Akademia Wojny - forum

KKM - Edycja V - Mental Magic

Paweł - 2010-05-15, 09:57
: Temat postu: Mental Magic
Magia dostępna tylko dla wybrańców, którzy zostali namaszczeni przez Boga, którego wyznają. Świat, w którym ta potężna magia króluje nazywa się - Albion, który nigdy nie zaznał spokoju, ponieważ trwa wieczna walka dobra ze złem. Ta magia jest o tyle potężniejsza od innej i wygodniejsza, bo wybrańcowi nie jest potrzebna księga zaklęć. Czary są silnie powiązane z umysłem czarodzieja. Zanim jednak wybrańcy zostaną gotowi na przyjęcie tej potęgi muszą wiele lat trenować siłę woli i filozofię, bez której nie przetrwali, by tak wielkiego przeciążenia.
Są dwa królestwa - jedną dobre i światłe (Vengard), a drugie mroczne, które zna tylko gniew i zemstę na niewinnych(Isghar).
Czterech potężnych bohaterów z Vengardu, którzy jak się później okazało byli wybrańcami otrzymali wreszcie punkt szczytu, w którym Bogowie wprowadzili ich w arkana tej magii, ale Bogowie rzekli - Wielka siła równa się z wielką odpowiedzialnością zapamiętajcie to, bo otrzymaliście tą potęgę tylko po to, aby wreszcie zgładzić zło. Niestety dwóch z nich zawiodło, zdradzili i przeszli na stronę mroczną. Ludność Vengardu, aż zagrzmiała gniewem - kląć w stronę tych zdrajców, nazywali ich renegatami, którzy wyrzekli się swoich idei i wiary, a w tamtych czasach było to najgorszym wykroczeniem jakie można było komuś zarzucić.
Dobrzy bohaterowie- Strażnicy niebios/Imiona- Maze i Grom
Mroczni bohaterowie- Sataniści/Imiona - Ivan i Inubis

Czary używane na polu bitwy:
-Rój wściekłych os - mag wpływa na osy znajdujące się na polu walki i nakazuje im bezustannie przez 3 tury atakować wroga. Jednostki po natarciu tych groźnych owadów tracą wszelkie premie do morale i szczęścia.
Mana: 5
-Fala uderzeniowa - frontalny atak rozpryskowy, który powoduje bardzo duże straty wśród jednostek wroga - szansa na oślepienie.
Mana: 5
-Magiczna aura mięśni - szansa na zadanie krytycznych obrażeń zwiększona do 100%.
-Przeszywka - czar, który ignoruje obronę wroga. Ciosy wchodzą jak w masło wyrządzając poważne rany atakowanej jednostce - szansa na zatrucie.
Mana: 20
-Zasadzka - mag wpływa na umysł komarów w pobliżu pola walki, które znienacka od tyłu atakują armię nieprzyjaciela. Skutki są takie, że każde jedno ukąszenie tego owada zmniejsza o 5% PŻ i zaraża jednostkę wirusem owadziej grypy.
Mana: 20
-Patogeny - niszczą układ odpornościowy jednostek przez co są bardziej podatne na obrażenia fizycznie jak i magiczne.
Mana:15
-Tabaka - czar, który pomaga ochłonąć jednostkom i zwiększa ich szybkość o 3 punkty - jeżeli czar będzie użyty więcej niż 1 raz podczas bitwy to jednostki zaczną wymykać się z pod kontroli, ponieważ uzależnią się i będą chciały tylko ćpać, a o walce nawet nie będą myśleć.
Mana:15
-Zboczenie - jednostki wroga zaczynają wariować i atakować jednostki, które mają w pobliżu.
Mana:30
- Taniec Godowy - potężny czar, który niszczy układ psychiczny jednostek wroga. W skutek tego jednostki tracą rozum i mają szanse na nietrafienie w cel. Dodatkowo użyty przynajmniej raz w tygodniu daje szanse na zdublowanie się nowej populacji jednostek.
Mana:30
-Krytyka Gandiego - jednostki wroga dostają kompleksów, ponieważ magik wmówił im, że wszystko co robią jest pełne błędów - w skutku jednostki pogrążone w smutku zastygają na 5 kolejek.
Mana:25
- Magiczna gitara Angusa - najpotężniejszy czar magi umysłu. Jest bardzo trudny do nauczenia się. Magikowi nie wystarczy umiejętność grania, by czar zadziałał. Do tego jest potrzebny mistyczny taniec. Kiedy magik połączy specjalny taniec razem z magiczną muzyką gitary Angusa to wszystkie sojusznicze jednostki są oczyszczone ze wszystkich negatywnych zaklęć. Morale i Szczęście wzrasta do trzech punktów. Szybkość jednostek zostaje zwiększona o 3 punkty. Wartość ataku i obrony podwyższona o 5. Jednostki mają szanse na powstrzymanie kontrataku wroga. Czar trwa 10 tur.
Mana:50
Tak wygląda magik kiedy używa tego czaru:


Czary na mapie przygody:
Deskorolka Bama Margery - czar, który pomaga bohaterowi przemierzać mapę. Użyty wpływa na umysł maga dodając mu wiary, że przeskoczy 10 pól na mapie bez straty kroków.
Mana:10
Słowo Rydzyka - wszystkie moherowe jednostki na mapie przygody zaczynają słuchać maga, który rzuci na nie ten czar. Działa to tak, że jak później bohater zaatakuje jednostki pod działaniem tego czaru to one zawsze uciekają i dają daninę magowi w wysokości 2000 sztuk złota i 5000 doświadczenia. Jedyny czar, który można rzucić na jednostki neutralne będąc jeszcze na mapie przygody.
Mana: 30


Artefakty:


-Ramoneska - dodaje bohaterowi 5 obrony. Odporność na zaklęcia +5%.

-Kowbojki - dodają bohaterowi 3 punkty ruchu i generują codziennie 2 punkty mana.

-Magiczny orzeł - chroni jednostki przed wszystkimi czarami umysłu.

-Pasek nabijany ćwiekami - mając ten artefakt jednostki sojusznicze kontratakują dwa razy podczas jednej tury.

-Beret Choppers - wiedza i moc +5. 10% odporności na czary.



Rumak Maga - magowie do przemieszczania używają specjalnych pojazdów. Tak wygląda mag umysłu na swoim wierzchowcu:






Koniec!!! Oceniać proszę. ;-)
Leance - 2010-05-15, 13:29
:
Prosto z Gothica :-P
Paweł - 2010-05-15, 15:09
:
Leance napisał/a:
Prosto z Gothica

... z Gothica są tu tylko dwie nazwy. Ponadto nie tylko w Gothicu występowały. Chcę jednak zmienić nazwy tych miast, ale nie mogę nic sensownego wyimaginować.

... a co z Tobą Leance? Może też coś przygotujesz? ;-)
Maszkarra - 2010-05-15, 19:05
:
Tak się zastanawiam Paweł, czym się różni ta magia od tej : Magia
Malekith - 2010-05-15, 19:24
:
Maszkarra napisał/a:
Tak się zastanawiam Paweł, czym się różni ta magia od tej : Magia
Paweł napisał/a:
Wprowadzenie jest takie same jak wcześniej, ale czary będą już inne. ;-) Niedługo je dodam.

Maszkarra - 2010-05-15, 19:57
:
Ach tak, uszło to mojej uwadze. Czekam niecierpliwie na czary :-D
page - 2010-05-15, 20:13
:
Może być. Nie rozumiem, jak można tu dać minus - to nie ma być dzieło sztuki, tylko solidna praca konkursowa. Być może lepszej nie uświadczymy w tym konkursie - choć dalej trzymam kciuki za autorów. Do boju!
Paweł - 2010-05-15, 23:05
:
Zapraszam userów do ocenienia moich nowych czarów, aczkolwiek to nie wszystkie, bo dodam jeszcze kilka wkrótce. Artefakty też będą. ;-)
Gandalf - 2010-05-16, 19:48
:
Całkiem pomysłowe. Najbardziej spodobały mi się chyba Tabaka i Taniec Godowy. Chociaż nie, to jest najlepsze:
Paweł napisał/a:
-Krytyka Gandiego - jednostki wroga dostają kompleksów, ponieważ magik wmówił im, że wszystko co robią jest pełne błędów - w skutku jednostki pogrążone w smutku zastygają na 5 kolejek.
Mana:25
:lol: Jak miło, że tutaj trafiłem. Jeszcze taki fajny wierszyk wyszedł: "w skutku jednostki pogrążone w smutku..." :mrgreen: Trochę jednak tego mało. Mam nadzieję, że jeszcze coś dodasz (tak, jak zapowiadałeś), bo konkurencja istotnie jest silna. Też nie wiem, czemu parę osób dało "-"; primo - nie ocenia się dzieła przed ukończeniem; secundo - samo podjęcie wyzwania jest jak najbardziej godne pochwały (ja np. nie za bardzo mam czas->bezsensowna wymówka, a do tego boję się wyśmiania->mam jednocześnie kompleks niższości i wyższości - taki ze mnie czubek :-D ); tertio - kilka czarów jest naprawdę fajnych.
Pozdrawiam.
bartman - 2010-05-16, 20:43
:
..kolejna magia do zapomnienia niestety.. ale ciekawy kolor czcionki :-D
Paweł - 2010-05-16, 21:38
:
bartman napisał/a:
..kolejna magia do zapomnienia niestety.. ale ciekawy kolor czcionki
Powiedz co Ci się nie podoba, może będę w stanie to naprawić. ;-)
FeestQ - 2010-05-18, 20:52
:
Krótka opinia

Magia łączy w sobie kilka dziedzin życia. Czary są szczegółowo opisane, podobnie jak artefakty. Fajny pomysł z "rumakiem" maga. Ponadto szczegółowy, ciekawy i innowacyjny opis magii.

PS. Czy różowy to aby na pewno najlepszy kolor ?
page - 2010-05-18, 23:48
:
Fajne pomysły, lubię gitarę Angusa, kiedyś się nią inspirowałem troszkę. Niektóre spelle za mocne, ale za to artefakty bardzo spoko.
Malekith - 2010-05-19, 15:15
:
page napisał/a:
Niektóre spelle za mocne
Powiedział twórca magii, dzięki której po około tygodniu, boh z wiedzą w okolicach 10 może uzbierać kilka tysięcy lizardów :P
page - 2010-05-19, 15:46
:
Spoko loko, moc to moc ;] Porobię jeszcze balans, choć trochę.