Magia rolnicza jest tak stara jak rolnicwo. Pierwsi druidzi używali jej do łapanie zwierząt i powstrzymywaniu ich przed atakami na ludność wiejską. Służyła ona również jako dopalacz dla upraw i pomagała szybciej rosnąć zwierzętom. Z czasem, gdy dochodziło do walk między wioskami zaczęto tworzyć nowe zaklęcia właśnie na potrzebę walk i właśnie te czary chcę zaprezentować. Oczywiście jeśli kogoś rozbawią te proste, ale dość skuteczne czary nie będę miał za złe.
1)Czary defensywne:
-kopy siana-wokół naszych łuczników tworzą się kopy siana, które ochraniają ich przed atakiem piechoty. Na exp. mogą zniszczyć je tylko jednostki posługujące się ogniem lub czary ognia. Koszt:20 many.
-miedza-na środku mapy tworzy się miedza. Miedzę mogą przejść jednostki wroga, ale po przekroczeniu jej zadają minimalne obrażenia, a w dodatku są atakowani przez oddziały chłopów, którzy pilnują miedzy. Na exp. chłopi są niezniszczalni. Koszt:85 many.
-odżywienie- nasze jed. zostają nakarmione specjalnym pokarmem, który pozwala im zadawać maksymalne obrażenia, a dodatkowo zwiększa obronę +3.Czar trwa 5 tur Koszt:25 many.
-rządza ziemi-nasze jed. wpadają w szał z powodu braku ziemi, dzięki temu ich atak podwaja się, ale ich obrona spada o 60%. Czar trwa 1 turę. Koszt:15 many.
-oswojenie-działa na każdą nasza jed. zwierzęcą lub wykorzystującą zwierzę(np.czempion) podnosząc jej atak i obronę +5. Koszt:12 many.
-hodowla-po wlaniu tajnego specyfiku do ziemi nasz bohater otrzymuje enty. Ilość zależy od mocy bohatera. Koszt:30 many.
2)Czary ofensywne:
-bela-na wrogą jednostkę spada bela słomy, która zadaje 50-60 dmg. Koszt:10 many
-krowie placki-wrogie jed. zostają obrzucane krowimi plackami, przez które obniżone są morale i punkty życia spadają o 20%. Koszt:15 many.
-stanowisko-na polu walki są umieszczane 4 stanowiska. Gdy jakaś jed. wroga w nie wejdzie zostaje uwięziona na 4 rundy. Koszt:5 many.
-rzeźnik-czar ten dodaje atak i obronę oddziałom, które walczą przeciwko minotaurom i gorgonom. W dodatku jed. są odporne na spojrzenie gorgony. Koszt:25 many.
-dmuchawa-tworzy silny podmuch powietrza, który wywiewa jed. 1lvl i 2lvl z pola bitwy. Koszt 15 many.
3)Czary podróży:
-koń-koń bohatera zostaje nakarmiony specjalną paszą, która dodaje mu w ciągu 10 dni więcej ruchu. Koszt 15 many.
4)Czar specjalny:
-przywódca- na pole walki zostaje zesłany przywódca wszystkich rolników. Jest to Andrzej Lepper. Lepper podnosi morale, atak i obrone naszych jed. Podwaja życie na 10 rund oraz rzuca czar krowich placków na wroga. Koszt:120 many + 1 punkt wiedzy.
Rozwaliłeś mnie tymi czarami w sensie pozytywnym ! Bardzo dobrze Ci to wyszło... Najlepszy jest bohater Andrzej Lepper i artefakty- dokładniej chodzi mi o gumofilce...
Biorąc pod uwagę całokształt moja ocena wynosi 10/10...
tak sobie wczoraj poczytałem te wcześniejsze kolegia, z gospodarką jestem zapanbrat,bo wujka mam 5 kilosów od mojej mieściny,więc mnie korciło by coś pokombinować i stworzyłem takie oto dzieło.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum