Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Magia przyzwań
Autor Wiadomość
page 
Czarnoksiężnik



Pomógł: 13 razy
Wiek: 33
Dołączył: 25 Lis 2009
Posty: 697
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-05-17, 22:13   Magia przyzwań

Magia przyzwań

1. Omówienie
W przeciwieństwie do pozostałych szkół magii, źródłem zaklęć przyzwań (zwanych także przywołaniami lub magią przepływu) jest moc realnych bytów. Adepci nie dokonują kreacji zaklęcia we własnym umyśle, lecz jedynie stają się przewodnikami dla boskich mocy, które - dzięki nim - znajdują ujście w świecie bytów niskich. Ponieważ esencja boska jest nieporównanie większa od potencjału każdego jednego maga, skutki zaklęć przepływu są bardziej niszczycielskie, ale też wymagające poświęceń.

2. Zasady
Magia przepływu nie została zgłębiona nawet przez największych mistrzów Bracady, stąd liczne trudności w jej nauczaniu i stosowaniu.
- zaklęć przywołań nie można nauczyć się w Gildiach Magów.
- zaklęcia przywołań zapisywane są na zwojach, które gromadzi się w Grimuarze Zaklęć.
- Grimuar Zaklęć jest przedmiotem wymiennym ze zwykłą Księgą Maga. Traktuje się go jak artefakt najniższego sortu, stąd wiele sposobów na jego pozyskanie, np. kupno na Czarnym Rynku, zdobycie w walce, wylosowanie na początku w ramach premii "artefakt" itd.
- zwoje nie zajmują miejsca w "bagażu podręcznym" bohatera, lecz są gromadzone w Grimuarze. Tylko w ten sposób można z nich korzystać.
- zaklęć przywołań można nauczyć się także u adeptów w kaplicach magicznego: słowa, symbolu oraz myśli.
- w specjalnym budynku (WIEŻA) można kupić zarówno Grimuar Zaklęć (700 sztuk złota), jak i zwoje z poszczególnymi zaklęciami.

3. Czary

Poziom 2

Gwardia Folosa – zaklęcie przywołuje zastępy Centaurów Bojowych z gór Epiru. Ilość przyzwanych Centaurów zależy od poświęcenia rzucającego. Koszt: 5 mana + 1 punkt za każde 7 Centaurów (tak więc 7 mana przyzwie 14 Centaurów, 15 mana 70 Centaurów etc.). Gwardia Folosa cieszy się maksymalnymi morale.

Obrońcy Reik – przywołanie stróżów bagnistej rzeki Reik, Reptillionów. Koszt: 6 mana + 1 pkt/6 Reptillionów (patrz wyżej). Obrońcy Reik dysponują nieograniczonymi zasobami strzał.

Ślepy zaułek – Piekielni Troglodyci posłusznie wypełnią rozkazy swojego nowego pana. Przyzwany oddział jest odporny na czary umysłu. Koszt: 5 mana + 1 pkt/8 Troglodytów.

Poziom 3

Szturm bożogrobców – przyzywa rycerzy Gotfryda, gotowych pomóc godnym poszukiwaczom Graala. Koszt: 10 mana + 1 pkt/3 Krzyżowców. Na początku walki Krzyżowcy rzucają na siebie zaklęcie Psalm Mocy, które trwa 10 tur. UWAGA: bożogrobcy nie mogą zostać przyzwani na mapach, na których nie występuje Graal lub jego Sanktuarium.

Krzywe koło – przywołuje Większe Bazyliszki, tresowane do walki z łucznikami. Ich spojrzenie zawsze zamieni jednostkę strzelającą w kamień. Koszt: 8 mana + 1 pkt/3 Bazyliszki. UWAGA: Bazyliszki mogą zostać wezwane tylko na mapach, na których znajduje się obszar bagienny lub akwen wodny.

Plugawy Uwiąd Abi-Dalzima - macki arcylisza sięgają z zaświatów. Wybrany oddział wroga traci wszystkie punkty obrony na czas jednej tury. Koszt: 13 mana

Upośledzenie - pod wpływem zaklęcia wszystkie jednostki wroga tracą inicjatywę (ich ruch następuje po turze rzucającego). Szybkość jednostek nie ulega zmianie. Koszt: 12 mana


Negură Bunget – to potężne zaklęcie ożywia wołoskich bojarów pod postacią Wampirzych Lordów. Koszt: 10 mana + 2 pkt/3 Alpy. UWAGA: Alpy mogą zostać wezwane tylko na mapach, na których znajduje się Nekropolia lub przeklęta ziemia.

Poziom 4

Wola Gargantui – przywołuje w dany punkt pola bitwy potomstwo olbrzyma Gargantui. Ilość wezwanych Gigantów równa jest 2 + 2 * Moc bohatera. Koszt: 50 mana, 1 pkt Mocy

Ptaki stymfalijskie – wzywa żywiące się mięsem ludzkim Ptaki Gromu. Przy każdym ataku i kontrataku rażą wroga zaklęciem Piorun. Ilość wezwanych Ptaków to 7 + 5 * Moc bohatera. Koszt: 30 mana, 1 pkt Mocy

Szarża - armia rzucającego blokuje kontrataki przeciwnika. Czas trwania: jedna tura, koszt 22 mana


Drużyna Minosa – czar przywołujący pomiot królowej Pazyfae. Przyzwane Minotaury Królewskie potrafią blokować kontratak. Ich ilość równa jest 10 + 5 * Moc bohatera. Koszt: 35 mana, 1 pkt Mocy

Poziom 5

Przybycie Tronów – z rozerwanego firmamentu spada Zemsta i Sprawiedliwość. Przywołane Archanioły rzucają na początku bitwy Pogromcę oraz Błogosławieństwo na wszystkie jednostki sojusznicze (czas trwania: 50 tur). Ilość przywołanych Archaniołów wynosi 2 * Moc bohatera. Koszt: pozostałe punkty mana (nie mniej niż 30), 2 punkt Mocy. UWAGA: Przyzwane stworzenia nie pozostają w armii po bitwie.


Głos Urizena – zaklęcie przywołuje bandę Starożytnych Behemotów. Wraz z pojawieniem się Behemotów, wszystkie jednostki wroga ulegają efektom zaklęcia Spowolnienie. Ich ilość wynosi 3 * Moc bohatera. Koszt: 120 mana, poświęcenie jednego oddziału (ilość istot nie może być mniejsza, niż przyzywanych Behemotów). UWAGA: Przyzwane stworzenia nie pozostają w armii po bitwie.


Przywołanie Boskiej Mocy - zstąpienie Uriela, Fanuela, Ognia Bożego na armię rzucającego. Umiejętności specjalne jednostek sojuszniczych mają 100% szans powodzenia. Koszt: 33 mana


Dzień Rzezi – tym potężnym wezwaniem czarnoksiężnik przejmuje kontrolę nad kohortą Arcydiabłów. Ich wezwanie poddaje wszystkie jednostki sojusznicze działaniu zaklęcia Ręka Śmierci (czas trwania: 50 tur). Ilość Arcydiabłów wynosi 4 * Moc bohatera. Koszt: 250 mana, trzy losowo wybrane artefakty. UWAGA: Przyzwane stworzenia nie pozostają w armii po bitwie.



Legenda:
Zaklęcia oznaczone tym kolorem mogą rzucać bohaterowie tzw. "dobrych" miast, t.j.: Rycerze, Klerycy, Alchemicy, Magowie, Strażnicy oraz Druidzi.
Zaklęcia oznaczone tym kolorem mogą rzucać bohaterowie tzw. "złych" miast, t.j.: Demony, Heretycy, Rycerze śmierci, Nekromanci, Suwereni, Czarnoksiężnicy.
Zaklęcia oznaczone tym kolorem są dostępne dla wszystkich bohaterów.

4. Umiejętność

Magia przywołań, poziom prosty: w armiii bohatera zostaje 20% przyzwanych jednostek
Magia przywołań, poziom złożony: w armiii bohatera zostaje 30% przyzwanych jednostek
Magia przywołań, poziom mistrzowski: w armiii bohatera zostaje 50% przyzwanych jednostek

5. Artefakty

Stalowy Woal
Spotykasz na corocznym jarmarku zagadkowego kupca w turbanie. Proponuje tobie grę: zapłać 1000 sztuk złota w ciemno, a on pozwoli zabrać jedną pamiątkę ze swoich zbiorów. Bez zastanowienia wręczasz mu sakiewkę i sięgasz po prastary, ciężki hełm. "Dobry wybór, kupiłem go na rozdrożu międzysferowym", chwali kupiec. "Złupiona w podniebnym pałacu... słowo rakshasy!"
+ 40% odporności na obrażenia magiczne dla przywołanych


Oko maga
Ratujesz grupę pątników z rąk zwierzołaków. Rozradowani pielgrzymi obdarowują cię muszlami, lecz skąpią większych nagród. Niezadowolony z zapłaty, siłą odbierasz im relikwiarz... ze szklanym okiem w środku.
+20% odporności na obrażenia magiczne dla przywołanych


Tajemniczy portret
Znajdujesz kryjówkę pasera-włamywacza, rujnującego stołeczne muzea. Przerażony nagłym zajściem, usiłuje wkupić się w twoje łaski starożytną ceramiką. Ty wybierasz jednak skrzętnie ukryty portret starego czarownika. Na pytanie, skąd go ukradł, paser odpowiada: "to zapłata Tazara za łuski amfisbeny. Wschodnie bazgroły." Bez namysłu pakujesz tajemniczy obraz.
Odporność na zaklęcia umysłu dla przywołanych


Wymienione przedmioty łączą się w nowy artefakt (zajmuje slot na głowie i dwa w bagażu podręcznym).

Hełm Vhailora
Po zdobyciu wszystkich artefaktów, pojawia się wiadomość:
"Po czarnoksiężniku Veknie została jeno garść prochów, pamięć pokrzywdzonych i przerażająca maska najwybitniejszego z uczniów - Vhailora.
Jej moc trzymała w ryzach tysiąc wsi, lecz nie przyzwane demony. Reszta jest milczeniem."
Odporność na magię dla przywołanych. Dodaje do Grimuaru Zaklęć czar "Klonowanie", koszt rzucenia wynosi 0 mana.


Cep Wieków
Przełęczy w górach strzeże ogr, kolejny. Rozkazujesz swojemu adiutantowi stanąć do pojedynku, lecz oponent nokautuje sam siebie, nieporęcznie władając żelaznym kiścieniem.
+ 1 do minimalnych obrażeń, przyzwane jednostki zostają w armii na stałe.

Gdy się Jowisz z Saturnem schodzi,
Jakże matula pszenica obrodzi!
Miecz jest krzyżem: On na nim umierał,
Na piersi Marsa bogini westchnęła.
Ostatnio zmieniony przez page 2010-05-21, 19:07, w całości zmieniany 9 razy  
 
Paweł 



Pomógł: 1 raz
Wiek: 31
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 4001
Wysłany: 2010-05-17, 22:23   

Może być. Nikt jeszcze nie poszedł w kierunku, aby zrobić magię tego typu. Ponadto nie odbiega od Heroesa. ;-) Inne są trochę pompatyczne, ale i tak trzymają poziom. Widzę, że konkurencja rośnie groźna.
 
Maszkarra 
Jestem zły i gryzę



Pomógł: 25 razy
Wiek: 29
Dołączył: 15 Kwi 2010
Posty: 1066
Skąd: Suwałki
Wysłany: 2010-05-18, 17:36   

Ciekawa magia, dobry pomysł, bardzo mi się podoba. Wydała mi się z deka monotonna, ale ogólnie nie wypada źle :-P

Szanse jeden na milion maja to do siebie, że sprawdzają się w 9 na 10 przypadków.
 
 
FeestQ 


Pomógł: 12 razy
Dołączył: 17 Maj 2009
Posty: 919
Wysłany: 2010-05-18, 20:47   

Krótka opinia

Magia naprawdę fajna, dobrze zacząłeś. Starannie opisane czary, ciekawe omówienie i historia. Mam drobniutkie zastrzeżenie co do kosztów i skutków działania niektórych czarów, ale można na to przymknąć oko ;-) .
 
page 
Czarnoksiężnik



Pomógł: 13 razy
Wiek: 33
Dołączył: 25 Lis 2009
Posty: 697
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-05-19, 13:44   

Dodałem parę artefaktów. Dzięki za dotychczasowe opinie. Feest, za drogie czy za tanie te zaklęcia? ;-)

Gdy się Jowisz z Saturnem schodzi,
Jakże matula pszenica obrodzi!
Miecz jest krzyżem: On na nim umierał,
Na piersi Marsa bogini westchnęła.
 
Gandalf 
Ujemny Epsilon



Pomógł: 24 razy
Wiek: 103
Dołączył: 04 Wrz 2008
Posty: 1690
Skąd: Wiskitki
Wysłany: 2010-05-21, 22:50   

Ja bym powiedział, że trochę za tanie. :-) Pomysł fajny, trochę tego jest, balansu brak, ale mnie to nie przeszkadza :-) Widzę, że inspirację stanowiły dla Ciebie głównie motywy mitologiczne i biblijne (ale chyba nie tylko; o tym Plugawym Uwiądzie gadał kiedyś mój kolega z klasy, maniak fantasy i gier rpg, więc to może coś z tego zakresu ;-) ). Swoją drogą, wydaje mi się, że centaury były raczej z Tesalii, a nie z Epiru, ale kto tam wie :-) Na pewno osoba, która jeszcze miesiąc temu miała zagrożenie z "polaka", nie powinna wydawać na ten temat sądów :lol: Język bogaty (jak praktycznie zawsze u Ciebie), choć we wstępie wręcz trochę zbyt skomplikowany (choć może to ja jestem wieśniakiem :mrgreen: ). A ten składany artefakt to chyba anglosaski (a może nie) hełm z cmentarzyska odkrytego w Anglii coś koło II wojny światowej... kurczę, zapomniałem, jak się to cmentarzysko nazywało. Dodanie niektórym przyzywanym jednostkom dodatkowych właściwości to też oryginalny pomysł. Ale już 50% stworzeń pozostających w armii dzięki "magii przyzwań" na ekspercie trochę gryzie (przynajmniej mnie). To już zbyt wielka przesada - w takiej sytuacji opłacałoby się atakować byle-co pilnujące jakiegoś zadupia, byle rzucić parę razy jakiś czar przyzwania.
Ogólnie całkiem w porządku, ale chyba jednak nie na Twoją magię zagłosuję, ponieważ uwielbiam być rozśmieszany, a o to zadbała konkurencja ;-)

Young man, in mathematics you don't understand things. You just get used to them.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group