowało się pracowicie jakiś fragment mapy np. 20 x 20 pól, a potem zauważa, że ok - tylko to powinno znajdować się 5 kratek w lewo - jest naprawdę irytująca.

II miejsce w MapMaker AW '22 (mapa "Arpad - zajęcie ojczyzny").
III miejsce w MapMaker AW '19 (mapa "Bolesław Krzywousty").
Wszystkie moje mapy:
https://www.heroes3.eu/do...thor=michal1410
 
nukapop92

Dołączył: 28 Lis 2021
Posty: 1
Wysłany: 2021-12-15, 09:32   

The Heroes have suddenly vanished into the air… ... behind the Night of the Oblivion! Open your eyes, Hero! ◼︎ Addition of strategies to an Idle RPG with TAG! vidmate download
mobdro tv
 
Fangorn 
Wędrowiec



Dołączył: 10 Lis 2022
Posty: 15
Skąd: Radom
Wysłany: 2022-11-15, 18:20   

Z tego co czytałem wyżej w postach, fajnym pomysłem mogłoby się wydawać morskie miasto. Natomiast totalnie zgadzam się z opinią gdzie heorsom przydałoby się więcej miast, zamków czy bohaterów. No i właśnie większe miasta!

Hej, ho, hej!
 
Plush 
Pan Nikt



Dołączył: 14 Lis 2022
Posty: 15
Skąd: Wroclove
Wysłany: 2022-11-19, 13:51   

O tutaj bym dał zdecydowanie bardziej rozbudowane mapy, ulepszonej fabuły i stworów. No na pewno też chciałbym więcej bohaterów, zamków, czy właśnie niszczenia budynków.

"I associate heavy metal with fantasy because of the tremendous power that the music delivers."

- Christopher Lee.
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Strona 10 z 10
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group