Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Do zakończenia I etapu konkursu MapMaker AW pozostało 3 dni
Odpowiedz do tematu
Bohater poboczny - jakie dla niego wybrać umiejętności
Autor Wiadomość
heroes3 



Pomógł: 8 razy
Wiek: 38
Dołączył: 31 Maj 2015
Posty: 757
Wysłany: 2017-08-17, 19:30   Bohater poboczny - jakie dla niego wybrać umiejętności

Jeśli jest taki temat, to sorry, po tagach nie znalazłem.

Jeśli rozwijamy bohatera pobocznego (skauta) (bo zakładamy, że mapa jest na tyle bogata i czeka nas długa rozgrywka, że opłaca się rozwinąć pobocznego), to jakie osiem umiejek dla niego byście wybrali i dlaczego?
Jeżeli macie pobocznego, to zakładacie że jest tylko od zbierania zasobów, czy wykorzystujecie go do bicia nobków albo słabych neutrali?
 
Michael 



Pomógł: 4 razy
Dołączył: 11 Lip 2016
Posty: 247
Wysłany: 2017-08-17, 20:37   

To bardzo zależy od typu mapy. Inaczej bym robił na mapie obfitej w wodę a inaczej na stricte terenowej, inaczej gdy rozgrywka jest liniowa, inaczej gdy jest usiana teleportami i przejsciami do wroga, a jeszcze inaczej gdy mam dużo artefaktów (np. Kula przeciwstawienia - wszystkie specki pod atak i obronę tzn logistyka/znajdowanie drogi/ atak/ platenerstwo/ łucznictwo/ odporność/ nawigacja itp). Także aby odpowiedzieć na Twoje pytanie trzeba je trochę bardziej sprecyzować :-)
 
heroes3 



Pomógł: 8 razy
Wiek: 38
Dołączył: 31 Maj 2015
Posty: 757
Wysłany: 2017-08-18, 02:03   

No właśnie nie doprecyzowuje pytania, bo chciałbym żeby mi ludziska podpowiedzieli:
"na takiej mapie wybrałbym takie umiejki, a na takiej mapie to wybrałbym te, a na siakiej jeszcze co innego"
itp. Właśnie chodzi mi o to, żeby poznać jakie umiejki dla pobocznego wybieracie i czy jest to zależne od mapy, czy są zawsze te same?
Tak po prostu chcę wiedzieć, czy jakoś rozwijacie pobocznego i jak się za to zabieracie i do czego go wykorzystujecie?
Ja osobiście rozważam 'mądrość' i 'magię ziemi' (jeśli mapa ma tp) żeby to poboczny teleportował się za main'em i dostarczał mu wojsko (po co main'em tracić manę i ruch?). 'Nauka czarów' (tak samo jak wcześniej, niech main nie traci many żeby skakać po zamkach), 'odkrywanie', 'logistykę'/'zn.drogi'. Może też 'taktykę' (ułatwia ogrywanie neutrali przy kopalniach i ewentualną ucieczkę przed wrogami którzy mnie dopadną).
Zastanawiam się też czy 'mistycyzm' jest sensowny dla pobocznego? No chyba, że na mapie jest dużo studni...
Ale to moje przemyślenia, bo nigdy wcześniej aż tak nie skupiałem się na rozwijaniu pobocznych.
 
Michael 



Pomógł: 4 razy
Dołączył: 11 Lip 2016
Posty: 247
Wysłany: 2017-08-18, 08:32   

Zwykle w zależności od potrzeb kupuję na starcie 3 do 4 bohow. Jeden to main drugi to main 2 a ostatnich dwóch służy do zbierania surowców/ przenoszenia armii. Idę w dwóch mainow ponieważ zwykle jest tak, że kopalnie drewna i kamienia znajdują się po przeciwnych stronach i nie chce tracić czasu na bieganie w jedna i druga stronę xD Poza tym drugi main ma za zadanie bronić startowej strefy podczas ekspansji wykonywanej przez pierwszego. Zatem zwykle mój pierwszy poboczny staje się drugim głównym i takie też dla niego specki idą. Logistyka/ znajdowanie drogi (lub nawigacja) / mądrość / talent magiczny/ magia ziemi / magia powietrza, dwie pozostałe są zwykle tymi które dostaję w startowym bohu. Zazwyczaj tak idę w specki chociaż istnieją od tego wyjątki (np. Gdy trafię na starcie takiego ciąg hacka. Wówczas bez sensu tworzyć z niego maga i tworzę 100% wojownika, jak podejda artefakty to daję mu łuk strzelca/ kulę przeciwstawienie itd). Dwóch pozostałych pobocznych zwykle rozwijam pod zabijanie neutrali/ zdobywanie surowców ewentualnie przy mapach wielkości L/ XL stają się kolejnymi mainami. Jeśli nie wówczas specjalizuje ich w logistyce/ znajdowaniu drogi/ finanse/ taktyka/ sokoli wzrok/ atak/ platnerstwo/ odporność. Staram się również na starcie w 2-3 tygodniu trafić 3 boha który dostarcza do zamku codziennie surowce bądź złoto.
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-08-18, 17:43   

Na pewno logistyka(1), do tego magia ziemi(2) i powietrza(3) - czary podróżne i view air/earth. Mądrość(4) pewnie też w cenie, żeby się gdzieś tych czarów nauczyć i inteligencja(5), żeby długo spełniać swoją rolę. Scouting(6) dla nubka zawsze spoko, zwłaszcza w HotA. Taktyka(7) też na propsie, do uciekania i negowania przeciwnikowi. Do tego wziąłbym magię ognia(8) i armageddon do księgi, a feniksa do armii:P
Jak ma być mniej aktywny to finanse i znajdowanie drogi się przydadzą.

HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Clanger


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 19 Sie 2017
Posty: 110
Wysłany: 2017-08-19, 22:51   

Mądrość, magia ognia, logistyka, odkrywanie, znajdowanie drogi, nawigacja, finanse, magia ziemi + czar berserk. Takich zwiadowców uwielbiam :)
 
heroes3 



Pomógł: 8 razy
Wiek: 38
Dołączył: 31 Maj 2015
Posty: 757
Wysłany: 2017-08-20, 07:48   

Hrabo, Clanger
Przyznam się, że trochę mnie zaskoczyliście z wyborem magii ognia. Ok, oba czary o których wspominacie są dobre (rzekłbym b.dobre), ale raczej ciężkie do dostania (zwłaszcza armagedon) i wymagają dość dużej mocy. Poza tym berserk, żeby był w pełni efektywny wymaga wsparcia innych czarów. Często np. rzucam slow przed berserkiem, żeby kontrolować przebieg walki. Dlatego nie brałem tego pod uwagę przy rozwoju pobocznego.
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-08-20, 10:17   

Skoro już wymieniam 8 umiejętności dla scouta, to można podejść do tego bardzo lategamowo, a wjechanie w przeciwnika armageddonem przed fb może dużo zmienić:P
Zapomniałem jeszcze o nauce czarów, można ją wziąć zamiast tej magii ognia, wtedy scout może rozprowadzać zaklęcia po wszystkich innych bohaterach.

HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Lwik


Dołączył: 20 Sie 2017
Posty: 2
Wysłany: 2017-08-20, 10:33   

Ja jak gram to stosuje taki podział bohów.
-Main
-pomocnik maina (z magią ziemi,powietrza by aury działały i portal był żeby main many nie tracił,mądrość,i inne dobre sloty)
zwiadowca(<chodzi z rusałką lub inną szybką ale niskopoziomową jednostką>) jego umiejki to :odkrywanie,znajd rogi,logi itp
-i szczurki do zbierania zasobów.
 
heroes3 



Pomógł: 8 razy
Wiek: 38
Dołączył: 31 Maj 2015
Posty: 757
Wysłany: 2017-08-20, 20:16   

hrabo napisał/a:
Skoro już wymieniam 8 umiejętności dla scouta, to można podejść do tego bardzo lategamowo, a wjechanie w przeciwnika armageddonem przed fb może dużo zmienić:P

Na dużych, długo trwających XL (lub większych) na początku wynajmuję dwóch main'ów, patrzę któremu wchodzą lepsze umiejki. Gram dwoma main'ami, bo czasami inaczej się nie da przejść mapy. Więc przed fb mam dwóch main'ów do wyboru, wojsko z kilku miast, ciekawe artefakty, no nie potrzebuję scout'a żeby wjechał przed fb z armagedonem. Częściej mi się zdarzało, że jak main nie dawał rady, to osłabiał na tyle przeciwnika, żeby drugim-main'em go dobić w tej samej turze.
Dlatego przy dwóch main'ach, nie widzę sensu iść w magię ognia u scout'a i zdziwiła mnie Twoja propozycja.
 
Leance 



Pomógł: 44 razy
Wiek: 30
Dołączył: 05 Sie 2009
Posty: 2682
Skąd: Warszawa / Lublin
Wysłany: 2019-01-09, 00:41   

Jakie w ogóle są umiejki, które są badziewne dla maina, ale dobre dla scoutów?
- odkrywanie
- finanse (szkoda stacka na mainie)
- nauka czarów
coś jeszcze?
 
Begrezen 
ostatnia ostoja AW



Pomógł: 20 razy
Wiek: 100
Dołączył: 15 Mar 2014
Posty: 870
Skąd: z jaskini mbehemota
Wysłany: 2019-01-09, 11:41   

od biedy mozna zaliczyc sokoli wzrok, ale to juz wiadomo, sytuacyjnie przydatne, przy starciach z przeciwnikiem na hit-and-run

Uwaga, Nagi content +18 <<< wchodzisz na własną odpowiedzialność.
 
Tilogour 



Pomógł: 8 razy
Wiek: 50
Dołączył: 25 Paź 2010
Posty: 945
Wysłany: 2019-01-31, 17:41   

Na 8 umiejek.

Mądrość
Loga / znajdz drogi (to drugie zależy od mapki).
Złoto (finanse)
Szczęście (jak będzie bronił miasta)
Morale (jak będzie bronił miasta)
M. ziemii jak główny nie ma, żeby (o ile jest możliwość) wojo głównemu podrzucac + czasami mass slow przechyla bitwy na naszą korzyść.
M. powietrza też może się przydać, to zależy od mapki już, jednak dobrze jest wyżreć manę przeciwnikowi upiorami jeżeli jest taka możliwość (jak je przyspieszymy i ich szybkość będzie większa niż szybkość wrogich jednostek, Brissa, Cyra I Terek to lubią)
Artyleria na pocz sie przydaje
Płatnerz (jak będzie miasta bronił)
z nauki czarów szczerze nigdy nie korzystałem, ale może być przydatna, jak poboczny ma mądrość
+ najlepiej jako pobocznego mieć boha-speca od sury.

Wyszło 9 (10 wiczając naukę czarów), ale wszystko jest sytuacyjne + nie da się przewidzieć co będzie potrzebne.
Nawet nawigacja może być przydatna czasami.

BTW: Wspomniany mistycyzm to imo kompletny bezsens, bo nic ciekawego ta umiejka nie daje, przeważnie się tego nie bierze w ogóle.

Członek Stowarzyszenia Obrońców Map i honorowy mapmaker Brazzers - portalu z niegrzecznymi mapami.
Save oreo!
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group