Akademia Wojny - forum

Świat Heroes 3 - Patch kolekcjonerski dla Heroes of Might and Magic III

Hellburn - 2011-06-20, 17:00
:
Xeno napisał/a:
Każdy czar jest użyteczny na swój sposób.

Może źle się wyraziłem. Faktycznie, konkretne czary są użyteczne w pewnych sytuacjach, ale nic poza tym. W zamiarze chciałem nieco poszerzyć ten wachlarz sytuacji.

Tak, jest to ingerencja w mechanizmy gry.
ALE
Jak już pisałem, będzie to opcjonalne. Czyli dla tych co chcą.
yarzapp - 2011-06-20, 21:15
:
A mi też się bardziej podobała Przeraza i Skorpena, poza tym tłumaczenie Naga Queen jako Naga Królewska można tym bardziej o kant dupy rozbić.
Tilogour - 2011-06-20, 21:28
:
Ja w herosach mam dość królewskich jednostek.
Do gryfów to pasuje, ale do reszty..?
W sumie może i pasuje, ale ja uważam, że królewskich jednostek jest za dużo
BTW: Nazwy: Przeraza i Skorpena są lepsze niż Naga i Naga królewska
Hektor - 2011-06-29, 19:19
:
Pytanie do Hellburna. Poprawienie czaru fala śmierci i hipnoza rozumiem powiększyłoby liczbę HP zadawanych przez falę i wartość jednostki, którą da się zahipnotyzować? Obawiam się, że trochę to by mogło zdestabilizować grę. To było by coś w stylu czar jeszcze bardziej faworyzujący nekro i lepszy berseker.
Mikus - 2011-06-30, 10:38
:
Czy lepszy berek to nie wiem, bo tak naprawdę ten czar staje się naprawdę przydatny dopiero z magią ognia, przynajmniej na zaawansowanym; z jednej jednostki łatwo to zdjąć.
Leance - 2011-06-30, 10:51
:
Hektor napisał/a:
lepszy berseker.

Popieram mikusia, powiedz, ile razy w grze użyłeś hipnozy w celu innym, niż z ciekawości? Ten czar jest zupełnie bezużyteczny. Falę śmierci zostawiłbym w spokoju, bo wcale nie jest taki zły (fajnie się nim szczury zabija), za to przyjrzał takiemu pechowi, czy ścienie ognia.
Hektor - 2011-06-30, 17:24
:
Ale hipnozę rzucałbyś sobie na najszybszą jednostkę wroga i eliminował ją atakując najmocniejszą. Lepsze niż bersek bo wybierasz kogo atakujesz a jednostka pod wpływem berska czasem może zaatakować np. namiot medyka czy coś w tym stylu. Oczywiście na exp. magii ognia berseker wymiata bo jest grupowy.
Mikus - 2011-07-01, 00:20
:
Przecież w berku też wybierasz kogo atakujesz ; o Moim zdaniem zmienianie tego czaru nie ma sensu, rzucenie jej na jednostkę 7 poziom byłaby zbyt dużą ingerencją. Może jeszcze możliwość rzucenia na kilka jednostek, zbyt ułatwiałoby to grę magom, teraz jest to odpowiednio zbalansowane.
Hektor - 2011-07-02, 12:56
:
Jak niby wybierasz kogo atakujesz? O co chodzi? Po rzuceniu berska jednostka zaczarowana atakuje najbliższą jednostkę a nie wybraną. Co jak stoi koło wielu jednostek?
Mikus - 2011-07-02, 14:05
:
W zasadzie to źle Cię zrozumiałem, myślałem że chodzi o to że nie wybierasz na kogo rzucasz berka. Jednak nie sądzisz że np gdyby berek dodatkowo pozwalał atakować kogo chcesz to miałbyś zbyt dużą przewagę nad przeciwnikiem? To zaklęcie byłoby zbyt dobre, dlatego dobrze że hipnoza ma takie ograniczenia
Hektor - 2011-07-03, 00:23
:
Dlatego jestem przeciw jakimkolwiek modyfikacjom tego czaru.
Hellburn - 2011-07-04, 19:21
:
Dla przypomnienia nieco techniki:

Hipnoza:
Podstawowy 25x Moc + 10
Zaawansowany 25x Moc + 20
Ekspert 25x Moc + 50

Załóżmy, że bohater ma 30 punktów mocy z magią powietrza na ekspercie, tyle wydaje mi się standardem, może nawet wysokim standardem, w większości zwykłych scenariuszy (np randomek) pod koniec rozgrywki.

25 x 30 + 50 = 800
Bohater z taką ilością mocy, pod koniec rozgrywki może zahipnotyzować 2 behemoty, 10 mantykor, 20 demonów, 100 centaurów... Bonus Astrala niewiele pomaga.

Dla mnie ta wartość jest ŚMIESZNIE niska i powinna być przynajmniej o 25-50% większa, biorąc pod uwagę, że na końcu takiej rozgrywki ilości stworzeń są liczone w dziesiątkach, setkach i tysiącach (zależnie od poziomu jednostek).
Berserker wchodzi KAŻDEMU (pomijając immuny, ofcourse), niezależnie od hp w oddziale.

Fala śmierci:
P - 5x Moc + 10
Z - 5x Moc + 20
E - 5x Moc + 30

Warunki podobne. Wychodzi 180 dmg na oddział za 10 pkt many. Nie jest to jakoś niewiarygodnie mało, ale patrząc na koszt - stanowczo za mało.

To oczywiście tylko moje zdanie i powtórzę po raz kolejny (i ostatni): To będzie całkowicie opcjonalne.

Hektor:
Fala śmierci i hipnoza to tylko przykłady. Zmianom (kosmetycznym) uległoby jeszcze kilka innych zaklęć, ale naprawdę niewiele.
Malekith - 2011-07-04, 20:56
:
W fali śmierci właśnie o to chodzi, żeby zadawała niedużo dmg, bo dzięki temu można sobie odblindować jednostki bez sporych strat. Poza tym po podniesieniu siły 2x nekro dostanie taką rozdzieloną implozję na 2 lvl (implo ma mnożnik 75). Ten czar jest bardzo przydatny do czyszczenia mapy ze strzelaków niskiego lvl oraz do wojny skautów.

Hipnoza faktycznie mogła by być wzmocniona.

Totalnie bezużyteczne są fortuna/radość/przygnębienie/pech - powinny dawać max/min (w sensie, że możesz mieć nawet 7 różnych oddziałów i zaliczyć grób wojownika, a i tak będzie max) morali/lucka na expie/adv, a na podst zmieniać o 2.

Kolejny syf to pogromca, można to dać na 3 lvl i wzmocnić z racji, że działa tylko 1 oddział.

Magiczne zwierciadło też mi się nie podoba, choć zrzucone na 3 lvl wygląda w porządku (szansa powinna być jednak większa albo koszt zmniejszony).
Hellburn - 2011-07-04, 21:29
:
Malekith napisał/a:
W fali śmierci właśnie o to chodzi, żeby zadawała niedużo dmg, bo dzięki temu można sobie odblindować jednostki bez sporych strat. Poza tym po podniesieniu siły 2x nekro dostanie taką rozdzieloną implozję na 2 lvl (implo ma mnożnik 75). Ten czar jest bardzo przydatny do czyszczenia mapy ze strzelaków niskiego lvl oraz do wojny skautów.

Tak myślisz :)? Według mnie Twórcy gry stworzyli to jako czar ofensywny dla martwiaków. A jest taki słaby, ponieważ jednostek żyjących jest, powiedzmy, 8 razy więcej niż nieumarłych. Na potwierdzenie tej tezy podam counterspell -> zniszczenie nieumarłych (idąc Twoim tokiem rozumowania, jeszcze mniej użyteczny, bo nieumarli są odporni na oślepienie).

No i nie porównuj implozji (75) do fali (5!), bo ja nie zamierzam podbijać tego zaklęcia o 70 pkt dmg :P. Wiem, że obrażenia z wszystkich oddziałów się sumują, ale zauważ, że z każdym oddziałem mniej, efektywność fali drastycznie spada.
Ponadto, "strzelacy" niskiego lvlu mówisz... powiedzmy: kusznicy, jaszczuroludzie, złe oczy... używając tego czaru musielibyśmy użyć go ze 4-5 razy (a co za tym idzie 4-5 tur, a strzelcy nie czekają, w dodatku ranimy samych siebie), żeby cokolwiek zdziałać w walce. Ja osobiście wolałbym posłużyć się cost/effective i bardziej dostępną magiczną strzałą.
Prawda jest taka, że jedyne zastosowanie dla tego czaru to zdejmowanie blinda z wielu jednostek jednocześnie, a jak już wcześniej dowiodłem, jest to tylko efekt uboczny, bo fala śmierci to CZAR OFENSYWNY.

Malekith napisał/a:
Totalnie bezużyteczne są fortuna/radość/przygnębienie/pech - powinny dawać max/min (w sensie, że możesz mieć nawet 7 różnych oddziałów i zaliczyć grób wojownika, a i tak będzie max) morali/lucka na expie/adv, a na podst zmieniać o 2.

Osobiście nie widzę nic bezużytecznego w tych zaklęciach. No, może nieco bugów przy specjalizacjach bohaterów. Ot, takie zaklęcia dla bohaterów, którzy nie mają żadnych artefaktów ani umiejętności boostujących te zmienne.
Chciałbym zauważyć, że podczas walki nie ma czegoś takiego jak moralne na -7 ;). Podczas walki max/min wartość dla morale to +3 i -3, a luck +3 i 0.

Malekith napisał/a:
Kolejny syf to pogromca, można to dać na 3 lvl i wzmocnić z racji, że działa tylko 1 oddział.

Nie jestem co do tego przekonany. Musiałbym dłużej nad tym pomyśleć.
yarzapp - 2011-07-04, 22:51
:
Odesłanie martwiaków to akurat potężna broń przeciw nekro, ten czar już ładnie sieka.