Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Do zakończenia I etapu konkursu MapMaker AW pozostało 4 dni
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Magia Moorlandu i Heitlandu
Autor Wiadomość
Lowcakur 
von Hackfleish



Pomógł: 7 razy
Wiek: 29
Dołączył: 23 Cze 2010
Posty: 910
Skąd: Drakmoor
Wysłany: 2012-07-16, 16:19   Magia Moorlandu i Heitlandu





Na początek, aby wpisać się w atmosferę Heitlandzko-Moorlandzkiego sojuszu przeczytajcie legendę z Heitlandem związaną.


"Legenda o Kasiuleńce"(wraz z przypisami Darzbóra Beckenbauera)


"A gdy tylko moglibyśmy zrobić to póki czas był, to byśmy zrobili to na czas nie bacząc" ~Wyznania Alodora, tom I

Heitlandczycy z różnych stron Gradoni różne historie wyznawają. Jedni to aby jakiego Firiusa jako Świata stwórce postrzegają, a jedni to Wielkiego Mechaniste ku swoim pociechom przedstawiają. Jednak jedynym prawdziwym i właściwym wierzeniem jest wiara w Gradonie. Bo kogo to by interesowały perypetie zgredow starych, czy wersje wszelakie niewiast jak łza czystych, młodzieńców szlachetnych i bez interesów żadnych? No powiedzcie mi, Drodzy Czytelicy, kto takim gusłom i dubom smalonym da wiare? A aby słowom moim podparcie uczynić, przytocze legende przez mieszkanców Idry rozpowiadaną.

"Dnia pewnego, o poranku, Kasiuleńka z łoża wstała. Sie umyła, posprzątala, do roboty się zabrala. Bo macocha okrutnica,co przebrzydłe i złe lica miała, nie dawała ni wytchnienia Kasiuleńce, a ta się nie przeciwiła. Bo jak wiecie, wy kochani, Kasiuleńce matka zmarli. A że ojciec sam żyć rady nie dał, nową kobiete za żone brał. A jak to już powiedziano, zła była to kobieta, pod pozorami maskujaca straszliwe, czarne serce. I gdy tylko ojciec Kasieńki wyjeżdżał w sprawach wszelakich, to macocha swoje złośliwości uskuteczniała i Kasiuleńke w najgorsze roboty wpędzała. I zmuszała ją do milczenia, a pod groźbą Kasiuleńka sie ugieła. I tak tygodnie i miesiące leciały, a Kasiuleńka milczała. A gdy razu pewnego ojciec na dłużej wyjechał, to macocha Kasiuleńke do lasu wyrzuciła, na poniewierke wysłała. Kasiuleńka błąkała się po lesie, aż napotkała jakąś starowinke. Ulitowała się ona nad losem Kasiuleńki i zaprosiła dziewczynę do swojego domku w lesie. Tam nakarmiła ją, napoiła, po czym poznała Kasiuleńke ze swoimi dwoma córkami. Przegadały one dzień cały, aż noc nadeszła. Znużona dniem całym Kasiuleńka poszła spać do izdebki na stryszku.

Gdy tylko starowinka usłyszała, iż Kasiuleńka w łóżku leży, przywołała swoje dwie córki i rzekła

-Córy moje, dzisaj nam się poszczęściło. Pilnujcię tego smacznego kąska aż do rana, teraz muszę się udać na sabat na Sypkim Wierchu. Albo nie, z samego rana niech jedna z was upiecze Kasiuleńke, aby na obiad gotowe pieczyste było, co rzeklwszy, Baba Jaga(tak, to ta słynna wiedźma pod postacią starowinki sie ukrywała) wsiadła na pęk chrustu i odleciała w strone Wierchu.

Kasiuleńka na jej szczęście nie mogła zasnąć i słyszała wszystko, o czym rozprawiano. Ze strachu nie mogła ruszyć sie z łoża aż do rana, kiedy do pokoju weszła starsza córa Baby Jagi.

No, kochanieńka, zejdź na dół, śniadanie na stole. - rzekła to z dziwnym błyskiem w oku. A przerażona Kasiuleńka zeszła na dół, bo coż innego mogła zrobić? Gdy już stały przy piecu, starsza córka zamkneła Kasiuleńke w klatce obok pieca, po czym w nim samym napaliła. Gdy ogien buchał juz ze szczelin, a blacha byla gorąca, starsza córa rozkazała Kasiuleńce położyć się na blasze. A Kasiuleńka, w swoim sprycie, jedna nogą staneła na blaszę, a drugą oparła o ściane.

Nie nie, nie tak masz sie położyć! - zawołała starsza córka.
A jak, pokaż mi, bo ja nie wiem! - odpowiedziała Kasiuleńka
To patrz i ucz się, głupia ty! - starsza córa ze złością odstawiła Kasiuleńkę na ziemię, po czym sama skuliła się i położyla na blaszę. Gdy tak leżała, Kasiuleńka szybkim ruchem wepchneła starsza córkę do pieca i jeszcze szybciej zamkneła wieko. Po czym szybko wybiegla z tego domu, zgarniając ze stołu błękitną wstążke, grzebień oraz wypolerowany kamyk.
A gdy tylko Baba Jaga wróciła z sabatu, wsciekła sie wielce ujrzawszy w piecu zamiast smacznej dziewczynki córkę własną. Nie bacząc na nic wybiegła z domu po śladach, które pozostawiła Kasiuleńka, kipiąc z glodu i wrząc zemstą.

A Kasiuleńka przedzierała się przez chaszcze, na oślep zupełnie biegła w kierunku niewaidomym, gałęzie chłostały ją po twarzy a kolczaste rośliny za suknie łapały. Gdy nagle usłyszała za sobą sapanie i dudniące kroki, bez wątpienia należące do podłej Baby Jagi. Rzuciła więc za siebie błękitną wstążke, a gdy tylko dotkneła ona ziemi, zamieniła się w szeroką rzekę. Szczęśliwą będąc, nowych sił nabrała myśląc, iż powstrzyma ona Babe Jage. Lecz Baba Jaga nie zamierzała się tak łatwo poddać, użyła więc swoich potężnych zaklęć i zamieniła rzeke w malutki strumyczek, którego pokonanie już żadnego problemu nie stanowiło.

Kaśiuleńka znowu usłyszała to przeklęte tupanie, więc wyrzuciła za siebie gładki - - kamyk. A gdy tylko dotknął on ziemi, przemienił się w wielką i potężną góre. Lecz i ona przeszkody dla wiedźmy nie stanowila, przyzwała swoją miotłe i na niej przeleciała nad górą.

Zrozpaczona Kasiuleńka kolejny raz usłyszała to wiedźmine sapanie, więc wyrzuciła ostatni przedmiot wyniesiony z chatki Baby Jagi – grzebyczek. Gdy on tylko dotknął ziemi, wyrósł w tamtym miejscu las ogromny i tak gęsty, iż nawet Baba Jaga nie dała rady się przez niego przedrzeć. Pochłostana gałęziami, pokaleczona ostrymi igłami sosen, zmęczona zaduchem tego boru Baba Jaga zapomniała już zupełnie, kogo tak sciga i dlaczego jest taka wściekła. Wrociła więc do domu i siedzi tam po dziś dzien, zastanawiając się nad tym szaleńczym biegiem.

A co z Kasiuleńką? Cudem trafiła do domu, gdzie opowiedziała ojcu o wszystkim, co ją przez macoche spotkało. Wsciekły ojciec wyrzucił macoche z domu. Kasiuleńka zasłyneła w okolicy jako ta, która przechytrzyla Baba Jage, więc prroblemu z zamążpójsciem nie miała. Poślubiła sławnego Odważnego Młodzieńca(historia o nim w kolejnym rozdziale tej książki), po czym ojciec wyprawił im huczne weselisko. I ja tam byłem, miód i wino piłem. Tak szczęśliwie oto kończy się historia zmagań Kasiuleńki z Babą Jagą.



Czytelnicy, sami widzicie jakież to bzdury można w bajkach napotkać. No, nawet gdyby to logiczne było i dobrze napisane. A tutaj co otrzymujemy? Opowiastke, pełną powtórzeń, o paskudnym kształcie literackim i nie zawierająca żadnego morału. Na tym skończmy spojrzenie nasze na tę opowieść, nie(jak to się mówi na Idrze) kopmy rannego, gdy już leży.
~Darzbór Beckenbauer





Skoro już przeczytaliście legendę ,czas na magię.



MAGIA MOORLANDU

Magia Moorlandu powstała nie-wiadomo-kiedy, a odkrył ją nie-wiadomo-kto. Opiera się ona na zaklęciach zatruwających przeciwnika, oraz wspomagających sojusznika.

Magia Moorlandu
Poziom Podstawowy pozwala rzucać zaklęcia po zmniejszonych kosztach

Poziom zaawansowany pozwala rzucać zaklęcia po zmniejszonych kosztach i ze zwiększoną efektywnością

Poziom mistrzowski pozwala rzucać zaklęcia po zmniejszonych kosztach i z maksymalną efektywnością


I Krąg Wtajemniczenia

1. Zaklęcie o wdzięcznej nazwie "Golonka" powoduje niewielkie zwiększenie statystyk sojuszniczych oddziałów.
Koszt:
5 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Wartość ataku i obrony zaklętego oddziału zwiększa się o 2pkt
Poziom zaawansowany:
Wartość ataku i obrony zaklętego oddziału zwiększa się o 4pkt
Poziom mistrzowski:
Wartość ataku i obrony wszystkich sojuszniczych oddziałów zwiększa się o 4pkt


2. Czar "Magiczna strzała" znany jest wszystkim gałęziom magii.
Koszt: 5 many

Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje ((Moc*10)+10) obrażeń
Poziom zaawansowany:
Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje ((Moc*10)+20) obrażeń
Poziom mistrzowski:
Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje ((Moc*10)+30) obrażeń


3. "Gen.Italia" to zaklęcie, które używane jest przez podróżująca armie. Tworzy ono złudzenie pełnego wypoczęcia, co pozwala armii maszerować dłużej niż zazwyczaj
Koszt:
10 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Odnawia 50% punktów ruchu bohatera
Poziom zaawansowany:
Odnawia 75% punktów ruchu bohatera
Poziom mistrzowski:
Odnawia 100% punktów ruchu bohatera

II Krąg Wtajemniczenia

1. Chmura gazu "Bronies" jest wyjątkowo niemiłym czarem. Przyzywa ona chmurę trującego gazu w kształcie skrzydlatego kucyka, który powoduje oszołomienie, ekscytacje i orgazm u potraktowanych tym paskudztwem wrogów.
Koszt:
12 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Jednostka zainfekowana traci po 4pkt ataku i obrony, oraz istnieje 10% szansa na to, iż straci kolejke.
Poziom zaawansowany:
Jednostka zainfekowana traci po 6pkt ataku i obrony, oraz istniej 10% szansa na to, iż straci kolejkę.
Poziom mistrzowski:
Wszystkie jednostki wroga zostają zainfekowane. Jednostki zainfekowane tracą po 6pkt ataku i obrony, oraz istnieje 10% szansa na to, iż stracą kolejkę.


2. "Antyżywioł Moorlandu" jest jedynym czarem(poza antymagią) który jest w stanie ochronić jednostki przed tą paskudną magią.
Koszt:
7 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Wybrany oddział sojuszniczy odnosi o 30% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na Magii Moorlandu
Poziom zaawansowany:
Wybrany oddział sojuszniczy odnosi o 50% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na Magii Moorlandu
Poziom mistrzowski:
Wszystkie oddziały sojusznicze odnoszą o 50% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na Magii Moorlandu


3. Chmura gazu "Koszerny G" jest typowym ofensywnym czarem. Gaz ten wnika w tkanki stworzeń, po czym dokonuje samozapłonu, a później eksplozji.
Koszt:
8 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Wybrany oddział wroga otrzymuje ((moc*20)+10) obrażeń
Poziom zaawansowany:
Wybrany oddział wroga otrzymuje ((moc*20)+20) obrażeń
Poziom mistrzowski:
Wybrany oddział wroga otrzymuje ((moc*20)+30) obrażeń

III Krąg Wtajemniczenia

1. Trucizna "Genragroll" jest bardzo nieciekawym czarem(dla przeciwnika oczywiście). Siedzi w nim spory czas, ciągle osłabiając organizm, tym samym tworząc z niego łatwy łup dla Twoich wojsk, Herr General.
Koszt:
20 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Wybrany oddział wroga zadaje 30% mniej obrażeń
Poziom zaawansowany:
Wybrany oddział wroga zadaje 50% mniej obrażeń
Poziom mistrzowski:
Wszystkie oddziały wroga zadają o 50% mniej obrażeń


2. Mieszanka "Bicz Boży" jest tym, co tygryski lubią najbardziej. Potężny czar o wielkiej posturze i włochatym ciele do czochrania. Przyzywa na pole bitwy widmo Huna Atylli, które obniża morale, szczęście oraz szybkość wrogich oddziałów.
Koszt:
16 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Wybrany oddział wroga traci po 2pkt morale, szczęścia i szybkości
Poziom zaawansowany:
Wybrany oddział wroga traci po 4pkt morale, szczęścia i szybkości
Poziom mistrzowski:
Wszystkie oddziały wroga tracą po 4pkt morale, szczęścia i szybkości


3. "Przyspieszony Kurs Moralny" to kolejny przemiły czar. Rzucający go bohater zmusza wszystkie swoje jednostki do odbycia mentalnych manewrów. Dzięki temu, szansa na wystąpienie umiejętności specjalnej wzrasta o 25 punktów procentowych(np. Kurza Bestia pobłogosławiona tym czarem ma 50% szans na zatrucie przeciwnika, a nie jak pierwotnie tylko 25%)
Koszt:
15 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Wybrany oddział otrzymuje o 25% większe prawdopodobieństwo użycia umiejętności specjalnej.
Poziom zaawansowany:
zmniejsza koszt czaru do 15pkt many
Poziom mistrzowski:
Wszystkie oddziały otrzymują o 25% większe prawdopodobieństwo użycia umiejętności specjalnej.

IV Krąg Wtajemniczenia

1. "Nie ze mną te numery, Brunner " czar ten sciąga z przeciwnika wszystkie błogosławieństwa, pozostawiając jedynie klątwy.
Koszt:
20 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Ściąga z wybranego przeciwnika wszystkie błogosławieństwa
Poziom zaawansowany:
Ściąga z przeciwnika wszystkie błogosławieństwa, zostawiając w prezencie klątwę "Bronies"
Poziom mistrzowski:
Ściąga ze wszystkich przeciwników błogosławieństwa, zostawiając w prezencie klątwę "Bronies"


2. "Nie przejdziesz!" to czar niezwykle skuteczny, gdyż zamienia caly zasób punktów ataku na punkty obrony.
Koszt:
16 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Obrona oddziału zwiększana jest o 100% ataku. Atak oddziału redukowany jest do 1
Poziom zaawansowany:
Obrona oddziału zwiększana jest o 200% ataku. Atak oddziału redukowana jest do1
Poziom mistrzowski:
Obrona oddziału zwiększana jest o 300% ataku. Atak oddziału redukowany jest do 1


3. Czaru "Manipulacja" używamy jedynie na mapie przygody. Powoduje on, iż zamienia teren po którym porusza się bohater, na jego rodzimy teren(to jest miasto z którego pochodzi). Efekt jest stały.
Koszt:
26 many
Czas trwania:
Jedna runda(efekt jest trwały) mapa przygody
Poziom podstawowy:
Teren przemienia się na rodzimy, na trasie przemarszu bohatera
Poziom zaawansowany:
Teren przemienia się na rodzimy w odległości do 2 kratek od bohatera.
Poziom mistrzowski:
Teren przemienia się na rodzimy w odległości do 4 kratek od bohatera.
V Krąg Wtajemniczenia

1. "Nova" to niesamowicie potężny czar ofensywny, raniący kwasem wszystkie jednostki w zasięgu działania.
Koszt:
20 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Zadaje jednostkom stojącym na polu docelowym, oraz po trzy hexy w każdym kierunku ((Moc*30)+30) obrażeń
Poziom zaawansowany:
Zadaje jednostkom stojącym na polu docelowym, oraz po trzy hexy w każdym kierunku ((Moc*30)+90) obrażeń
Poziom mistrzowski:
Zadaje jednostkom stojącym na polu docelowym, oraz po trzy hexy w każdym kierunku ((Moc*30)+180) obrażeń


2. "Wybuch Zwłok" to ostateczny sukces władzy nad materią. Potraktowana tym czarem padlina wybucha, zadajac gigantyczne obrażenia wszystkim okolicznym jednostkom.
Koszt:
30 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Zadaje jednostkom stojącym na polu docelowym, oraz po dwa hexy w każdym kierunku ((Moc*50)+50) obrażeń
Poziom zaawansowany:
Zadaje jednostkom stojącym na polu docelowym, oraz po dwa hexy w każdym kierunku ((Moc*50)+100) obrażeń
Poziom mistrzowski:
Zadaje jednostkom stojącym na polu docelowym, oraz po dwa hexy w każdym kierunku ((Moc*50)+150) obrażeń




A teraz czas na... DUM DUM DUM! Neutralne jednostki, poszeregowane poziomami!

NEUTRALNE WOJSKA MOORLANDU I HEITLANDU


Podstawową siłę bojową armii moorlandzkiej stanowi milicja. Oddziały włóczników i halabardników świetnie nadają się do przetrzymywania mas wrogiego wojska szturmujących pozycje strzeleckie, czy wsparcia mocniejszych chorągwi.

1. Milicja:

Atak:
3
Obrona:
6
Obrażenia:
1-2
Wytrzymałość:
10
Szybkość:
5
Przyrost:
15/30/45
Koszt:
55
Zdolności:
<BRAK>

2. Żandarmeria

Atak:
3
Obrona:
8
Obrażenia:
1-3
Wytrzymałość:
12
Szybkość:
5
Przyrost:
15/30/45
Koszt:
80
Zdolność:
<Postawa obronna> - Gdy Żandarmi przyjmą postawę obronną, otrzymują dodatkowy punkt obrony na każde dwa poziomy bohatera. Maksymalnie do +10pkt obrony





Żadne wojsko nie może obyć się bez mas łuczników, o czym wie także Moorland. Z ludzi marginesu, mieszkańców leśnych wiosek oraz ochotników tworzy się bandy Graniczników, którzy to wspaniale uzupełniają mięso armatnie, to jest milicje.

1. Wartownicy

Atak:
8
Obrona:
2
Obrażenia:
2-4
Ilość strzał:
12
Wytrzymałość:
12
Szybkość:
5
Przyrost:
10/20/30
Koszt:
140
2. Granicznicy
Atak:
10
Obrona:
4
Obrażenia:
2-5
Wytrzymałość:
14
Ilość strzał:
24
Szybkość:
7
Przyrost:
10/20/30
Koszt:
180



Moorlandczycy nie potrafią dobrze jeździć konno, ale jak wiadomo, żadna armia nie obędzie się bez kawalerii. Wiec pozostała tylko opcja najemników Heitlandzkich. Może i kosztuje to niesamowite pieniądze ale jest skuteczne.

1. Lekka jazda

Atak:
12
Obrona:
5
Obrażenia:
4-8
Wytrzymałość:
20
Szybkość:
8
Przyrost:
6/12/18
Koszt:
240
Zdolności:
<Najemnik> - Jednostka jest niewrazliwa na efekty morale(zarowno pozytywne jak i negatywne)

2. Pancerni
Atak:
12
Obrona:
8
Obrażenia:
4-9
Wytrzymałość:
24
Szybkość:
12
Przyrost:
6/12/18
Koszt:
340
Zdolności:
<Honor najemnika> - Jednostka posiada zawsze pozytywne morale
<Łupieżca> - Gdy jednostka podczas swojego ataku zabije ponad 33% stworzeń atakowanego oddziału, otrzymuje dodatkowy ruch.






Ciężka piechota to nieodzowna część każdej armii, zwłaszcza armii Moorlandzkiej. Zakute w najcięższe pancerze kordony najemników heitlandzkich potrafią wstrzymać nawet szarże smoka.


1. Piechociarz Gradoni
Atak:
10
Obrona:
12
Obrażenia:
5-8
Wytrzymałość:
50
Szybkość:
5
Przyrost:
4/8/12
Koszt:
320
Zdolności:
<Blok> Piechociarz ma 20% szans na zablokowanie ciosu(zmniejsza obrażenia otrzymane przez Piechociarza o 50%)

2. Gwardzista Gradoni

Atak:
10
Obrona:
15
Obrażenia:
5-8
Wytrzymałość:
50
Szybkość:
6
Przyrost:
4/8/12
Koszt:
420
Zdolności:
<Ściana Tarcz> - Gwardzista ma 25% szans na zablokowanie ciosu(zmniejsza obrażenia otrzymane przez Gwardzistę o 75%)





Kurze Bestie to potężne stworzenia o trującej krwi, jadzie zdolnym powalić minotaura i skrzydłach na tyle wielkich, aby umożliwić im lot. Trenowane od pisklaków te gadoptaki stanowią trzon wojsk szturmowych Moorlandu.


1. Kurzy Pomiot.
Atak:
15
Obrona:
10
Obrażenia:
12-16
Wytrzymałość:
60
Szybkość:
12
Przyrost:
3/6/9
Koszt:
500
Zdolności:
<Lot>
<Kurzy jad> - Kurzy pomiot ma 20% szans na zatrucie przeciwnika. Trucizna jednego Kurzego Pomiotu ma siłę zadawać 10 obrażeń przez trzy tury.

2. Kurza Bestia
Atak:
16
Obrona:
12
Obrażenia:
14-18
Wytrzymałość:
60
Szybkość:
15
Przyrost:
3/6/9
Koszt:
600
Zdolności:
<Lot>
<Jad Bestii> - Kurza Bestia ma 25% szans na zatrucie przeciwnika. Trucizna jednej Kurzej Bestii ma siłę zadawać 20 obrażeń przez trzy tury.




Elitarni członkowie elitarnej organizacji, elitarnie przeszkoleni i elitarnie zdolni. Zakon Łowców Kur nie próżnował, tworząc te maszyny do zabijania.

1. Łowca Kur
Atak:
20
Obrona:
12
Obrażenia:
20-30
Wytrzymałość:
85
Szybkość:
7
Przyrost:
2/4/6
Koszt:
1100
Ilość strzał:
24
Zdolności:
<Strzelec> - Ignoruje karne modyfikatory za odległość, stanie za przeszkodami czy murami zamku.
<Brak ograniczeń w walce wręcz>

2. Pacyfikator
Atak:
20
Obrona:
12
Obrażenia:
20-30
Wytrzymałość:
90
Szybkość:
8
Przyrost:
2/4/6
Koszt:
1300
Ilość strzał:
48
Zdolności:
<Strzelec> - Ignoruje karne modyfikatory za odległość, stanie za przeszkodami czy murami zamku.
<Brak ograniczeń w walce wręcz>
<Rozpruwacz> - Ignoruje naturalny pancerz atakowanej jednostki(lecz pozostawia bonusy wynikające z artefaktów czy zdolności bohatera)






Co dziwne, ale Smoki z jaskiń pod Drakenborgiem zgodziły dołączyć się do armii Moorlandu. Oczywiście, cena jakiej zażądały była wręcz niebotyczna, ale czego nie robi się dla takiej pomocy...

1. Dziecię Mlekopija
Atak:
20
Obrona:
20
Obrażenia:
40-60
Wytrzymałość:
200
Szybkość:
12
Przyrost:
1/2/3
Koszt:
2700, 1 ruda żelaza
Zdolności:
<Zianie ogniem> - Oprócz jednostki atakowanej, obrażenia otrzymuję także jednostka znajdująca się za ofiarą,
<Calkowita odporność na magię>

2. Pancerny Żmij
Atak:
20
Obrona:
30
Obrażenia:
40-60
Wytrzymałość:
300
Szybkość:
14
Przyrost:
1/2/3
Koszt:
5000, 1 klejnot, 1 ruda żelaza
Zdolności:
<Zianie ogniem> - Oprócz jednostki atakowanej, obrażenia otrzymuję także jednostka znajdująca się za ofiarą,
<Całkowita odporność na magię>
<Powstrzymuje kontratak>



ARTEFAKY



Mapa Krain Nieznanych

Daje posiadaczowi moc niezwykłą, gdyż automatycznie odsłania całe puzzle Graalowe, oraz dodatkowo zwiększa wiedzę bohatera o 4pkt.




Najlepszy stolik do gry w Trójkowego Pokera

W tę niezwykle popularna na Enrothe grę ciupają nawet nieumarli! Ten stolik obniża koszt poddania się o 50%, o 50% taniej dołączą do Twojej armii dezerterzy, a raz w tygodniu przypałęta się 50 jednostek pierwszego poziomu(z miasta, z którego pochodzi bohater). Nic tylko grać!




Kieszonkowy Lucyfer


Dzięki jego mądrym radom i czarom dasz rade pokonać każdego przeciwnika. Oczywiście, wzamian będziesz musiał mu oddać duszę i jeden kociołek rtęci tygodniowo, ale to chyba nie problem, co? A, zapomniałem. Na początku bitwy Kieszonkowy Lucyfer rzuca na Twoje wojska zbiorową rządze krwi, dodaje Twojemu bohaterowi +4 do wszystkich statystyk oraz zwiększa szybkość wszystkich wojsk o 1.



Mroczny Towarzysz(nie, to nie ja)

Jeszcze większy badass od Lucyfera. Pije krew, ma czarnego kota, koszulkę z innymi badassami oraz białe skarpetki. Zwiększa wszystkie statystyki Twojego bohatera o 6, lecz jego utrzymanie kosztuje 2 jednostki siarki tygodniowo.





Towarzysz Trocki

Ostatni ze złej Trójcy, mistrz nad mistrze. Miliony ludzi na liczniku, czerwone kolory oraz komunizm... Czyż może być mroczniej? Zwiększa wszystkie statystyki Twojego bohatera o 8pkt, a w połączeniu z resztą Trójcy(Kieszonkowym lucyferem oraz Mrocznym Towarzyszem) tworzy niesamowicie potężny artefakt, znany jako...




Kapitalistyczno-Komunistyczny Szatan Muzulmanin


Największe zło, jakie kiedykolwiek mogło spotkać świat właśnie powstało. Chaos i zniszczenie opanuja ziemię... oczywiście to TY będziesz przywódcą tego holocaustu ludzkości. Otrzymujesz w nagrodę wieczne potępienie, wytatułowany na czole pentagram zbudowany z sierpow i młotów, bonus +20(nie licząc poprzednich) do wszystkich statystyk, do Twojej armii przybywa cotygodniowo 10 Arcydiabłów, a na początku bitwy na wroga spadnie klątwa Berserkeru, Szału oraz część wrogich jednostek zostanie oślepiona.




A oto to, do czego doprowadziłeś... ;__;









I co, zadowolony?! ;__;

One, two Freedy's comming for you... Three, four better lock your door... Five, six grab a crucifix... Seven, eight better stay up late... Nine, ten never sleep again...
Ostatnio zmieniony przez Lowcakur 2012-08-13, 18:08, w całości zmieniany 18 razy  
 
 
Lowcakur 
von Hackfleish



Pomógł: 7 razy
Wiek: 29
Dołączył: 23 Cze 2010
Posty: 910
Skąd: Drakmoor
Wysłany: 2012-08-13, 14:23   

"Bierzcie i podziwiajcie z tego tematu wszyscy, oto magia moja"

One, two Freedy's comming for you... Three, four better lock your door... Five, six grab a crucifix... Seven, eight better stay up late... Nine, ten never sleep again...
 
 
yarzapp 
Scrab



Pomógł: 36 razy
Wiek: 34
Dołączył: 16 Maj 2010
Posty: 2169
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2012-08-13, 14:26   

Hej, miał być trollus magicus!
No ale to, co jest wygląda zachęcająco, jak będę miał trochę czasu to się przyjrzę.


Robak nie musi otwierać drzwi, bo przechodzi pod nimi. Leming nie walczy z problemami, bo ich nie zauważa.
 
 
Lowcakur 
von Hackfleish



Pomógł: 7 razy
Wiek: 29
Dołączył: 23 Cze 2010
Posty: 910
Skąd: Drakmoor
Wysłany: 2012-08-13, 18:08   

Dobra, gotowe ostatecznie :D

One, two Freedy's comming for you... Three, four better lock your door... Five, six grab a crucifix... Seven, eight better stay up late... Nine, ten never sleep again...
 
 
restling 



Pomógł: 2 razy
Dołączył: 20 Maj 2010
Posty: 381
Wysłany: 2012-08-13, 21:13   

Ostatnie dwie foty mordują ;____;

EDIT: 150 postów mam :-D
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group