KKM IV nie doszło do skutku, a pomysł nie może się zmarnować.
Magia rolnicza jest tak stara jak rolnictwo. Pierwsi druidzi używali jej do łapanie zwierząt i powstrzymywaniu ich przed atakami na ludność wiejską. Służyła ona również jako dopalacz dla upraw i pomagała szybciej rosnąć zwierzętom. Z czasem, gdy dochodziło do walk między wioskami zaczęto tworzyć nowe zaklęcia właśnie na potrzebę walk i właśnie te czary chcę zaprezentować. Oczywiście jeśli kogoś rozbawią te proste, ale dość skuteczne czary nie będę miał za złe.
1)Czary defensywne:
-kopy siana-wokół naszych łuczników tworzą się kopy siana, które ochraniają ich przed atakiem piechoty. Na exp. mogą zniszczyć je tylko jednostki posługujące się ogniem lub czary ognia. Koszt:20 many.
-miedza-na środku mapy tworzy się miedza. Miedzę mogą przejść jednostki wroga, ale po przekroczeniu jej zadają minimalne obrażenia, a w dodatku są atakowani przez oddziały chłopów, którzy pilnują miedzy. Na exp. chłopi są niezniszczalni. Koszt:85 many.
-odżywienie- nasze jed. zostają nakarmione specjalnym pokarmem, który pozwala im zadawać maksymalne obrażenia, a dodatkowo zwiększa obronę +3.Czar trwa 5 tur Koszt:25 many.
-żądza ziemi-nasze jed. wpadają w szał z powodu braku ziemi, dzięki temu ich atak podwaja się, ale ich obrona spada o 60%. Czar trwa 1 turę. Koszt:15 many.
-oswojenie-działa na każdą nasza jed. zwierzęcą lub wykorzystującą zwierzę(np.czempion) podnosząc jej atak i obronę +5. Koszt:12 many.
-hodowla-po wlaniu tajnego specyfiku do ziemi nasz bohater otrzymuje enty. Ilość zależy od mocy bohatera. Koszt:30 many.
2)Czary ofensywne:
-bela-na wrogą jednostkę spada bela słomy, która zadaje 50-60 dmg. Koszt:10 many
-krowie placki-wrogie jed. zostają obrzucane krowimi plackami, przez które obniżone są morale i punkty życia spadają o 20%. Koszt:15 many.
-stanowisko-na polu walki są umieszczane 4 stanowiska. Gdy jakaś jed. wroga w nie wejdzie zostaje uwięziona na 4 rundy. Koszt:5 many.
-rzeźnik-czar ten dodaje atak i obronę oddziałom, które walczą przeciwko minotaurom i gorgonom. W dodatku jed. są odporne na spojrzenie gorgony. Koszt:25 many.
-dmuchawa-tworzy silny podmuch powietrza, który wywiewa jed. 1lvl i 2lvl z pola bitwy. Koszt 15 many.
3)Czary podróży:
-koń-koń bohatera zostaje nakarmiony specjalną paszą, która dodaje mu w ciągu 10 dni więcej ruchu. Koszt 15 many.
4)Czar specjalny:
-przywódca- na pole walki zostaje zesłany przywódca wszystkich rolników. Jest to Andrzej Lepper. Lepper podnosi morale, atak i obronę naszych jed. Podwaja życie na 10 rund oraz rzuca czar krowich placków na wroga. Koszt:120 many + 1 punkt wiedzy.
Całkiem fajne. Szczególnie gumofilce mocy mi się spodobały. To też jest mocne:
Xenofex napisał/a:
4)Czar specjalny:
-przywódca- na pole walki zostaje zesłany przywódca wszystkich rolników. Jest to Andrzej Lepper. Lepper podnosi morale, atak i obronę naszych jed. Podwaja życie na 10 rund oraz rzuca czar krowich placków na wroga. Koszt:120 many + 1 punkt wiedzy.
Poza tym parę czarów, np. kopy siana czy rzeźnik, naprawdę bardzo by się przydało. Żądza (nie "rządza") ziemi to chyba taki typowy czar na szybkie uderzenie - zaatakować i rozwalić wroga, zanim zdąży się ruszyć (wtedy za bardzo by naszej armii zaszkodził). Kombinacja haste + ten czar mogłaby być zabójcza.
Xenofex napisał/a:
Koszt:120 many + 1 punkt wiedzy.
To mnie zastanawia: czyli rzucając ten czar, bohater traci punkt wiedzy?
Young man, in mathematics you don't understand things. You just get used to them.
Jeszcze dodam kilka czarów, a niektóre z podanych nieco zmodyfikuje.
Gandalf napisał/a:
Xenofex napisał/a:
Koszt:120 many + 1 punkt wiedzy.
To mnie zastanawia: czyli rzucając ten czar, bohater traci punkt wiedzy?
Jak koszt to chyba wiadomo, że tracimy 120 many +1 punkt wiedzy.
lerpasorsehox Gość
Wysłany: 2010-06-08, 21:10 Magia rolnicza
to bardzo ciekawe.. jak to jest że większośc osób które znam postawiła ona na nogi natomiast ci którzy nie maja pojęcia o tych technikach "chodża do psychiatórw" urzajalą sie nad sobą i są słabi.
to NIE magia a brak przystosowania do cudzej rzeczywistości wyniszcza. WIęKSZOśĆ ludzi chce być kimś innym i JEST kimś innym ale "ten cudzy świat ich zabija. To wprowadza ich w depresję. PONADTO większość ludzi w depresji stanowią ludzie którzy NIE mają z magią nic wspólnego. no ale "Deprim" i po kłopocie :haha: :haha:
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum