Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Odpowiedz do tematu
Balans w tworzeniu map.
Autor Wiadomość
jcQ

Dołączył: 23 Lis 2019
Posty: 3
Wysłany: 2019-11-23, 10:41   Balans w tworzeniu map.

Witajcie, chciałbym poznać waszą opinię, jak powinna wyglądać zbalansowana (poziom bardzo trudny/Niemożliwy) mapa według was. Dokładnie chodzi mi o to, co powinno znajdować się w zasięgu startowego miasta np "Zamku", a co powinno być umieszczone na przykład w przypadku Cytadeli. Co rozumiecie przez ustalenie poziomu trudności, Niemożliwy lub bardzo trudny, czy to chodzi o walki, potwory, a może rozmieszczenie surowców/kopalni, bądź coś jeszcze? Tworzę pierwszą mapę i chciałbym nabrać trochę wiedzy zanim udostępnię ją ludziom. Byłbym bardzo wdzięczny za waszą pomoc. Pozdrawiam!
 
gastonki 


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 15 Lip 2016
Posty: 49
Wysłany: 2019-11-23, 19:14   

mapa musi być:
1.Zbalansowana (obowiązkowo)

Czego unikać?:
Przykład:W strefie czerwonego jest smocza utopia, zaś u niebieskiego nie ma, więc jest niezbalansowana (ponieważ czerwony ma a niebieski nie ma)
Przykład:W strefie czerwonego dostępny jest Miecz anielskiego sojuszu a u niebieskiego jest Klepsydra diabelskiej godziny, więc jest niezbalansowana (Ponieważ Mieczyk jest reliktem a Klepsydra badziewiem)
Przykład:Czerwony gra na bagnach i ma karę ruchu 75%, niebieski jednak ma trawę i jeszcze dróżki, więc jest niezbalansowana (ponieważ kary ruchu spowalniają nas)
Przykład:Czerwony ma wybrany zamek losowy, a niebieski ma z góry ustalony, winc niezbalansowana (ponieważ nie ma sprawiedliwości w wyborze zamku).

Co należy robić?
Przykład:W strefie zarówno czerwonego jak i niebieskiego są wszystkie i takie same kopalnie, więc jest zbalansowana (ponieważ każdy ma po równo)
Przykład:Czerwony i niebieski mają w ekwipunku jeden i ten sam niezbyt mocny lecz pomocny artefakt, więc jest zbalansowana (ponieważ nie ma problemu co do artefaktów)

2.Estetyczna (obowiązkowo)

Czego unikać?:
Przykład:Unikać budowania kanciastych i symetrycznych wysp/jezior/podziemii (ponieważ brzydko wygląda)
Przykład:Używania źle dobranych przeszkód np obiektów śniegowych na bagnach lub obiektów z podziemi na trawach (ponieważ rzygać chce sie na taki widok)

Co należy robić?:
Przykład:Ustawiać skały wodne na wodzie i potem ustawiać przeszkody z jednej rodziny obiektów np.Piachy
Przykład:Dobrze dobierać rodziny obiektów np.Palmy z bagien na pustyniach.
Przykład:"Wpasowywać" obiekty w przeszkody

3.Z porywającą fabuła (opcjonalnie)

Czego unikać?:
Przykład:Pisania totalnych głupot np.Gubernator ufludków rozpoczyna najazd na droge mleczną i zostaniemy zmiażdżeni przez ufo aaaaaaaaaaaaaaaa...
Przykład:Pisania rzeczy niczym z książki np.Bla bla bla [10 miliardów znaków później] bla bla.
Przykład:Pisania z błędami ortograficznymi np. Śjema Łorin iak tam zdrufko miya.

Co należy robić?:
Przykład:Pisać bardzo porywająco np. Kiedy zjawiasz się w krainie,ciągnie się w miejscu odór zmarłego ciała.
Przykład:Pisać o tym co robił bohater podczas mijania tury np. Orrin był bardzo zmęczony, lecz i tak poszedł na kilka kufli piwa z bratem do pobliskiej tawerny i tam zasnął, niestety kiedy się zbudził, leżał nagi.

Jeżeli jednak nie rozumiesz nic z tej paplaniny, przeczytaj lepiej to. Begrezen zna się na fachowej robocie
https://www.heroes3.eu/po...ap-bez-tajemnic
 
jcQ

Dołączył: 23 Lis 2019
Posty: 3
Wysłany: 2019-11-23, 19:38   

Super, to mi pomoże, dzięki!
 
blom88

Dołączył: 29 Cze 2019
Posty: 7
Wysłany: 2019-11-24, 14:17   

Jesli tworzysz mape dla wielu graczy to powinien byc balans. Jesli robisz jakas fabularna to nie koniecznie tak musi być.
Warto dawać lokacje zwiekszajace statystyki (różnorodne i w umiarkowanych ilosciach) oraz banki stworzeń.
Graczom komputerowym, ktorymi nie bedzie gral czlowiek mozesz dodac jakies wydarzenia dodajace stwory, surowce bądź statystyki.
 
jcQ

Dołączył: 23 Lis 2019
Posty: 3
Wysłany: 2019-11-24, 15:07   

Tworzę mapę fabularną, linijną. Jednym z zamysłów jest brak kopalń na mapie, a w zamian korzystanie co tydzień z magazynów które są rozmieszczone na wyspach. Chciałbym by gracz miał kilku bohaterów jako "farmerów" którzy zbierają surowce po miejscach już odkrytych. Drugim sposobem na zdobywanie bardziej wartościowych surowców jest wymiana ich za drewno oraz kamień na targowisku. Stwory typu Drzewce nagradzają nas drewnem, za wygraną potyczkę, a Entowie dodatkowo samonapełniającym się wozem drewna. Żywiołaki ziemi dają kamienie + samonapełniający się wóz rudy. Złoty golem złoto oraz mieszek złota. Oczywiście nie ma ich po 10-20-30 na całej mapie lecz tylko paru po 4k+. w konkretnych miejscach powiązanych z zadaniami. Planuje też wykorzystać Bóstwo ognia który zostaje wybudowany po kilku miesiącach dla CPU którego musimy pokonać, by na mapie pojawiały się Impy, a to dla tego, że chcę z nich zrobić również walutę po którą gracz musi ponownie odwiedzać stare miejsca by przyłączać je do armii (dyplomacja się kłania + odpowiedni artef.). Impy można by było wymienić u strażników za dostęp do puszki pandory w której są jednostki do armii. W ten oto sposób mamy dwie możliwości rozwoju bez kopalń. To tak na dziś, czas oczywiście skoryguje pewne sprawy lub je zmieni o 180 stopni. Czarów takich jak spowolnienie, przyśpieszenie, błogosławieństwo, tarcza, kamienna skóra itp możemy nauczyć się po pokonaniu CPU który dysponuje owym czarem i wykorzystuje go przeciwko nam w walce. To samo dotyczy lepszych artefaktów. np walka z Wystanem (25 lvl obrońca, dzierży złoty łuk), w Cytadeli (Full rozbudowana), pełne sloty jaszczuroludzi i reptilian (650,250), i czar precyzja który rzuca w walce przeciwko nam. Po takiej walce możemy odblokować strażnicę do czaru i nauczyć się precyzji, a dodatkowo zgarniamy złoty łuk dla kuszników i kapłanów (Gracz ma wymuszoną grę Zamkiem).

Mapa w trakcie pracy, ale chętnie się pochwalę co już udało mi się zrobić.

Test.h3m
Pobierz Plik ściągnięto 338 raz(y) 97,58 KB

Test.h3m
Pobierz Plik ściągnięto 315 raz(y) 97,58 KB

 
blom88

Dołączył: 29 Cze 2019
Posty: 7
Wysłany: 2019-11-24, 16:26   

Tez tworzę nową mapkę, ogólnie fan mi to sprawia. Przejrzę to co zrobiłeś, może coś zastosuje u siebie :)
I Tobie też radzę, patrz jak inni tworzą mapy, duzo idzie się nauczyć :)
 
gastonki 


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 15 Lip 2016
Posty: 49
Wysłany: 2019-11-24, 18:06   

ja tworzę aktualnie 3 kampanie.Więcej o kampaniach tu:
https://www.heroes3.eu/forum/viewtopic.php?t=3650
 
blom88

Dołączył: 29 Cze 2019
Posty: 7
Wysłany: 2019-11-24, 18:55   

gastonki napisał/a:
ja tworzę aktualnie 3 kampanie.Więcej o kampaniach tu:
https://www.heroes3.eu/forum/viewtopic.php?t=3650


Dlaczego na wersji SoD tworzysz?
 
Feniks 
ZatykaczPochw

Wiek: 32
Dołączył: 27 Lis 2019
Posty: 2
Skąd: Z kątowni
Wysłany: 2019-11-27, 14:39   

Jestem pewien iż istnieje algorytm na idealną mapę i wcale nie jest to coś co się ma, lub czego się nie ma. Skoro istnieją algorytmy na ludzkie zachowania, algorytmy na super kawałek (dzisiaj większość hitów jest w rytmie Pachelbel's Canon i ten algorym powatrzany jest od baroku), to już bez jaj, że na coś tak prostego nie będzie.
Pewnie trzeba by to odpowiednio rozpisać, zrobić całą tablicę czego który zamek piotrzebuje, w jakiej odległości itp. itd.
Na ten moment, a dopiero co wstauem, nawet nie będę próbował rozpisać co i jak, bo to jest wiedzy za 3 kartki A4.
Gdy tworzyłem mapki to robiłem wedle uznania, w miarę testowania poprawiałem co bardziej karygodne błędy. Czymś nie do przeskoczenia w moim przypadku okazał się brak skillsów jeśli chodzi o samą grę, bo wtedy ciężko stwierdzić, czy mapa ma odpowiednio trudny poziom, czy to ja jestem noobem.
 
Michael 



Pomógł: 4 razy
Dołączył: 11 Lip 2016
Posty: 247
Wysłany: 2019-11-27, 15:28   

@Feniks
To nie jest wiedza na 3 kartki A4, a na zdecydowanie więcej. Słusznie domyślasz się, że istnieją algorytmy wspierające pracę projektantów jednak są one bardzo skomplikowane i łączą kilka dziedzin nauki dlatego w ogóle niewiele osób stara się coś w tym kierunku działać.
Przykładowo samo pojęcie balansu może być odniesione do kilku płaszczyzn: budowy mapy, takich samych szans na zwycięstwo (względem każdej frakcji), zbioru możliwych strategii podejmowanych w sytuacji zagrożenia, czy prędkości rozwoju danej frakcji w czasie.... a gdy do tego dodasz różnorodność heroes 3 powstaje wielowymiarowy problem optymalizacji, w którym nie ma jednego dobrego wyniku, a jest ciąg powiązanych ze sobą wartości jako wynik.
Pomijając fakt tego, że w ogóle ciężko mówić o idealnie zbalansowanej mapie przy nieidealnie zbalansowanej grze.
 
Rakso
Rakso



Pomógł: 3 razy
Dołączył: 07 Lis 2017
Posty: 42
Wysłany: 2019-11-27, 18:49   

Dopasuj bota pod gracza, gdzie to gracz sam uruchamia mechanizmy bota, a nie aktywują się one same z siebie i tyle. W założeniu każdy powinien dostać prawie idealny balans(czyli przeciwnika komputerowego) dopasowany do swoich umiejętności, które w takim wypadku w grze przekładają się na miarę czasu, czyli postępowej szybkości gracza na mapie.
Ja przyjąłem taką technikę i sprawdza się bardzo dobrze. Stwórz system w którym mapa i boty dostosowują się do gracza, a nie na odwrót(jak to robi większość map, z czego te lepsze pod względem balansu to głównie jednoliniowe scenariusze, gorzej jest z otwartymi). Tę taktykę wymyśliłem pod otwarte fabularki, ale myślę, że na tych z rozgrywką jednoliniową sprawdziła by się równie dobrze, jeśli nie nawet lepiej.
Człowiek i bot mogą uzyskać jednocześnie to samo w tym samym dniu dzięki np, namiotom kluczników, trzeba jedynie stworzyć coś co nie doprowadzi do kolizji bota z człowiekiem, lub umyślnego zablokowania bota przez człowieka(np. przez umyślne stanie na namiocie silniejszym bohaterem - bot raczej tego nie zrobi, jeżeli nie widzi na bieżący moment możliwości dojścia przez człowieka do namiotu), pomóc mogą np. strażnicy misji przypisani do kolorów odpowiednich graczy.
Na wersji demo mojej mapki Gothica 2 Nocy Kruka tutaj na AW taki mechanizm ulokowałem zaraz przy jedynej Nekropolii w scenariuszu, więc można tam sobie rzucić okiem jak to przykładowo wygląda. :p

Pozdrawiam,

"Po grze gdy zajrzałem do edytora uśmiałem się nieco gdy zauważyłem, że autor nagminnie kopiował mój pomysł stworzenia w edytorze mapy do Heroes 3" - Słynny AW catchphrase
 
gastonki 


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 15 Lip 2016
Posty: 49
Wysłany: 2019-11-27, 20:37   

blom88 napisał/a:
gastonki napisał/a:
ja tworzę aktualnie 3 kampanie.Więcej o kampaniach tu:
https://www.heroes3.eu/forum/viewtopic.php?t=3650


Dlaczego na wersji SoD tworzysz?


Chcę, aby mogli zagrać w te kampanie też gracze, którzy nie mają Hoty i chęci do jego pobrania.Poza tym też tam robię jedną do Hoty ale nie mogę wam narazie nic o niej powiedzieć
 
Dawid-Kubacki


Dołączył: 06 Paź 2020
Posty: 26
Wysłany: 2020-10-24, 16:15   

gastonki napisał/a:
mapa musi być:
1.Zbalansowana (obowiązkowo)

Czego unikać?:
Przykład:W strefie czerwonego jest smocza utopia, zaś u niebieskiego nie ma, więc jest niezbalansowana (ponieważ czerwony ma a niebieski nie ma)
Przykład:W strefie czerwonego dostępny jest Miecz anielskiego sojuszu a u niebieskiego jest Klepsydra diabelskiej godziny, więc jest niezbalansowana (Ponieważ Mieczyk jest reliktem a Klepsydra badziewiem)
Przykład:Czerwony gra na bagnach i ma karę ruchu 75%, niebieski jednak ma trawę i jeszcze dróżki, więc jest niezbalansowana (ponieważ kary ruchu spowalniają nas)
Przykład:Czerwony ma wybrany zamek losowy, a niebieski ma z góry ustalony, winc niezbalansowana (ponieważ nie ma sprawiedliwości w wyborze zamku).

Co należy robić?
Przykład:W strefie zarówno czerwonego jak i niebieskiego są wszystkie i takie same kopalnie, więc jest zbalansowana (ponieważ każdy ma po równo)
Przykład:Czerwony i niebieski mają w ekwipunku jeden i ten sam niezbyt mocny lecz pomocny artefakt, więc jest zbalansowana (ponieważ nie ma problemu co do artefaktów)

2.Estetyczna (obowiązkowo)

Czego unikać?:
Przykład:Unikać budowania kanciastych i symetrycznych wysp/jezior/podziemii (ponieważ brzydko wygląda)
Przykład:Używania źle dobranych przeszkód np obiektów śniegowych na bagnach lub obiektów z podziemi na trawach (ponieważ rzygać chce sie na taki widok)

Co należy robić?:
Przykład:Ustawiać skały wodne na wodzie i potem ustawiać przeszkody z jednej rodziny obiektów np.Piachy
Przykład:Dobrze dobierać rodziny obiektów np.Palmy z bagien na pustyniach.
Przykład:"Wpasowywać" obiekty w przeszkody

3.Z porywającą fabuła (opcjonalnie)

Czego unikać?:
Przykład:Pisania totalnych głupot np.Gubernator ufludków rozpoczyna najazd na droge mleczną i zostaniemy zmiażdżeni przez ufo aaaaaaaaaaaaaaaa...
Przykład:Pisania rzeczy niczym z książki np.Bla bla bla [10 miliardów znaków później] bla bla.
Przykład:Pisania z błędami ortograficznymi np. Śjema Łorin iak tam zdrufko miya.

Co należy robić?:
Przykład:Pisać bardzo porywająco np. Kiedy zjawiasz się w krainie,ciągnie się w miejscu odór zmarłego ciała.
Przykład:Pisać o tym co robił bohater podczas mijania tury np. Orrin był bardzo zmęczony, lecz i tak poszedł na kilka kufli piwa z bratem do pobliskiej tawerny i tam zasnął, niestety kiedy się zbudził, leżał nagi.

Jeżeli jednak nie rozumiesz nic z tej paplaniny, przeczytaj lepiej to. Begrezen zna się na fachowej robocie
https://www.heroes3.eu/po...ap-bez-tajemnic

Bardzo przydatne, dzięki! :-)
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group