Akademia Wojny - forum

Świat Heroes 3 - Która magia jest najlepsza?

Anonymous - 2016-08-31, 21:58
:
O ile nie grasz confem/covem.[/quote]

Mógłbyś doprecyzować z Confluxem i Cove'em ?
hrabo - 2016-09-01, 02:27
:
Mass bless z ich gigantycznym rozrzutem obrażeń.
Anonymous - 2016-09-01, 11:23
:
Na to nie wpadłem. Co do magii w ogólności, to zdecydowanie na 1 miejscu magia ziemi. Bez poziomu mistrzowskiego gra na większych mapach jest strasznie utrudniona. Miejski portal to najprzydatniejsze zaklęcie jakie jest w grze. Z bojowych oczywiście mass slow. Sprawdzę tego Confluxa z mistrzem wody.
heroes3 - 2016-09-01, 12:29
:
hrabo napisał/a:
Mass bless z ich gigantycznym rozrzutem obrażeń.

Magia wody, to nie tylko bless. Ciekawe jest też zaklęcie 'klonowania' i 'teleportu' (zwłaszcza to drugie przydatne podczas oblężeń). Warto też mieć 'uleczenie' i 'modlitwę'. Nie mniej uważam, że przydatność magii wody jest mniejsza niż np. magii ziemi. Oczywiście, mając do wyboru nauczenie main'a takich "przydatnych" umiejętności jak 'finanse', 'mistycyzm' czy 'sokoli wzrok', każdy wybierze już prędzej tą 'magię wody'.
Także może i magia wody nie jest najsłabszą z najgorszymi czarami. Po prostu jest najmniej praktyczna ze wszystkich.
hrabo - 2016-09-01, 13:31
:
Moim zdaniem największy profit z magii wody poza blessem przychodzi z mass forgetfulness. Jak zrobisz szybko magię wody i masz ten spell to wszystkie strzeloki to praktycznie free exp. Mass dispel i cure to raczej tylko na fb.
heroes3 - 2016-09-06, 13:50
:
hrabo napisał/a:
Mass dispel i cure to raczej tylko na fb.

Wolę cure, bo przynajmniej nie ściąga negatywnych czarów, które rzuciłem na wrogie jednostki. No chyba, że dispel ma jakieś ciekawe zastosowania, które mi teraz nie przychodzą do głowy. Jeśli tak, to podajcie przykład, kiedy dispel daje lepsze efekty od cure (oczywiście mówimy o poziomie ekspert/mistrz).
hrabo - 2016-09-06, 15:20
:
Może zdjąć pozytywne czary rzucone przez przeciwnika na swoje jednostki.
Ravciozo - 2016-09-06, 16:26
:
hrabo napisał/a:
Moim zdaniem największy profit z magii wody poza blessem przychodzi z mass forgetfulness. Jak zrobisz szybko magię wody i masz ten spell to wszystkie strzeloki to praktycznie free exp.


Niestety, expa za nich jak na lekarstwo. No i raczej w większości map tak szybko 3 lvla gildii nie postawisz, trzeba trafić scrolla/kapliczkę, a to nie takie proste (co nie znaczy, że pomysł niedobry).

[ Dodano: 2016-09-06, 16:28 ]
heroes3 napisał/a:
hrabo napisał/a:
Mass dispel i cure to raczej tylko na fb.

Wolę cure, bo przynajmniej nie ściąga negatywnych czarów, które rzuciłem na wrogie jednostki. No chyba, że dispel ma jakieś ciekawe zastosowania, które mi teraz nie przychodzą do głowy. Jeśli tak, to podajcie przykład, kiedy dispel daje lepsze efekty od cure (oczywiście mówimy o poziomie ekspert/mistrz).


Ewentualnie rzucasz w fb najpierw nie masówki, tylko czary ofensywne (najlepiej implo) z 2-3 tury, kiedy Twój przeciwnik najpierw rzuca Ci jakiegoś massa, potem na siebie massa, potem jeszcze coś...a Ty mu nagle wyjeżdżasz z mass dispelem i takie trochę zdziwienie...
Amitamaru - 2016-09-06, 18:53
:
Chyba ten czar z mass wodą niszczy miny w Fortecy.
Ravciozo - 2016-09-06, 21:16
:
Tak.
Cloudshark - 2016-10-03, 05:14
:
Zaskakuje mnie wynik tak bardzo przychylajacy sie magii ziemi. Na moje powietrze jest op. Krotkie, subiektywne porownanie z mojej strony

Czary w walce
Ziemia: Slow, Resurrection, Stone Skin, Shield, Meteor Shower, Implosion, Sorrow, Earth elemental
Powietrze: Haste, Fortune, Chain Lightning, Lightning Bolt, Counter Strike, Precision, Air Elemental

Wrzucilem wylacznie te czary ktorych realnie sie uzywa u rozwinietych postaci. Moznaby wiec stwierdzic, ze slow vs haste to takie 1:1, podobnie meteor shower z chain lightningiem, fortune z sorrow, jedynie implozja bije na leb lightning bolta i resurrection robi robote. Do tego zywiolak silniejszy.

NIEMNIEJ

Czary poza walka
Ziemia: Town Portal, Vision
Powietrze: Dimension Door, Fly, Disguise

Disguise z Vision to 1:1, natomiast Town Portal to nieporownywalnie biedny czar przy czyms tak nie zbalansowanym jak DD czy Fly. Jak oba te czary moga w ogole wystepowac w jednej rodzinie czarow to jest dla mnie niezrozumiale. Przeciez majac Fly, na mapkach zasobnych w artefakty mozna odwalac taka maniane, ze nie pozostaje nic innego jak to banowac. Natomiast DD przy mistrz magii w zasadzie pozwala XL przeleciec w 3 tury z kranca na kraniec (przy odpowiednim planowaniu studzienek lub skill:inteligencja).

Moral z tego taki, ze co Ci po implozji skoro koles z fly'em i dimem tak sie oblowi, ze z bolta walnie wiecej (i nie tylko).
heroes3 - 2016-10-03, 12:58
:
Cloudshark napisał/a:
Przeciez majac Fly, na mapkach zasobnych w artefakty mozna odwalac taka maniane, ze nie pozostaje nic innego jak to banowac. Natomiast DD przy mistrz magii w zasadzie pozwala XL przeleciec w 3 tury z kranca na kraniec (przy odpowiednim planowaniu studzienek lub skill:inteligencja).

Moral z tego taki, ze co Ci po implozji skoro koles z fly'em i dimem tak sie oblowi, ze z bolta walnie wiecej (i nie tylko).


I tak i nie. Owszem 'lot' i 'wrota wymiarów' mega ułatwiają grę, przede wszystkim mniejszą ilością bohaterów da się kontrolować ruchy przeciwników, ale nie zgodzę się że pozwalają się obłowić w artefakty. Da się tak ustawić tło, czy strażników przy artefakcie, że nawet z lotem tam nie dojdzie, albo i tak musisz się tłuc ze strażnikiem. Wystarczy tylko, żeby mapmaker miał choć trochę doświadczenia i nie umieszczał wszystkiego na mapie losowo ;-) Bardziej w/w czary pomagają w omijaniu strażników i bram granicznych, co jest wkurzające. Ale i tu świadomość co lepszych mapmakerów wzrasta i po prostu banują w/w czary.
Ale zgadzam się głównie z jedną Twoją myślą - 'lot' i 'wrota' są za dobre i za bardzo ułatwiają grę i powinno być więcej ograniczeń co do ich używania. Ale te ograniczenia powinny być już uwzględnione w samej grze (np. poprzez możliwość używania 'wrót' nie 1-4 razy na turę, ale np. 1-4 razy na tydzień, to samo z lotem (koszt więcej many, albo też większe skrócenie dystansu jaki pokonuje bohater z lotem)).
hrabo - 2016-10-03, 14:55
:
Przy ocenie większość użytkowników prawdopodobnie kierowała się założeniem, ze w grze multi i tak jest zakaz omijania strażników czy to przez ich złe rozstawienie, czy to przy pomocy właśnie fly/dd. Ponadto slow >> haste przy walce z większością neutralnych potworów.
New Year - 2016-10-03, 16:11
:
Jedno sprostowanie:
Cloudshark napisał/a:
Ziemia: Town Portal, Vision

Wizja to czar ogólny czyli niezależnie którą magię rozwiniesz to ta umiejętność będzie rozwijana razem z nią (tak samo jak magiczna strzała)
Cloudshark napisał/a:
Ziemia: Slow, Resurrection, Stone Skin, Shield, Meteor Shower, Implosion, Sorrow, Earth elemental
Powietrze: Haste, Fortune, Chain Lightning, Lightning Bolt, Counter Strike, Precision, Air Elemental

Osobiście nie korzystam z żywiołaków, fortuny, przygnębienia, kontrataku. Też rzadko używam czarów ofensywnych (wolę wzmocnić moje jednostki). Tak zostały czary: spowolnienie, wskrzeszenie, kamienna skóra, tarcza, przyspieszenie i precyzja. Tutaj trudno jest zdecydować co jest lepsze bo wszystko zależy od stylu gry (i rasy którą gramy).
Cloudshark napisał/a:
Ziemia: Town Portal, Vision
Powietrze: Dimension Door, Fly, Disguise

Ukrycia chyba nigdy nie użyłem. Osobiście uważam, że lot i wrota wymiarów nie są tak potężne. Dlaczego? Żeby je zdobyć trzeba zbudować 5 poziom gildii magów co samie w sobie jest drogie i liczyć jeszcze, że trafi się jeden z tych dwóch czarów. Owszem można byłoby powiedzieć, że portal miejski się też nie trafi ale w tym przypadku nie tracimy 10 sztuk rtęci, siarki itd. Osobiście uważam, że bohater z eksp. logistyką + eksp. magia ziemii z portalem miejskim zrobią więcej niż bohater z lotem i wrotami wymiarów. Zresztą tych czarów z dość dobrym efektem można używać bez posiadania magii powietrza. Portal miejski natomiast dużo traci (szczególnie gdy jest dużo zamków (a mówimy o mapach obładowanych artefaktami czyli raczej L i XL)).

hrabo napisał/a:
Ponadto slow >> haste przy walce z większością neutralnych potworów.

Zgadzam się w 100%. Co z tego, że będziesz mógł szybciej zaatakować wroga i stracisz przy tym pół wojska jak możesz spowolnieniem i spokojnie go wybijać.

PS: Osobiście uważam, że w tej grze najważniejsze są pierwsze tygodnie i zdecydowanie łatwiejszy start da magia ziemi niż powietrza.
Cloudshark - 2016-10-04, 05:35
:
Cytat:
New Year

O przewadze slowa nad hastem nie mozna mowic, bo dzieki haste mozesz dodatkowo sobie ustawic jednostki na wait i dobrze wmanewrowac, plus haste kontruje dystansowcow i magow. Za bardzo uogolniasz, kazdy czar mozna odpowiednio zastosowac sytuacyjnie, wliczywszy te ktorych osobiscie nie uzywasz.

Po drugie wrota i fly mozna znalezc w calej masie artefaktow, jak i z piramidy w formie rewarda. Czesto jest to kwestia 1-2 mcy w grze. W dodatku jeden z takich artefaktow daje fly w formie perma i mozna poke'owac przeciwnikow bez konca plus zgarniac rewardy z creepow bez walki.

Tbh - kazdy kto uwaza, ze fly/dd nie sa op najzwyczajniej niewystarczajaco zaoral Heroes3, nie bez powodu od dobrej dekady sie to banuje w rozgrywkach.


Btw -.chetnie tak zagram, dostaniesz tom magii ziemi, ja powietrza i nie uzywamy zadnych czarow spoza zakresu tych 2 magii, ciekawe czy dozyjesz 2 mcy :)