Akademia Wojny - forum

KKM - II Edycja - Starożytna Magia Wulkanicznych Lordów

Lord Kloszardes - 2008-06-17, 20:00
: Temat postu: Starożytna Magia Wulkanicznych Lordów
Druga Starożytna magia, mniej tajemnicza i bardziej znana niż SMPL.
Plan(dla mnie, żebym wiedział co robić):
1.Opis
2.Czary
3.Alchemia
4.Zaklinanie
5.Stworzenia

Zacznę pisać jutro(jeśli będe miał czas), bo chcę napisać przyzwoity opis, a teraz nie mam tak dużo czasu.


[ Dodano: 2008-06-19, 15:37 ]
Opis

Starożytna Magia Wulkanicznych Lordów jest dosyć potężną magią. Jest bardziej znana niż SMPL, gdyż Powietrzni Lordowie żyli na stworzonych przez siebię lewitujących wyspach, które już dawno się roztrzaskały, natomiast Wulkaniczni Lordowie najczęściej budowali podziemne miasta w okolicach wulkanów, więc zachowały się różne rękopisy na ten temat. Dosyć trudno się jej nauczyć, jednak w rękach silnego maga jest zabójcza. Głównie chodzi w niej o niszczenie czegoś, za pomocą energii kogoś innego. Wulkaniczni Lordowie do perfekcji opanowywali sztukę pobierania energii z elementów otoczenia.


Dodaje jeszcze jeden punkt do planu- miasto.

bartman - 2008-06-20, 17:53
:
o przepraszam moja magia nie jest"dość potężna", ale za to"dość ignorowana" :-P :-P
Lord Kloszardes - 2008-06-20, 18:14
:
:)


Czary.

Poziom I

Strzała Ciepła- wystrzela pocisk zmaterializowanej many o bardzo wysokiej temperaturze. Obr. 130, mana 15
Roztopienie podłoża- nie działa na wodzie, stapia podłoże pod jednostką spowalniając ją i zadając jej 30 obr. mana: 17
Koncentracja- Podwaja atak i obronę jednostki. Mana: 20
Tarcza Wulkanu- Zapewnia oddziałowi ochronę przed magią ziemi i magią ognia i zwiększa obronę tej jednostki. Mana: 18
Szał Bojowy- Zwiększa atak oddziału o 75% i zmniejsza obronę o 25%. Mana: 20
Przyzwanie zasobu-(podróżny) Bohater dostaje zasób, który jest najbliżej niego(czyli że jeśli bohater widzi kupkę złota na ziemi a nie ma już punktów ruchu to za pomocą tego czaru może tę kupkę złota wziąść). Mana:10

Poziom II

Przekleństwo- Wszystkie oddziały wroga mają zmniejszony o 50% atak i obronę. Mana: 23
Zamroczenie- Wrogi oddział wybiera sobie jakiś punkt na mapie bitwy i dąży do niego, nie zważając na ataki innych jednostek. Czar mija gdy jednostka dotrze do celu(można pomyśleć taktycznie i zasłonić cel, tak żeby jednostka nie mogła do niego dojść, a wtedy można tę jednostkę zabić). Mana:25
Boska Zaraza- Każda żywa(nie nieumały i nie jednostka mechaniczna, np. golem) jednostka dostaje 200 obrażeń. Mana: 27
Dziura- Tworzy na mapie bitwy dwie dziury, gdy jakaś jednostka wpadnie w jedną z dziur to wyjdzie dopiero gdy znajdzie drugą(Bohater mówi gdize ma iść ta jednostka, nie widzi dziury).Mana: 28
Rzeka Magmy- Na mapie bitwy losowo tworzy się rzeka magmy o szerokości 2 hexów, rzeka niszczy przeszkody terenowe i jednostki które stały w tym miejscu, w którym teraz jest rzeka. Jeśli jakaś jednostka podejdzie do rzeki na jeden hex, to dostaje 100 obrażeń. Mana: 30
Wysysanie energii- Mag wysysa energię z przeszkód terenowych/wrogich jednostek, raniąc je. Mana: 0


Niedługo czary III poziomu.
bartman - 2008-06-20, 20:11
:
..właśnie dlatego nie podawałem kosztów many przy własnych czarach, bałem się krytyczno-logicznego umysłu Krzemolina :lol:
bartman - 2008-06-20, 20:23
:
"Mr. Corleone is Johnny's godfather. To the Italian people, that is a very religious, sacred, close relationship."

hehe
Lord Kloszardes - 2008-06-20, 20:32
:
krzemo napisał/a:
20 pktów many kosztuje czar który podwaja obrone i atak
i 20 pktów many kosztuje czar który zwiększa atak tylko o 75% i zmniejsza obronę o 25%.

niedopatrzenie? : )


Fag


No ale koncentracja działa tylko 2 tury, a szał bojowy 5, i szału nie da się zdjąć rozproszeniem i innymi takimi.
Michał3103 - 2008-06-21, 02:20
:
Nie wygrasz tego Lord, ta magia jest zbyt zwyczajna. To wystarczało na pierwszą edycję. Teraz trzeba było pójść dalej, szukać gdzie indziej.