Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Do zakończenia I etapu konkursu MapMaker AW pozostało 4 dni
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Szkolna Arkana
Autor Wiadomość
krzemo



Pomógł: 21 razy
Wiek: 107
Dołączył: 23 Lip 2007
Posty: 80
Wysłany: 2010-05-16, 18:26   Szkolna Arkana

GENEZA:

Na wiele wieków przed narodzinami Chrystusa, cała pra-ludzkość żyła na Atlantydzie. Było to pierwsze, starożytne miasto. Wśród pra-ludzi panował chaos i anarchia, władcy zmieniali się z tygodnia na tydzień. Pra-ludzie było owłosieni jak małpy, głupi jak trampki i dzicy jak kurczak bez głowy. Mimo wszystko, jakimś cudem Atlantyda istniała...

Pewnego dnia, Śmierdzący mieszkający na Marsie, przyleciawszy po raz pierwszy na ziemię, dostrzegli Atlantyczny chaos. Śmierdzący postanowili pomóc pra-ludziom i stworzyli hybrydę idealnych Śmierdzących z wadliwymi pra-ludźmi. Tak powstali pierwsi ludzie - dokładniej to 15 pierwszych ludzi.

Wszyscy zostali wychowani na Marsie. Kiedy dorośli, zostali z powrotem wysłani na pełną chaosu Atlantydę, gdzie dzięki rozumowi dostali się na tron i postanowili rodzić już wyłącznie ludzi. W tym celu, należało zapobiec rozmnażaniu się pra-ludzi. Stworzyli więc szkołę i nakazali chodzić tam wszystkim małym pra-ludkom, gdzie byli zgładzani. Dodatkowo w szkole kreowano pierwsze zaklęcia. Jedną z magii była "Szkolna Arkana".

Kiedy pra-ludzie ruszyli swoje małe mózgownice, wszczęli wojnę przeciwko szkołom. Ludzi było wtedy dopiero 124 a pra-ludzi 140 000. Ludzie postanowili więc z pomocą Śmierdzących zatopić Atlantydę, co podobno w Biblii zostało nazwane Potopem a Noem i zwierzętami - byli ludzie.

Ludzie zaczęli się rozwijać i po kilku wiekach ponownie otworzyli szkoły. Aktualnie jednak nie zgładza się ich a tworzy z nich bezmyślnych niewolników. Tylko nielicznych czeka inny los.


ZASTOSOWANIE:

Zaklęcia Szkoły generalnie dzielą się na dwie części: magię czysto ofensywną oraz uroki. Do eliminowania uczniów była używana ta pierwsza część a podczas wielkiej bitwy z Atlantydą, obie części. Dzisiaj w szkołach używa się tylko uroków, ale poza szkołą ludzie chętnie korzystają i z pierwszej części


MIASTO SZKOŁA

Szkoła to nie byle jakie miasto! Jest to dobrze sfortyfikowany budynek (by niewolnicy nie uciekli) po których chodzą uzbrojeni nauczyciele.

narazie dam pierwszą jednostkę, resztę muszę narysować dopiero:

1. Poziom: Emo


Emo to skutek ciężkiej pracy kadry nauczycielskiej. Jest toWyprana przez wszystkich dookoła młodzież, która stała się bezmózgimi niewolnikami. Jako jednostki są słabe: mają 4 hp, szybkości i 1-2 obrażeń oraz fatalną umiejętność: samookaleczenie (20% szans, że oddział zaatakuje samego siebie)

Goci (emo up)

Goci są Emowcami, którym dano ostatnią szansę. Ponieważ odkryli prawdę, są pełni gniewu i zapału, chociaż dalej niezbyt silni: hp 6, szybkość 6 i obrażenia 1-3.

2. Poziom: Nołlajf (mianak up)


Nołlajfy są tymi, którzy ciężko opierali się praniu i zostali zauważeni przed nadzór. Trenowani na przyszłych wojowników, pakują na siłowni a inteligencję ostrzą na komputerach (są zresztą odpowiedzialni za całą informatykę szkoły). Ich wielkie łapy (które urosły od używania koputera) w połączeniu z mięśniami, tworzą z nich jednostki na pewno silniejsze od Emowców.
Hp: 18
dmg:3-4
szybkość: 9
skill: teleportacja (USB :-P )

3. Poziom: ArcySucz (Sucz up)



Sucze to nauczycielki tak stare, że pamiętają czasy pierwszych samochodów. W Szkole natomiast spędziły więcej % życia, niż wy na spaniu. Te ochydne kreatury wprost nienawidzą uczniów i to ten rodzaj nauczycielek stawia ci najwięcej pał, a z wielką chęcią obesra ci cały semestr. Najwięcej Suczy o historii uczy (oh jak poetycko!) Z tego powodu dzierżą historyczną broń. Naprawde, ochydne babska!
hp: 18
dmg: 2-5
szybkość: 6
skill: nieumarła, niematerialna strzała (trafia w przeciwnika i leci dalej; brak ograniczeń za odległość)

4. Poziom: wredna woźna (woźna up)



Woźne miał za zadanie sprzątać zwłoki uczniów oraz dbać o dyscyplinę na przerwach. Owocuje to znaczącymi umiejętnościami bojowymi.
hp: 38
dmg: 7-9
szybkość: 9
skill: strzela, brak ograniczeń w walce wręcz, nakazuje zmianę obuwia

5. poziom: Nauczyciel bojowy (nauczyciel up)



Elitarne jednostki Szkoły. To właśnie te postacie odpowiedzialne są za eliminację uczniów i obronę zamku. Potężne miecze linijkowe służą do precyzyjnych, 45 centymetrowych wcięć w przeciwnika. Ekierki zostały wmontowane operacyjnie w rękę nauczycielek by zawsze były gotowe do bitwy.
hp: 45
dmg: 13-17
szybkość: 8
skill: 40% na wpisanie uwagi. 40% na odejmowanie.

6. poziom: sekretarka piekieł (sekretarka up)



To dopiero są bydlaki... Szmaty wredne... Zajmują się szkolną papierologią i mogą całkiem legalnie mieszać w nich jak im siępodoba. Wprowadza to dużo chaosu i jest dużą niekorzyścią dla uczniów. Wchodzisz do sekretariatu podbić pieczątkę na legitymacji, a podbita to wychodzi twoja twarz, z naganą i mandatem do zapłaty.
hp: 90
dmg: 20-24
szybkosc: 9
skill: nie wpuszcza do zamku podczas oblężenia (brak pozwolenia)

7. poziom: Dyrektor Kutafon (dyrektor up)



Dyrektorzy to grube spasione piekielne świnie. Są znienawidzenii regularnie atakowani przez rebeliantów, jednak ci zawsze giną, bo mało które ostrze da rade przebić spasiony, Dyrektorski brzuch...
hp: 300
dmg: 35-50
szybkosc: 11
skill: 3polowy atak, powstrzymuje kontratak. Losowo wybrana kara uczniowska.

-ej krzemo, nie żeby coś, ale może w końcu dodasz zaklęcia?
-zaklęcia? Jakie zakl.. a, no tak:

ZAKLĘCIA

1. Poziom

Dodawanie
-dodaje jednostce punktów obrony. Na mistrzu dodaje wszystkim i o ćwierć więcej. 4 many

Odejmowanie
-odejmuje wrogowi punktów obrony. Na mistrzu odejmuje wszystkim i o ćwierć więcej. 5 many

Pała
-zaklęcie trochę silniejsze niż magiczna strzała. Mistrz dodaje +40 obrażeń. 4 many

Ciężki plecak
-działa zupełnie tak samo jak spowolnienie. 4 many

Uwaga
-stresuje wroga i przez to obniża jego punkty ataku. Na mistrzu uwagę wpisuje się całej armii przeciwnika. 5 many.

Nauka
-zwiększa o 10% doświadczenie zdobyte po bitwie. Na mistrzu o 20%. 7 many

J. Polski
-dodaje 10 many. Na mistrzu dodaje 20 i jeśli istnieje taka możliwość, wysysa te 20 punktów many od wrogiego bohatera.

2. Poziom

Mnożenie
-wydłuża dwukrotnie czas trwania aktywnego na jednostce uroku. Na mistrzu wydłuża wszystkie negatywne uroki wroga. 6 many

Dzielenia
-dzieli obrażenia najbliższego ataku na dwa. Na mistrzu na cztery. 8 many.

Spłuczka
-zadaje średnie obrażenia. Na mistrzu o 60 więcej. 7 many.

Biologia
-zwiększa atak i obronę. Mistrz zwiększa je wszystkim. 8 many.

Marker
-nasza jednostka dorysowywuje sobie wąsy które śmieszą przeciwnika który go atakuje i przez to zmniejsza jego obronę. Na mistrzu markera używa cała nasza armia. 10 many.

Nagana
-wpisanie nagany obniża morale jednostki. Na poziomie mistrzowskim, wszystkim jednostkom o 2. 12 many

3. Poziom

Zakaz biegania
-W Szkole nie wolno biegać. Gdy wywoła się to zaklęcie na polu bitwy, prędkość wskazanej jednostki obniża się do 6. Na mistrzowskim poziomie, wszystkim jednostki do 5. 13 many.

Zakaz palenia
-W Szkole również nie wolno palić. W praktyce zabrania to używania zaklęć ognia na polu bitwy poziomu 1-2. Na mistrzowskim zabrania wszystkich zaklęć ognia. 15 many.

Spóźnienie
-zaklęcie podróżne. Wskazana jednostka zostaje zniknięta (tylko pozornie. Wolnego slotu nie mozna zająć) i pojawia się w 2 turze przyszłej bitwy. 12 many.

Wagary
-zaklęcie podróżne. Kompletne zniknięcie bohatera na jeden dzień. Nie można go atakować ani nim poruszać. Nie ma go! 20 many.

4. Poziom

Nieprzygotowanie
-dana jednostka zostaje wyłączona z bitwy. Nie może nic robić ale i jest nietykalna. Po przegranej bitwie, bohaterowi zostaje nieprzygotowana jednostka. Są 2 nieprzygotowania w tygodniu. Na poziomie mistrzowskim - 5. 18 many.

Wpi***ol
-Atak o dużej sile rażenia. Na poziomie mistrzowskim atakuje się 4 heksy. 22 many.

Obelga
-rzuca obelgi w stronę jakiejś wrogiej jednostki. Następnie wybiera się spośród naszych jednostek, kto ponoć obelgę rzucił. Zaczarowana wroga jednostka naciera sama z siebie na obelżywcę. 16 many.

5. Poziom

Zwolnienie
-czar podróżny. Bohater dostaje zwolnienie z bitew na dzień. Na mistrzowskim poziomie sam jednak może wyzywać innych. Zwolnienie może być najwyżej dwu dniowe. Na mistrzu, pięcio. Potem następuje przerwa od zaklęcia trwająca tyle, ile zwolnienie. 25 many.

Zmiana butów
-w Szkole obowiązuje zmiana obuwia! Wskazana jednostka traci turę na zmianę butów (nawet smoki można zmusić do zmiany) po czym przez kapcie mają -2 speeda. Na poziomie mistrzowskim można zmusić do zmiany obuwia całą armię przeciwnika. 25 many.


BOHATEROWIE:

Bohaterowie Szkoły dzielą się na nauczycieli i kujonów.

Nauczyciele:


Debilia

Specjalność: Pała (podwójne obrażenia dla pały)

Debilia przez pierwsze lata pracy wydawała się, że wyrośnie na kolejną, doskonałą ArcySucz, jednak ona posunęła się jeszcze dalej w swojej nienawiści do uczniów i stała się absolutną rekordzistką w stawianiu pał. Szkoła uznała, że ktoś taki nie może być zwykłym strzelcem, toteż Debilia stała się przywódcą.


Ramol

Specjalność: emowcy i goci

Ten nauczyciel jst jednym z najłagodniejszym przez co jest względnie lubiany. Dzięki temu uczniowie lepiej walczą u jego boku.


Satan

specjalność: nauczyciele

Wredny prawie tak bardzo, jak Debilia. Satan za obowiązek ma szkolenie nauczycieli, przez co lepiej oni z nim walczą.

Kujoni:


Popierd

Specjalność: nołlajfy

ten młody imbecyl od młodości zamiast się uczyć sikania w nocniku, siedział przy komputerze. Po kilku latach zaczął przy nim siedzieć więcej, niż sam śpi. No ale Nołlajfy biją się dzięki niemu cudownie...


Jerzewo

Specjalność: sokoli wzrok

Co się stało się pod Jerzewem?- spytał się kiedyś Krzysztof Kononowicz. No właśnie on się stał. Szedł i nagle się urodził. Zabrano go do szkoły przy czym doceniono jego kujoński potencjał. Co zobaczył zaklęcie - nauczył się go.


Sebastian

Specjalność: Nauka

Chudy, brzydki, śmierdzący tchórz. Nikt go nie lubi przez co zamiast bawić się z kolegami, zadawał się sam ze sobą. Po kilku latach stał się największym kujonem w historii Szkoły. Jego kujonicze zdolności, uczyniły z niego władcę...

What's up, Roc?
Ostatnio zmieniony przez krzemo 2010-08-27, 20:54, w całości zmieniany 20 razy  
 
Maszkarra 
Jestem zły i gryzę



Pomógł: 25 razy
Wiek: 29
Dołączył: 15 Kwi 2010
Posty: 1066
Skąd: Suwałki
Wysłany: 2010-05-16, 18:32   

krzemo napisał/a:
Pra-ludzie było owłosieni jak małpy, głupi jak trampki i dzicy jak kurczak bez głowy. Mimo wszystko, jakimś cudem Atlantyda istniała...

:mrgreen:


Bardzo ciekawe intro, czekam z niecierpliwością na czary.

Szanse jeden na milion maja to do siebie, że sprawdzają się w 9 na 10 przypadków.
 
 
FeestQ 


Pomógł: 12 razy
Dołączył: 17 Maj 2009
Posty: 919
Wysłany: 2010-05-16, 18:33   

Rozumiem, że jest to tylko wstęp ?

Magia fajnie się zapowiada. Pojawiają się wydarzenia historyczne, które zostały ciekawie urozmaicone przez Ciebie. Nie mogę doczekać się dalszej części.

PS. Pozdrowienia dla Malekitha, który liczył, że nikt nie nadeśle magii, a KKM V zdechnie :-P
Ostatnio zmieniony przez FeestQ 2010-05-16, 18:51, w całości zmieniany 1 raz  
 
Maszkarra 
Jestem zły i gryzę



Pomógł: 25 razy
Wiek: 29
Dołączył: 15 Kwi 2010
Posty: 1066
Skąd: Suwałki
Wysłany: 2010-05-16, 18:45   

FeestQ napisał/a:
Pojawiają się wydarzenia historyczne, które zostały ciekawie urozmaicone przez Ciebie.


Widzę, że człowiek wierzący :mrgreen:

Szanse jeden na milion maja to do siebie, że sprawdzają się w 9 na 10 przypadków.
 
 
FeestQ 


Pomógł: 12 razy
Dołączył: 17 Maj 2009
Posty: 919
Wysłany: 2010-05-16, 18:50   

Nie wiem co Twój post wnosi do tematu. Wydarzeń historycznym równie dobrze może być istnienie Atlantydy. Mój post nie miał za zadanie napisać o moich poglądach, tylko o moim zdaniu na temat magii krzema.
 
Gandalf 
Ujemny Epsilon



Pomógł: 24 razy
Wiek: 103
Dołączył: 04 Wrz 2008
Posty: 1690
Skąd: Wiskitki
Wysłany: 2010-05-16, 18:53   

Ciekawe, ciekawe... Ja również z niecierpliwością czekam na czary. ;-)
FeestQ napisał/a:
PS. Pozdrowienia dla Malekitha, który liczył, że nikt nie nadeśle magii, a KKM V zdechnie
On prawie zawsze jest takim optymistą :-P (i niepokojąco często ma rację; na szczęście nie tym razem).

Young man, in mathematics you don't understand things. You just get used to them.
 
 
Maszkarra 
Jestem zły i gryzę



Pomógł: 25 razy
Wiek: 29
Dołączył: 15 Kwi 2010
Posty: 1066
Skąd: Suwałki
Wysłany: 2010-05-16, 18:54   

FeestQ napisał/a:
Nie wiem co Twój post wnosi do tematu. Wydarzeń historycznym równie dobrze może być istnienie Atlantydy. Mój post nie miał za zadanie napisać o moich poglądach, tylko o moim zdaniu na temat magii krzema.


Nie denerwuj się FeestQ, ja nic złego nie chciałem palnąć ;-)

Szanse jeden na milion maja to do siebie, że sprawdzają się w 9 na 10 przypadków.
 
 
bartman 



Pomógł: 7 razy
Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 1918
Wysłany: 2010-05-16, 19:56   

..jako początek czegoś większego zapowiada się interesująco, przynajmniej jest jakaś myśl przewodnia :mrgreen:

Fantasy.. better than life..?
 
Maszkarra 
Jestem zły i gryzę



Pomógł: 25 razy
Wiek: 29
Dołączył: 15 Kwi 2010
Posty: 1066
Skąd: Suwałki
Wysłany: 2010-05-17, 19:57   

krzemo napisał/a:
Zakaz biegania
-W Szkole nie wolno biegać. Gdy wywoła się to zaklęcie na polu bitwy, prędkość wskazanej jednostki obniża się do 6. Na mistrzowskim poziomie, wszystkim jednostki do 5. 13 many.


A co w przypadku zombiaka? Dodaje mu to szybkości?

Szanse jeden na milion maja to do siebie, że sprawdzają się w 9 na 10 przypadków.
 
 
Gandalf 
Ujemny Epsilon



Pomógł: 24 razy
Wiek: 103
Dołączył: 04 Wrz 2008
Posty: 1690
Skąd: Wiskitki
Wysłany: 2010-05-17, 22:28   

Cytat:
Zmiana butów
-w Szkole obowiązuje zmiana obuwia! Wskazana jednostka traci turę na zmianę butów (nawet smoki można zmusić do zmiany) po czym przez kapcie mają -2 speeda. Na poziomie mistrzowskim można zmusić do zmiany obuwia całą armię przeciwnika. 25 many.
To jest całkiem niezłe. Właśnie wyobraziłem sobie smoka w kapciach :lol:
Opisy jednostek też w porządku (zwłaszcza sarkastyczne podejście do "nołlajfów"), aczkolwiek po przeczytaniu Magii Żywności moje oczekiwania były troszkę wyższe. :-)
krzemo napisał/a:
-ej krzemo, nie żeby coś, ale może w końcu dodasz zaklęcia?
-zaklęcia? Jakie zakl.. a, no tak:
A takie żarty autotematyczne lubię, choć są "niezbyt skomplikowane" :lol:
Poza tym dwie rzeczy rzuciły mi się w oczy:
krzemo napisał/a:
dwu dniowe
dwudniowe
krzemo napisał/a:
ochydne
ohydne.
Wiem, wiem, znowu się czepiam... W każdym razie mam nadzieję, ze coś jeszcze dodasz. Liczę na Twoją wyobraźnię. :mrgreen:

Young man, in mathematics you don't understand things. You just get used to them.
 
 
Olek 
Grafik II stopnia



Wiek: 24
Dołączył: 17 Paź 2010
Posty: 349
Skąd: Żuławy
Wysłany: 2011-01-09, 13:48   

Czemu tylko Goci ma swoją nie ulepszoną formę?

Oni wszyscy mają dobre intencje, tyle że źle je rozpowszechniają.
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group